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Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundariaSalazar Suasnabar, Hubert Eliot 05 September 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la
capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas
de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de
primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el
establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión
del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos
futuros relacionados al proyecto en sí.
En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto
de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido
a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta
la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de
jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de
determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y
Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por
parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la
dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje
en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología.
A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un
videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos
específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente.
También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos,
los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y
metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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Diseño e implementación de una interfaz multimedia interactiva basada en un servidor de video para un laboratorio remoto virtualRamos Castellanos, Andrew Roy 29 March 2012 (has links)
El presente proyecto de tesis consiste en el desarrollo de una interfaz multimedia
interactiva basada en un servidor de video para la implementación de un laboratorio
remoto virtual. Esta interfaz permitirá la visualización de los equipos que se encuentren
remotamente y la interacción entre usuarios conectados a una sesión de laboratorio.
El primer capítulo está centrado en el análisis de la situación actual del e-learning y las
ventajas que traería consigo el laboratorio virtual.
El segundo capítulo busca presentar el análisis desarrollado de todas las tecnologías
disponibles para el desarrollo de la interfaz.
El tercer capítulo presenta los conceptos importantes que se deben considerar para
que la aplicación pueda cumplir con los objetivos trazados, así como la elección y
justificación de las herramientas a utilizar para llevar a cabo la solución planteada.
El cuarto capítulo esta enfocado al diseño de la solución. Así pues se presenta
arquitectura del sistema, las consideraciones que se deben tener con el servidor de
video y el diseño de las aplicaciones que formarán parte de la interfaz.
El quinto capítulo describe la implementación de las aplicaciones y la integración de
éstas para obtener la interfaz que se presenta como solución de este trabajo de tesis.
Asimismo, luego se realiza una evaluación de la interfaz desarrollada y del servidor a
través de pruebas en Internet.
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Autoría de juegos y aprendizaje diferenciado en videojuegos educativos: una revisión de literaturaDíaz Gonzales, Bruno Alexander 20 October 2020 (has links)
En el presente trabajo de investigación se busca identificar estudios en los que se describan
videojuegos educativos con enfoque en el uso de estilos y mecánicas de aprendizaje, atención
y motivación del estudiante, y que cuenten con la posibilidad de configurar las actividades
utilizadas en el sistema, mediante autoría de juego o similares, para emplear un aprendizaje
diferenciado en grupos de estudiantes.
Para realizar la búsqueda, se realiza una revisión sistemática basada en la metodología definida
por Kitchenham & Charters (2007), que involucra el uso de PICOC para la definición de
criterios a utilizar en la búsqueda y facilita la construcción de las preguntas de investigación a
responder y de las cadenas de búsqueda a utilizar en las bases de datos a consultar.
Como es debido, se procede a responder las preguntas de investigación formuladas teniendo
como base los resultados obtenidos en la búsqueda, tras escoger más específicamente los
artículos obtenidos utilizando criterios de inclusión y exclusión definidos dentro de este trabajo
de investigación.
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Metodología de verificación y validación de adquisición en la etapa de análisis de sistemas de información desarrollados a la medida para la adquisición en pequeños contextosFarfán Molina, Daniel Alonso 03 November 2015 (has links)
La adquisición de software es un tema tratado en diversos modelos y estándares que
abarcan todo el ciclo de vida del software y explican qué prácticas y actividades
realizar; sin embargo, no constituyen una guía que indique cómo realizar dichas
prácticas y su aplicabilidad o adecuación a los pequeños contextos no ha sido
comprobada o analizada.
El presente proyecto de fin de carrera, tiene como propósito, desarrollar una
metodología que busca aportar una solución a problemas inherentes a pequeños
contextos en organizaciones que adquieren productos software, mediante el
seguimiento de actividades propuestas y técnicas de verificación y validación
aplicables durante la etapa de análisis de sistemas información, para el caso de una
adquisición en un pequeño entorno en el que se desarrollan sistemas de información
desarrollados a la medida.
Para el desarrollo de la metodología se realizó una comparación de diversas
propuestas de adquisición de software de las que se obtuvieron las actividades,
prácticas, tareas y artefactos, se identificó y seleccionó técnicas de verificación y
validación para la etapa de análisis de sistemas de información, se definió la
arquitectura de la metodología según ISO/IEC 24774, se documentó la metodología
y por último se validó a través de Juicio de expertos.
Finalmente se logró implementar una metodología de 3 fases, 6 actividades y 6 roles,
apoyada por artefactos y dirigida a pequeños contextos, con la finalidad de guiar a
través del proceso de adquisición durante la etapa de análisis de sistemas de
información, aplicando técnicas de verificación y validación en el caso de sistemas
de información desarrollados a la medida.
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Un Algoritmo GRASP-Reactivo para resolver el problema de cortes 1DLarico Mullisaca, Celso Ever January 2010 (has links)
Se tiene un grupo de requerimientos de piezas con una cantidad ilimitada de barras de algún tipo de material de tamaño estándar y éste posee mayor dimensión que el grupo de requerimientos. El problema de cortes 1D describe la utilización de las barras de tamaño estándar realizando cortes sobre ellas, de manera que se satisfaga todos los requerimientos con el menor número de barras de tamaño estándar. El problema es catalogado como NP-Difícil [Garey+79], y es ampliamente aplicado en diversos sectores de la industria tales como la maderera, vidrio, papelera, siderúrgica, etc.
