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Plantilla para elaborar Tesis de Comunicación y Publicidad / Programa Académico de Comunicación y Publicidad. Facultad de ComunicacionesDirección de Gestión del Conocimiento 02 1900 (has links)
Plantilla para elaborar Tesis de Comunicación y Publicidad para optar el título profesional de Licenciado en Comunicación y Publicidad en el Programa Académico de Comunicación y Publicidad. Facultad de Comunicaciones. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
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El entretenimiento y la interactividad del advergaming en el mantenimiento de vínculos emocionales hacia la marca Harry Potter. El caso del videojuego Lego Harry Potter 1Mallqui Vivanco, Susana Kilina 03 November 2017 (has links)
El desarrollo de las nuevas tecnologías ha cambiado la forma de comunicación publicitaria de las marcas, lo que ahora estamos viviendo se enfoca hacia una publicidad en espacios digitales, todo ello producto de las nuevas necesidades de un consumidor digital que exige y manifiesta su participación, y da a conocer sus experiencias entono a una marca o producto. Lo fundamental ahora es la experiencia de marca. En este nuevo entorno digital confluyen y se unen la publicidad, el contenido informativo, el contenido de entretenimiento, y el componente lúdico mediante los videojuegos para dar paso a una nueva estrategia publicitaria, que agrupa estos aspectos y es el Advergaming. Esta nueva estrategia publicitaria mediante videojuegos se produce por la necesidad de brindar experiencias de marca de manera directa al consumidor por medio de dos elementos fundamentales son el entretenimiento e interactividad, para mantener vínculos emocionales entre marca y consumidor. El presente trabajo se enfoca en los fans de la marca de Harry Potter, conocida por las sagas de sus libros y películas vistos en nuestro país, y en esta oportunidad el caso de estudio será el advergaming Lego Harry Potter 1-4. / The development of recent technologies has changed the way of brand advertising, what we
are now living is focused on advertising in digital spaces, all product of the new needs of a
digital consumer that demands and manifests its participation, and makes its experiences
known to a brand or product. The fundamental thing now is the brand experience. In this new
digital environment, advertising, informational content, entertainment content and the playful
component come together through videogames to make way for a new advertising strategy,
which groups these aspects together and is called Advergaming. This new advertising strategy
through videogames is produced by the need to provide brand experiences directly to the
consumer through two fundamental elements, which are entertainment and interactivity, to
maintain emotional links between brand and consumer, especially focused on the fans of the
Harry Potter brand, known for the sagas of his books and movies seen in our country, and this
time the case study will be the advergaming Lego Harry Potter 1-4. / Tesis
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Percepción de elementos narrativos y de puesta en escena en la generación X y en la generación Y con respecto al marketing de nostalgia en el cine comercial peruano. El personaje de Cachín y los props en la película Asu Mare 1Vásquez Arias, María Carolina 03 November 2017 (has links)
Entender cómo los integrantes de las generaciones X e Y perciben los elementos narrativos y de puesta en escena respecto al marketing de nostalgia en la película Asu Mare 1, comedia que marcó un hito en la historia del cine peruano. El trabajo identificó como elemento narrativo principal a Cachín –personaje protagónico de la película– y a los props como elementos principales de la puesta en escena. La pregunta que se intentó responder es la siguiente: ¿cómo fueron percibidos el personaje de Cachín y los props de la película Asu Mare 1 por las personas de las generaciones X e Y en relación con el marketing de nostalgia? / Understand how the members of the generations X and Y perceive the narrative and staging elements regarding the nostalgia marketing in the film Asu Mare 1, a comedy that marked a milestone in the history of Peruvian cinema. The work identified as main narrative element Cachín -protagonist of the film- and the props as main elements of the staging. The question that was tried to answer is the following one: how were the character of Cachín and the props of the film Asu Mare 1 perceived by the people of the generations X and Y in relation with the marketing of nostalgia?
