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Objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto / Learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software

Teobaldo Rivas 15 December 2009 (has links)
A presente tese tem como objetivo produzir subsídios para a construção de um referencial teórico-metodológico sobre a utilização dos objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto. Utiliza-se como metodologia a etnografia virtual (HINE, 2000) em conjunto com a teoria analítica da ação mediada (WERTSCH, 1991) e a análise de conteúdo (BARDIN, 2000). A coleta de dados foi efetuada, em duas fases, nos fóruns de discussão de quatro (4) comunidades, além de uma comunidade incubadora de desenvolvimento de projetos de software livre e de código aberto. Constata-se que os objetos de aprendizagem mediam o processo de solução de problemas, uma vez que 100% dos problemas da amostra analisada foram resolvidos, apesar da ausência de um padrão de conformidade desses objetos. Esta limitação é superada em razão do perfil específico imperante dos membros ativos da comunidade, pois estes possuem elevado nível de comportamento colaborativo/cooperativo, iniciativa voluntária, desprendimento, obstinação, capacidade de autoaprendizagem, autonomia, independência, disciplina, responsabilidade e comprometimento com prazos, qualidade dos produtos e outras exigências estabelecidas pela comunidade. Outro fator de relevância é que as comunidades são ricas em interação humana, o que qualifica o processo do significado da mediação e o ambiente de colaboração, nas ações referentes à localização, montagem e contextualização dos objetos de aprendizagem. Os significativos resultados atingidos por estas comunidades têm impactado, sobremaneira, as grandes organizações de produção de software, levando-as a rever suas estratégias corporativas, boas práticas de desenvolvimento, gestão de pessoas, equipes e projetos. Por outro lado, infere-se que a sustentabilidade de tais comunidades não pode estar assentada somente em atributos e habilidades pessoais, principalmente pelo fato de que a localização dos objetos de aprendizagem para a solução de problemas baseia-se no conhecimento tácito de seus membros. Necessário se faz agregar inovações na forma e funcionalidade de tais comunidades (padrão de conformidade, métodos e ferramentas tecnológicas), com vistas a possibilitar uma efetiva e universal acessibilidade do conhecimento produzido para a solução mais eficiente dos problemas, bem como incorporar membros com comportamentos e habilidades diversos. Os resultados desta pesquisa contribuem para as inovações futuras, no campo teórico e prático, na definição de um padrão de conformidade para a especificação, indexação, uso, combinação e avaliação dos objetos de aprendizagem, além de motivar a mudança de comportamento, cultura e forma de aprender. / The present thesis aims to produce subsidies for the development of a theoreticalmethodological referential on the use of learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software. The methodologies used were the virtual ethnography (HINE, 2000), together with the mediated action analytical theory (WERTSCH, 1991) and content analysis (BARDIN, 2000). Data was collected in two phases: from the discussion forums of (4) four communities, and from an incubator community for the development of free and open source software projects. The learning objects appear to mediate the problem solution processes, since all the problems of the analyzed sample were solved, despite the lack of a standard of compliance of those objects. This limitation is overcome due to the specific dominant profile of the active members of the community, who display a high level of collaborative behavior, voluntary initiative, detachment, obstinacy, auto-learning capacity, autonomy, independence, discipline, responsibility and commitment to deadlines, product quality and other requirements established by the community. Another relevant aspect is that the communities are abundant in human interaction, what qualifies the mediation significance process and the collaborative environment in the actions referring to location, assembling and contextualization of the learning objects. The meaningful results obtained by those communities have led great software production organizations to review their corporate strategies, good developmental practices, staff, people and project management. On the other hand, it is inferred that the sustainability of those communities can not be maintained only by personal attributes and abilities, specially because the location of the learning objects for problem solution is based on the tacit knowledge of their members. It is necessary to aggregate innovation into the nature and functionality of those communities (standard compliance, technological methods and tools), to not only enable an effective and universal accessibility to knowledge leading to more efficient problem solution, but also to incorporate members with diverse behavior and abilities. The results of the present research contribute to future innovation in both theoretical and practical fields in the definition of a pattern of conformity for the specification, indexation, use, combination and evaluation of learning objects, in addition to motivating a change of behavior, culture and way of learning.
