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Um estudo sobre a abrangência do acaso na arte computacional: reflexões sobre as relações entre sistemas informacionais e estéticas da comunicaçãoPoltronieri, Fabrizio Augusto 24 November 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-11-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research discusses the role of chance in creative procedures related to computational art. Computational art is defined as the set of artistic practices developed from automation and programming methods that use computational apparatus as a mediator, through its playful features, fundamentally towards the game.
We believe that chance plays a fundamental and essential role in this mode of art practice, and to justify our belief, we propose a study that maps the context in which computational art arises and the philosophical and scientific processes that lead us to believe that chance is essential to this area. We propose an understanding of key concepts involved in the proposed theme from dialogues with the theories of Vilem Flusser (19201991) about the apparatus, Charles Sanders Peirce (1839-1914) about the chance and its implications in the field of semiotics and Friedrich Schiller (1759-1805) and Hans-Georg Gadamer (1900-2002) in the field of play.
We support the hypothesis that the acceptance of chance - as the first and basic constituent element of every form of organization - consciously by artists who deal with computational procedures, incorporating its manifestations in a free and playful in their artworks, may help in the understanding of the contemporary moment, marked by the omnipresence and at the same time, ignorance about the apparatuss and its operation, which occurs through symbolic exchanges marked by specific programming languages.
We validate our focus through the analysis of some proposed and implemented artistic games by;the system of art pmdn + zero do Brasil / A presente pesquisa tem como objeto de estudo o papel do acaso nos procedimentos de criação relacionados à arte computacional, no âmbito das estéticas da comunicação. Denominamos arte computacional o conjunto de práticas artísticas desenvolvidas a partir de métodos de programação e automatização que utilizam o aparelho computacional como mediador, através de suas características lúdicas, fundamentalmente voltadas ao jogo.
Acreditamos que o acaso desempenha um papel fundamental e essencial nesta modalidade de fazer artístico, configurando uma estética particular do campo da comunicação. Os processos de comunicação envolvidos nesta estética particular são abordados cientificamente a partir do conceito peirceano de sinequismo, que estabelece princípios para o livre comércio sígnico. Para justificar nossa hipótese, propomos uma pesquisa que mapeia o contexto em que surge a arte computacional e os processos científicos e filosóficos que nos levam a crer que o acaso é indispensável a esta área. Propomos uma compreensão dos principais conceitos envolvidos na temática proposta a partir de diálogos com as teorias de Vilém Flusser (1920-1991) a respeito do aparelho, de Charles Sanders Peirce (1839-1914) a respeito do acaso e de suas implicações no campo da fenomenologia e de Friedrich Schiller (1759-1805) e de Hans-Georg Gadamer (1900-2002) no campo do jogo.
Defendemos a hipótese de que a aceitação do acaso - como elemento primeiro e constituinte básico de toda forma de organização - de maneira consciente pelos artistas que lidam com procedimentos computacionais, incorporando suas manifestações de modo livre e lúdico em suas obras, pode auxiliar a compreensão e o esclarecimento do momento contemporâneo, marcado pela onipresença e, ao mesmo tempo, desconhecimento acerca dos aparelhos e de seu modo de funcionamento, que se dão através de trocas simbólicas marcadas por linguagens específicas de programação. Justificamos nossa aposta com a análise de alguns jogos artísticos propostas e executados pelo sistema de arte pmdn +zero do Brasil, grupo com o qual estive envolvido ao longo da pesquisa que resultou nesta tese
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Arte e programação na linguagem ProcessingMello, Patricia Oakim Bandeira de 03 December 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-12-03 / Since the 1960s, many artists have been experimenting with computer technology to create artwork. Different programming languages have also emerged since then with the goal of making programming easier for people with various backgrounds and interests, such as artists and children. Processing is one of these programming languages. It was created in
2001 at the Massachusetts Institute of Technology (MIT) with the objective of streamlining
programming in the visual arts field. Processing was widely adopted as the programming language used for teaching programming to artists in several countries and it is also used for the final production of works of art. Besides, it was the inspiration for Arduino, a prototyping platform for physical computing that has become quite popular. Entitled Art and Programming in the Processing language, this research aims to investigate the following question: "What are the relationships between software, programming, and art in the Processing programming language? The research debates, from the Processing perspective, software in society and art, in addition to examining the role of the artist-‐programmer -‐ the artist who works directly with programming languages. It discusses still the learning of programming as part of computer and code literacy. The research methodology is based on a literature review and critical analysis, along with a case study of the Processing programming language. The research is complemented by the direct experience of the author and two interviews. This research presents cultural aspects of art made with Processing, encompassing from the context of programming languages that make the programming activity easier up to aspects of free software and hacker culture in the community of artists-‐programmers that use Processing / Desde a década de 1960, diversos artistas vêm experimentando com a tecnologia computacional na criação de suas obras de arte. Também diferentes linguagens de programação surgiram com o objetivo de tornar a programação mais fácil para pessoas com formações e interesses diversos, como artistas ou crianças. O Processing, umas dessas linguagens, surgiu em 2001, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), com o objetivo de facilitar a programação nas artes visuais. Ele foi amplamente adotado em vários países no ensino de programação para artistas e também para a produção final de obras de arte. Além disso, foi a inspiração para o Arduino, uma plataforma de prototipagem para interação física com o ambiente que se tornou bastante popular. Intitulada Arte e Programação na linguagem Processing, esta pesquisa se propõe a investigar a seguinte questão: "Quais são as relações entre software, programação e arte na linguagem de programação Processing?". A pesquisa debate, sob a perspectiva do Processing, o software na sociedade e na arte, além de examinar o papel do artista-‐programador aquele que trabalha diretamente com linguagens de programação. Além disso, discute também o aprendizado de programação como parte de uma alfabetização digital. A metodologia de pesquisa se baseia em um levantamento bibliográfico acompanhado de uma análise crítica do material consultado e um estudo de caso da linguagem de programação Processing. A pesquisa é ainda complementada pela experiência direta da autora e por duas entrevistas. Esta investigação apresenta aspectos culturais da arte feita em Processing, englobando desde o contexto das linguagens de programação que facilitam a atividade de programar até características do software livre e da cultura hacker na comunidade de artistas-‐programadores do Processing
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LET THE PLANTS DANCE: AN EXPLORATION OF THE BOTANIC BIONIC KINESPHERECarl Landskron (18496391) 02 May 2024 (has links)
<p dir="ltr">This thesis explores the use of robotics technology to allow plants to dance. It researches the relationships between plants and dance, which is established via a dialog through technology. Plant-centric dance principles using Laban Movement analysis are then discussed and implemented through robotics and programmed choreography. Multiple pieces I developed were used to inform this new space for multimedia artwork. From this research, several implementations were made in the form of public dance performances.</p>
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