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Plantilla para elaborar Trabajo de investigación de Comunicación y Publicidad / Programa Académico de Comunicación y Publicidad. Facultad de ComunicacionesDirección de Gestión del Conocimiento 01 1900 (has links)
Plantilla para elaborar Trabajo de investigación de Comunicación y Publicidad para optar el grado de bachiller en Comunicación y Publicidad en el Programa Académico de Comunicación y Publicidad. Facultad de Comunicaciones. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
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El rol de la antropomorfología en la creación de personajes publicitarios para generar credibilidad de marca. Caso de papelerías / The role of anthropomorphology in the creation of advertising characters to generate brand credibility. Case: Toilet papers.Manrique Vial, Javier Jesus 10 November 2018 (has links)
Distintos autores plantean que una empresa con una marca confiable tiene una ventaja competitiva sustancial, a partir de las relaciones a largo plazo con los consumidores. Entonces, parte de las estrategias comunicacionales se deben enfocar en alcanzar y construir el “Brand Trust”. Una de las formas de hacerlo es através de la creación de personajes antropomórficos. La razón es que el antropomorfismo describe la tendencia a imbuir el comportamiento real o imaginario de agentes no-humanos con características, motivaciones, intenciones o emociones similares a los humanos; dándole a sus marcas beneficios como (1) mayores atribuciones de la personalidad de la marca, y (2) mayores conexiones emocionales con la marca.
Investigaciones anteriores destacaron que, dentro de la representación formal, el personaje antropomórfico de publicidad debe poseer al menos uno de estos cuatro criterios: Habilidad lingüística, Capacidad de transmitir emociones, uso humano de ropa y accesorios; y Mostrar habilidades humanas. Con el objetivo de determinar cuál de ellas es las más importante para generar Brand Trust, en el presente trabajo se tomaron tres casos del mercado peruano, dentro de la categoría de papel higiénico y toalla: Teresita, la elefantita de Scott; Horacio, el erizo africano de la marca Elite; y el rollo de papel, Top, de la marca con el mismo nombre.
En este sentido, en el presente trabajo se demostró, a través de distintas herramientas de investigación, que característica antropomórfica para un personaje es la más importante para generar Brand Trust es la capacidad para transmitir emociones. / Different authors suggest that a company with a reliable brand has a substantial competitive advantage, based on long-term relationships with consumers. So, part of the communication strategies must focus on reaching and building the "Brand Trust". One of the ways to do this is through the creation of anthropomorphic characters. The reason is that anthropomorphism describes the tendency to imbue the real or imaginary behavior of non-human agents with characteristics, motivations, intentions or emotions similar to humans; giving its brands benefits such as (1) greater attributions of the personality of the brand, and (2) greater emotional connections with the brand.
Previous research highlighted that, within the formal representation, the anthropomorphic advertising character must possess at least one of these four criteria: Linguistic ability, ability to transmit emotions, human use of clothing and accessories; and Show human abilities. In order to determine which is the most important to generate Brand Trust, in this work three cases were taken from the Peruvian market, within the category of toilet and towel paper: Teresita, Scott's elephant; Horacio, the African hedgehog from Elite; and the roll of paper, Top, of the brand with the same name.
In this sense, in the present work it was demonstrated, through different research tools, that the ability to transmit emotions is the most important anthropomorphic characteristic for a carácter, to generate Brand Trust. / Tesis
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Análisis de Facebook “Reactions” para gestión de imagen de marca digital / Analysis of Facebook "Reactions" for the management of digital brand imageLlamosas Ibáñez, Daniella 26 November 2018 (has links)
Los consumidores están con más frecuencia inmersos en internet y las redes sociales, ya sea buscando información o compartiendo contenido. Cualquier producto de una misma categoría puede cubrir las necesidades de los consumidores, es por eso que el vínculo emocional se convierte en un elemento crucial. Sin embargo, debido a su subjetividad, medir las emociones con precisión es una tarea complicada. La herramienta Facebook “reactions” nos permite tener una mejor medición de lo que la gente opina del contenido y en consecuencia la imagen de marca. Esta investigación, busca analizar el manejo de estrategias digitales para imagen de marca por medio de las “Facebook Reactions” partiendo de la opinión de los Community Managers. Por lo tanto, parte del paradigma hermenéutico, es de carácter cualitativo de diseño etnográfico. Se utilizó la entrevista semiestructurada a Community Managers como medio de recolección de datos.