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Comida di buteco' : o botequim, um pedaço da alma carioca, em uma iniciativa de construção de comunidade virtual de marca / Comida di buteco: o botequim, um pedaço da alma carioca, em uma iniciativa de construção de comunidade virtual de marca

Adade, Douglas Renato 29 January 2013 (has links)
Submitted by DOUGLAS RENATO ADADE (dradade@ig.com.br) on 2013-03-14T18:54:55Z No. of bitstreams: 1 Douglas Adade Dissertação_MEX2011_final.pdf: 1994814 bytes, checksum: ea3a13f2dccf87b7f447c0f2456bf07e (MD5) / Approved for entry into archive by Janete de Oliveira Feitosa (janete.feitosa@fgv.br) on 2013-03-20T19:35:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Douglas Adade Dissertação_MEX2011_final.pdf: 1994814 bytes, checksum: ea3a13f2dccf87b7f447c0f2456bf07e (MD5) / Approved for entry into archive by Marcia Bacha (marcia.bacha@fgv.br) on 2013-03-27T14:42:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Douglas Adade Dissertação_MEX2011_final.pdf: 1994814 bytes, checksum: ea3a13f2dccf87b7f447c0f2456bf07e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-03-27T14:43:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Douglas Adade Dissertação_MEX2011_final.pdf: 1994814 bytes, checksum: ea3a13f2dccf87b7f447c0f2456bf07e (MD5) Previous issue date: 2013-01-29 / O botequim é um estabelecimento que serve comida caseira, em porções generosas e a baixo custo, também servindo petiscos típicos e bebidas, isto num ambiente informal, com arquitetura e decoração típicas. Durante muito tempo teve sua imagem associada ao ócio e ao vício, ao ponto dos proprietários rejeitarem a associação dos seus estabelecimentos ao termo botequim. Esta visão mudou com a recente valorização do termo botequim, através do lançamento de guias como o 'Rio Botequim', 'Guia Veja Comer & Beber', das colunas 'Pé-limpo' e 'Pé-sujo', ambas publicadas no caderno 'Rio Show' do jornal O Globo, e do concurso 'Comida di Buteco'. Apesar de haver em todo território brasileiro 297.000 estabelecimentos semelhantes que ocupam em torno de 1.600.000, não são facilmente encontrados estudos que abordem o botequim de um ponto de vista empresarial. Objeto deste estudo o concurso 'Comida di Buteco' foi criado em 2000 e atualmente acontece em 16 cidades de 8 estados brasileiros e conta com mais de 370 estabelecimentos concorrentes. O presente estudo tem por objetivo apresentar de que maneira os organizadores do concurso incentivam através de sua página no Facebook a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso e se esta se estende aos botequins participantes. Para a realização deste objetivo esta pesquisa se apoia em um referencial teórico mapeado dentro da literatura disponível sobre: o botequim; o concurso 'Comida di Buteco'; marca e a criação de seus significados; comunidade de marca e comunidade virtual de marca. Optou-se por abordar o fenômeno de forma qualitativa usando-se a etnografia como metodologia para a coleta de dados e no tratamento destes aplicou-se a análise de discurso mediado por computador. O resultado da análise é confrontado com o referencial teórico e conclui-se que a organização do concurso 'Comida di Buteco' incentiva a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso, através da troca de informações e opiniões, da divulgação do concurso e estabelecimentos, do incentivo a autoconsciência de grupo. Não foi possível comprovar se esta comunidade se estende aos estabelecimentos concorrentes, porém verificou-se que estes tiram proveito da divulgação de suas marcas pelo concurso. / The botequim is an establishment that serves home-made food in generous portions and low cost, also serving typical snacks and drinks, this in an informal place, with typical architecture and decoration. For a long time its image was associated with idleness and vice, to the point of owners rejecting the association of their establishments to the term botequim. This view changed with the recent valorization of the term botequim, through the launch of guides as 'Rio Botequim', 'Guia Veja Comer & Beber' and 'Pé-Limpo' and 'Pé-Sujo' columns, both published in 'Rio Show' magazine on O Globo newspaper, and 'Comida di