La presente tesis propone dos algoritmos GRASP Reactivo para el problema de cortes 1D, basado en los algoritmos GRASP BFD y GRASP FFD propuestos por [Mauricio+02], además, desarrolla un sistema de optimización basado en los algoritmos propuesto. Se realizan experimentos numéricos del algoritmo propuesto sobre 100 instancias de pruebas, de donde se obtiene una eficiencia promedio de 97.04% y una eficiencia ponderada de 97,19% para el GRASP Reactivo BFD con proceso de mejoría, además se observa que el GRASP BFD con proceso de mejoría converge más rápido al encontrar una solución, donde realiza en promedio 1237 iteraciones. Los resultados numéricos muestran una mejora del GRASP Reactivo con respecto al GRASP básico implementado por Ganoza y Solano [Ganoza+02] que obtuvo una eficiencia promedio de 96.73%. Estas mejorías se pueden explicar porque el parámetro de relajación y se ajusta de manera automática y es guiada en la búsqueda de una mejor solución. / It has a set of requirements of parts with an unlimited number of bars of some kind of standard size and material and this has increased the group size requirements. The cutting stock problem 1D describes the use of standard-size bars of making cuts on them, so that it meets all requirements with the least number of standard size bars. The problem is listed as NP-Hard [Garey+79], and is widely used in various industry sectors such as wood, glass, paper, steel, and so on.
This thesis proposes two algorithms Reactive GRASP to the cutting stock problem 1D, based on the algorithms GRASP BFD and GRASP FFD proposed by [Mauricio+02], also, developed an optimization system based on the proposed algorithms.
Numerical experiments are conducted of the proposed algorithm on 100 instances of testing, where you get an average efficiency of 97.04% and a weighted efficiency of 97,04%, also be seen that the GRASP BFD with improvement converges faster to find a solution average of 1237 iterations. The numerical results show an improvement of reactive GRASP with respect to the basic GRASP implemented by Ganoza and Solano [Ganoza+02], who obtained an average efficiency of 96,73%. These improvements can be explained as the relaxation parameter and is set automatically and is guided in the search for a better solution.
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Caracterización y reconocimiento de objetos mediante algoritmos de visión computacional para la interacción de un robot con su entornoRobles Pizarro, Luis David 27 October 2016 (has links)
En el campo de la robótica, se han desarrollado distintos algoritmos y métodos con el
objetivo de mejorar la interacción de los robots con las personas y con su entorno de
trabajo en tiempo real; es así, como el sistema reacciona y evoluciona constantemente
ante cambios que podrían ocurrir durante su funcionamiento. Para alcanzar los objetivos
mencionados, una de las habilidades que se le confiere a la máquina es la capacidad
de detectar, registrar y reconocer objetos.
La presente tesis es un trabajo de investigación aplicada que tiene como objetivo
desarrollar un procedimiento que permita a un sistema robótico reconocer y detectar
objetos en tiempo real dentro de un entorno controlado; para ello, nos enfocamos en
utilizar dos métodos conocidos de reconocimientos de objetos (métodos SIFT y SURF)
con los cuales categorizaremos un objeto de un dominio predefinido y comparamos los
resultados obtenidos. Se eligieron el método SIFT y el método SURF por la similitud en
los pasos que siguen para obtener la información de un objeto; cabe resaltar que el
método SURF es un método alterno al SIFT.
Los resultados finales mostraron una mejor predicción en la categorización utilizando el
método SIFT, pero ésta requería de mayor tiempo para extraer los puntos característicos
de los objetos. Por otro lado, el método SURF generaba más puntos característicos de
los objetos y en mejor tiempo. La extracción de puntos de interés se analizó en tiempo
real; mientras, que la etapa de categorización no consideró este parámetro, sino la
cantidad de puntos de interés necesarios para predecir con exactitud la categoría de un
objeto. / Tesis
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Diseño de un sistema de evasión de obstáculos para una aeronave no tripulada usando visión estereoscópicaLayme Huaquisto, Álvaro Guido 08 August 2015 (has links)
En los últimos años, la utilización de unidades aéreas no tripuladas se ha incrementado
enormemente debido a la gran cantidad de usos que se les puede dar. El uso de
aeronaves autónomas es importante, por ejemplo, para la agricultura, arqueología,
seguridad ciudadana, construcciones a gran escala y minería. Para garantizar que el vuelo
autónomo de la aeronave se realice sin problemas es necesario que cuente con los
medios necesarios para detectar los objetos que se encuentran en su plan de vuelo y
evitar una posible colisión. Las aeronaves no tripuladas pueden ser utilizadas en distintos rubros por lo que es necesario proveer la tecnología necesaria para adaptarse a las
funciones requeridas. / Tesis
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Diseño de un sistema de gestión de seguridad de información para una compañía de segurosAmpuero Chang, Carlos Enrique 11 November 2011 (has links)
En la actualidad, con el desarrollo de la tecnología, la información ha tomado mayor
fuerza en las empresas, convirtiéndose en la mayoría de los casos en el activo más
importante que tienen. Es por esta razón que tienen la obligación de proteger aquella
información que es importante para ellas y que tiene relación ya sea con el negocio o
con los clientes.