Como resultado se comprendió que gracias a las “reactions” la medición emocional ahora es evidente y se mide en tiempo real. A pesar de ello, con frecuencia no se realizan análisis de sentiment y existe poco conocimiento del término. Las “reactions” son una versión rápida de sentiment. Sin embargo, una estrategia digital no puede basarse en percepciones. Finalmente, se concluye: (a) En el manejo de una estrategia imagen de marca en Facebook influyen el contexto y el equilibrio entre elementos. (b) La selección de contenido ha variado desde la llegada de las “reactions”. Mientras que la formulación de la estrategia no. (c) Existe necesidad de incorporar más data sobre “reactions” en el reporte de métricas automático. / Consumers are more often immersed in the internet and social networks, either looking for information or sharing content. Any product of the same category can cover the needs of consumers, that is why the emotional bond becomes a crucial element. However, due to its subjectivity, measuring emotions accurately is a complicated task. The Facebook "reactions" tool allows us to have a better measurement of what people think about the content and consequently the brand image. This research seeks to analyze the management of digital strategies for brand image through the "Facebook Reactions" based on the opinion of the Community Managers. Therefore, part of the hermeneutic paradigm is a qualitative ethnographic design. The semi-structured interview with Community Managers was used as a means of data collection.
As a result, it was understood that thanks to the "reactions" the emotional measurement is now evident and measured in real time. In spite of this, sentiment analysis is often not carried out and there is little knowledge of the term. The "reactions" are a quick version of sentiment. However, a digital strategy can not be based on perceptions. Finally, it is concluded: (a) In the management of a brand image strategy on Facebook, the context and the balance between elements influence. (b) The selection of content has varied since the arrival of the "reactions". While the formulation of the strategy does not. (c) There is a need to incorporate more data on "reactions" in the automatic metrics report. / Tesis
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El fem-vertising y su repercusión en las actitudes de las peruanas de 25 a 36 años, que residen en Lima y que pertenecen a los sectores A, B y CRomero Pacheco, Fabiola 03 August 2018 (has links)
La presente tesis busca conocer el proceso mediante el cual, a través del fem-vertising, se genera un cambio actitudinal en las peruanas de 25 a 36 años, que residen en Lima y que pertenecen a los sectores A, B y C, respecto al concepto de belleza femenina. Para ello, la investigación se ha estructurado en cuatro capítulos: El primero desarrolla el marco teórico en el que se analiza la publicidad, su evolución, enfoques y su relación con el establecimiento de estereotipos y aspiraciones sociales. También se estudian las bases psicológicas sobre los cambios actitudinales y la repercusión que la publicidad ejerce en ellos. Finalmente, se detalla sobre el fem-vertising, el contexto en el que surge, su importancia, sus enfoques, efectos, vacíos, y las marcas que hacen uso de este tipo de publicidad. El segundo capítulo analiza las distintas marcas que usan el fem-vertising como estrategia de comunicación. La campaña «Por la Belleza Real» de Dove, fue elegida para esta investigación, pues ha logrado posicionarse como una iniciativa exitosa de publicidad que empodera a mujeres desde el 2004. En base a esta se realizó un experimento social a una muestra de 16 mujeres durante 7 semanas. El capítulo tres muestra los resultados de la investigación; mientras que el último capítulo presenta las conclusiones del experimento, sus limitaciones y las líneas de investigación que se derivan de la investgación realizada. De ese modo, se confirmó que el fem-vertising genera cambios actitudinales en el target bajo la condición de que se emplee con una estrategia de mediano a largo plazo pues el proceso cultural que entraña el cambio de paradigma en la sociedad es igual de largo. / This thesis seeks to know the process where, through fem-vertising, the 25 to 36 years old peruvian women belonging to sectors A, B, C and living in Lima may change their attitudes