Buteco' contest. Although there are around 297,000 similar establishments, that employ around 1,600,000 people in Brazil, it is not easy find studies that address the botequim from a business standpoint. The object of this study, the 'Comida di Buteco' contest, was created in 2000, it currently happens in 16 cities in 8 brazilian states and has more than 370 competitors establishments. The present study aims to present how the contest organizers encourage, through its Facebook page, the formation of a virtual brand community around de contest and if this extends to the establishments. To accomplish this goal this research is based on a theoretical framework mapped within the available literature on: the botequim, the 'Comida di Buteco' contest; brand and the creation of its meanings; brand community and virtual brand community. We chose to approach the phenomenon qualitatively using netnography as a methodology for data collection and in treatment it was applied the analysis of computer-mediated discourse. The result of the analysis is confronted with the theoretical framework and it was concluded that the organization of the 'Comida di Buteco' contest encourages the formation of a virtual brand community around the contest, through the exchange of information and opinions, the contest and establishments disclosure, and encouraging self-awareness group. It was not possible to verify if this community extends to competitors establishments, but it was verified that they take advantage of the disclosure of their brands in the competition.
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[en] AN INVESTIGATION INTO THE COPPLA SYSTEM INTERACTION PROBLEMS: MOVING BEYOND USABILITY / [pt] UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE PROBLEMAS DE INTERAÇÃO DO SISTEMA COPPLA: INDO ALÉM DA USABILIDADE ESTUDO DE CASO DO COPPLA – PLATAFORMA DE COMUNIDADE DE PRÁTICAS

CARLOS EDUARDO RIBEIRO DA FONSECA 01 November 2016 (has links)
[pt] O presente trabalho é um estudo de caso que investiga, segundo os estudos de Etienne Wenger, aspectos da qualidade da experiência de usuários quanto à interface de comunidades virtuais de práticas na ambiência CoPPLA (Plataforma de Comunidade de Práticas), no âmbito da Educação Permanente em Saúde, o projeto Caminhos do Cuidado, uma iniciativa do Ministério da Saúde do Brasil. Partindo de levantamento que apontou a ausência de iniciativas desse tipo no Brasil, a pergunta que orienta esta pesquisa é: a dificuldade de interação afeta a adesão e permanência dos usuários, inibindo sua participação proativa? Para buscar respostas, explora os conceitos de Educação Permanente e de Virtual em suas imbricações com a mídia digital e seus códigos e dimensões próprios de ergonomia e design, para, em seguida, colher dados qualitativos e apresentar breve análise sobre as principais dificuldades e facilidades de interação com a plataforma CoPPLA relatadas por seus usuários: docentes e profissionais com vínculos diversos ligados ao Sistema Único de Saúde (SUS), maior sistema de saúde do mundo. / [en] This paper is a case study that investigates, according to Etienne Wenger studies, aspects of the quality of the user experience regarding the interface of virtual communities of practice in CoPPLA (Community of Practice Platform) ambience within the Permanent Education Health: Care Pathways project, an initiative of the Ministry of Health of Brazil. Starting from a previous survey s findings, pointing to the absence of such initiatives in Brazil, the question that guides this research is: the difficulty of interaction affects the adhesion and permanence of users, inhibiting its proactive participation? To seek answers, explores the concepts of Continuing Education and Virtual in their imbrications with digital media and its codes and proper dimensions of ergonomics and design, to then spoon qualitative data and present brief analysis of the main difficulties and facilities interaction with the platform CoPPLA reported by its users: teachers and professionals with many links connected to the Unified Health System (SUS), the largest health system in the world.

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