La Superintendencia de Banca, Seguros y AFP, en el 2009, elaboró la circular G140,
que estipula que todas las empresas peruanas que son reguladas por este organismo
deben contar con un plan de seguridad de información. La presente tesis busca diseñar
un sistema de gestión de seguridad de información para una compañía de seguros que
cubra lo que pide la circular para evitar problemas regulatorios con este organismo.
Para esto, se utilizarán estándares y buenas prácticas reconocidos mundialmente para
poder desarrollar cada una de las etapas del diseño del Sistema de Gestión de
Seguridad de Información (SGSI) y así poder tener una base que se pueda implementar
en cualquier compañía de seguros. Cabe resaltar que estos estándares y buenas
prácticas indican qué es lo que se debe realizar, pero no especifican cómo se deben
implementar los controles. Estos van a depender de la necesidad de la empresa y de la
inversión que desee realizar en temas de seguridad, con lo que se puede afirmar que lo
expuesto en la tesis es una forma de como se puede diseñar un SGSI. / Tesis
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Intérprete y entorno de desarrollo para el aprendizaje de lenguajes de programación estructuradaHirsh Martínez, Layla 30 November 2011 (has links)
Este proyecto tiene como objetivo principal el diseño, desarrollo e implementación de un
intérprete de un lenguaje de programación que pueda ser usado en los primeros cursos de
introducción a la computación. El trabajo muestra cómo se pueden crear intérpretes, lo que
en nuestro país tiene escasa tradición, a diferencia de lo que ocurre en los países más
desarrollados. Además, presenta un entorno de desarrollo integrado para facilitar la
introducción a la programación, ofreciendo un ambiente amigable y un lenguaje de
programación totalmente basado en el idioma español. En opinión de la autora esta
segunda característica favorecerá a que el alumno entienda mejor el lenguaje y los
procesos de computación.
En el capítulo 1 del presente documento se presenta la descripción del problema de escoger
un lenguaje adecuado para la enseñanza de los primeros cursos de programación, las
opciones que tenemos en nuestra actualidad y una posible solución a este problema.
En el capítulo 2 se formula una propuesta que resuelve el problema planteado en el capítulo
1 que permite definir el lenguaje, su funcionamiento y el entorno en el que se ha de ejecutar.
El capítulo 3 presenta la implementación del intérprete y la del entorno, propuestos
anteriormente.
En el capítulo 4 se exponen las observaciones, conclusiones, recomendaciones y trabajos
futuros, tanto del intérprete como del entorno. / Tesis
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Intérprete para un lenguaje de programación orientado a objetos, con mecanismos de optimización y modificación dinámica de códigoGómez Díaz, Renzo Gonzalo, Salamanca Guillén, Juan Jesús 06 September 2012 (has links)
Este trabajo trata sobre la implementación de un intérprete para un lenguaje
propio, que incluye algunas características que no son abordadas en cursos
básicos de Desarrollo de Compiladores. Estas características son: lenguaje
de programación orientado a objetos, modificación dinámica de código y
optimización de código intermedio.
El objetivo de este proyecto es presentar estas características, proponer una
forma de implementación de las mismas y finalmente proceder a
implementarlas. De tal manera que este trabajo contribuya al aprendizaje de
construcción de intérpretes o compiladores, sirviendo como un caso de
estudio para aquellas personas que tengan como objetivo profundizar en el
tema, y por consiguiente un posible punto de partida para futuros trabajos.
Por otro lado, es necesario validar los resultados obtenidos por el optimizador,
así como la eficiencia de la forma implementación escogida, por lo que se
incluye también una experimentación numérica que permite comprobar las
hipótesis planteadas al inicio.
En la primera parte, se define el problema identificado, luego se describe un
breve marco teórico con los principales conceptos involucrados en el
desarrollo del proyecto, seguidamente se muestra el estado del arte con
relación a compiladores e intérpretes y se describe la solución al problema
planteado al inicio. En la segunda parte, principalmente, se describen los
objetivos del proyecto, los aportes específicos, los resultados esperados y las
hipótesis.
Como se mencionó anteriormente, uno de los objetivos que se persigue es
que la tesis pueda servir como un caso de estudio para las personas
interesadas y una posible base para trabajos futuros; por lo tanto, es
necesario explicar la implementación con un nivel de detalle adecuado. En
ese sentido, se describe las distintas partes de la implementación escogida:
se comienza con la descripción de la gramática del lenguaje, después se
describen las estructuras utilizadas, algunas operaciones primitivas, el código
intermedio generado, las principales acciones semánticas, la
interpretación, la administración de memoria, los algoritmos de
optimización, el diseño del IDE y el ambiente de desarrollo. / Tesis
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