respect to female beauty concept. For this, the investigation has been structured in four chapters: The first one develops the theoretical framework in which advertising, its evolution, approaches and its relationship with the establishment of stereotypes and social aspirations are analyzed. The psychological bases on attitudinal changes and the repercussion that advertising exercises on them are also studied. Finally, it details the fem-vertising, the context in which it arises, its importance, its approaches, effects, gaps, and the brands that make use of this type of advertising. The second chapter analyzes the different brands that use fem-vertising as a communication strategy. Dove's For Real Beauty campaign was chosen for this research, as it has managed to position itself as a successful advertising initiative that empowers women since 2004. Based on this, a social experiment was conducted on a sample of 16 women for 7 weeks. Chapter three shows the results of the investigation; while the last chapter presents the conclusions of the experiment, its limitations and the lines of research that derive from the research carried out. In this way, it was confirmed that fem-vertising generates attitudinal changes in the target under the condition that it is used with a medium to long-term strategy because the cultural process involved in the change of paradigm in society is equally long. / Tesis
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Construcción de interactividad en el sector minero formal a través de Facebook frente a los conflictos sociales entre la comunidad y la empresaCastagnino Iglesias, Antonella 29 November 2017 (has links)
Abordar el proceso comunicacional social a través de Facebook en el sector minero formal; para conocer el impacto del empleo de dicha herramienta frente a los conflictos sociales entre la comunidad y la empresa. Partiendo del análisis del caso del Proyecto Marcobre y del estudio de variables como interactividad, relación a largo plazo, credibilidad y transparencia de la comunicación de la empresa; se pudo observar como Facebook produce un espacio de diálogo constante y prolongado entre los actores; beneficiando y mejorando la relación de la comunidad y la empresa. / Seek to address the social communication process through Facebook in the formal mining sector to know the impact of the use of this took to face the social conflicts between the community and the company. Starting from the analysis of Marcobre Project case and the study of five variable such as interactivity, long-term relationship, credibility, recognition and transparency of the company communication, it could be observed hoy Facebook produce a space of constant and prolonged dialogue between the actors and how this benefits and improve the relationship of the community and the company.
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Uso de los personajes animados (Brand Mascots) en spots televisivos para posicionar a los productos de consumo masivos como parte de una dieta saludable en el público infantil. Caso: Zucaritas y ÁngelD’Ugard Liza, Katherinne Milagros 03 November 2017 (has links)
Identificar el rol que cumple los Brand characters en los spots televisivos y cómo el uso de estos personajes animados, en concreto los non-celebrity spokes-characters o Brand Mascots, posicionan productos de consumo masivos, de pobre aporte nutricional, como parte de una dieta saludable.
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La selección y uso de los “Micro-influyentes” de Twitter en el proceso de comunicación de la identidad corporativaLeón Morillas, Romie Valeria 03 November 2017 (has links)
Conocer cómo las empresas realizan la selección y definen distintos usos de los usuarios micro influyentes de Twitter en Perú en la comunicación de la identidad de una empresa. Lo que se busca con los resultados de este proyecto es proponer a las empresas el salir de la actual tendencia de incluir el uso de celebrities u otros usuarios con gran cantidad de seguidores en Twitter en la comunicación digital, sólo por la finalidad u objetivo de aumentar la difusión y alcance del mensaje de una campaña. Si bien la exposición en medios tradicionales les brinda una amplia audiencia, no son el único recurso a considerar para dirigirse a un público objetivo.
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