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Conception d’un jeu-situation numérique et son appropriation par des professeurs : le cas de l’enseignement de l’énumération à l’école maternelle / Design of a digital game-situation and its appropriation by teachers : the case of teaching of enumeration skills in kindergarten

Rousson, Laetitia 05 December 2017 (has links)
L'utilisation du jeu pour les apprentissages n'est pas une idée nouvelle. Cependant, l'étude de jeux à but éducatif montre que les concepteurs de jeux éprouvent des difficultés pour articuler didactique et ludique. C'est à ce niveau que se porte notre réflexion, particulièrement sur les conditions d'une articulation du ludique et du didactique lors du processus de conception d'une ressource. La prise en compte de cette articulation nous a conduit à introduire un nouveau terme jeu-situation désignant cet objet situé entre une situation didactique où les apprentissages sont prioritaires et un jeu où le ludique est prédominant. Notre travail se décompose en deux temps : la conception d'un jeu-situation numérique pour l'apprentissage de l'énumération à l'école maternelle d'une part et l'appropriation de cette ressource par des professeurs d'école maternelle d'autre part.La conception de la ressource repose sur différents cadres théoriques, notamment sur la théorie des situations didactiques. De plus, la conception associe la méthodologie d'ingénierie didactique et de Design-Based Research. Notre étude se poursuit par l'élaboration d'un modèle de conception d'un jeu-situation élaboré autour d'un processus fondamental qu'est l'intégration. Ce modèle est mis à l'épreuve lors de la conception du jeu-situation numérique " A la ferme " pour l'apprentissage de l'énumération à l'école maternelle.Nous abordons, dans un deuxième temps, l'appropriation de ce jeu-situation par des professeurs d'école maternelle. La conceptualisation de la notion d'appropriation s'appuie sur plusieurs domaines : celui de la psychologie de l'environnement et de gestion, celui de la didactique en convoquant notamment l'approche documentaire du didactique. Nous accordons aussi une place importante aux connaissances professionnelles des professeurs qui impactent les processus d'appropriation de ressources. Nous pouvons ainsi présenter un modèle théorique général du concept d'appropriation d'une nouvelle ressource que nous instancions à l'école maternelle et au numérique avec l'outil tablette tactile. L'appropriation est observée à travers trois regards : l'instrumentation, l'instrumentalisation et les orchestrations que nous lions aux connaissances professionnelles / The use of the game for learning is not a new idea. However, the study of educational purpose games shows that game designers have difficulty articulating didactic and ludic. It is at this level that our thinking is focused, especially on the conditions of articulating ludic and didactic during the process of designing a resource. Taking into account this articulation led us to introduce a new term game-situation for this object between a didactic situation where learning is a priority and a game where the ludic is predominant. Our work is divided into two stages: the conception of a digital game-situation for the learning of enumeration skills in the kindergarten on the one hand and the appropriation of this resource by kindergarten teachers, on the other hand. The design of the resource is based on various theoretical frameworks, notably on the theory of didactic situations. In addition, the design combines didactic engineering methodology with Design-Based Research. Our study continues with the development of a model of a game-situation concept based on a fundamental process of integration. This model is tested in the design of the digital game-situation "On the farm" for the learning of enumeration skills in kindergarten. In a second step, we deal with the appropriation of this game-situation by kindergarten teachers. The conceptualisation of the appropriation notion is based on several domains: social and management sciences, didactics by convening in particular the documentary approach to didactics. We also place an emphasis on the professional knowledge of teachers who impact on the processes of resource appropriation. We can thus present a general theoretical model of the concept of appropriation of a new resource that we instantiate in the kindergarten and the digital with the tactile tablet tool. The appropriation is observed through three perspectives: instrumentation, instrumentalization and orchestrations that we link to professional knowledge
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Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive

Chaboissier, Jonathan 20 December 2011 (has links) (PDF)
Les travaux de cette thèse en informatique s'inscrivent dans le domaine de l'interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mémoire concerne l'utilisation d'une nouvelle forme d'ordinateur appelée table interactive. Il s'agit d'une table dont le plateau est à la fois un écran et une surface de détection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l'informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d'une même table interactive ont naturellement envie d'interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n'ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d'utilisation. Nous justifions ainsi l'utilisation d'un jeu vidéo comme outil d'exploration et d'expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives, et inspiré des échecs dans une version s'affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les résultats d'expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d'accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l'interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l'interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives.
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Éléments de game design pour le développement d'une attitude réflexive chez le joueur / Game design elements for developing reflective decision making in players

Constant, Thomas 27 November 2017 (has links)
Cette thèse présente les résultats d'expérimentations visant à mettre en évidence des mécaniques de jeu utiles pour aider le joueur à développer une posture plus réflexive sur la manière dont il prend une décision. Notre approche consiste à mettre le joueur en défaut en exploitant ses biais de raisonnement, permettant dans un second temps de l’amener à mieux cerner ses processus décisionnels. A ce titre, nous cherchons à placer le joueur en excès de confiance dans le cadre spécifique d'un jeu vidéo. Pour mesurer le comportement, le joueur doit utiliser un outil intégré au déroulement de la partie : un système de mise au travers duquel il renseigne sa confiance en ses chances de succès. Deux jeux spécifiques ont été développés en vue de mesurer l’influence des biais sur la confiance du joueur : un se focalise sur l’influence des biais d’ancrage et de confirmation, l’autre sur l’influence du biais de l'effet difficile / facile d’autre part. / This thesis introduces the results of experiments testing specific game mechanics to help the players to develop reflective decision making. Our approach is, firstly, to bias the players’ judgment. Then, through the bias awareness, we want to help them to have a better understanding about their judgment processes. To do this, we try to place the player in an overconfident state while playing video games. To measure their behavior, the players must use an integrated tool to the game progression: a bet system through which they assess on their confidence in their chances of success. Two games were developed to measure the influence of the biases on the confidence of the player: one focusing on the effect of anchoring and confirmation biases, another one on the hard / easy effect.
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Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive / Multiple Users Simultaneous Interactions on an Interactive Multi-Touch Tabletop Display

Chaboissier, Jonathan 20 December 2011 (has links)
Les travaux de cette thèse en informatique s’inscrivent dans le domaine de l’interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mémoire concerne l’utilisation d’une nouvelle forme d’ordinateur appelée table interactive. Il s’agit d’une table dont le plateau est à la fois un écran et une surface de détection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l’informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d’une même table interactive ont naturellement envie d’interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n’ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d’utilisation. Nous justifions ainsi l’utilisation d’un jeu vidéo comme outil d’exploration et d’expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives, et inspiré des échecs dans une version s’affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les résultats d’expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d’accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l’interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l’interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives. / This thesis presents our work in computer science in human-computer interaction (HCI). The subject concerns the use of a new kind of computer called the interactive tabletop display. It is a table whose top is both a screen and a multi-touch detection device. Interactive tabletops open up new uses of computer applications by allowing several co-located users to work or play together on the same system. Tabletop’s users naturally want to interact simultaneously on the shared surface. This simultaneity is difficult to observe in a collaborative and not artificial environment. Existing studies have not sufficiently analyzed the problems nor sought how the system can help manage concurrency.Our approach was to exploring simultaneous interactions by studying original situations where the system puts pressure on users. We explain how we used a video game as an exploration and experimentation tool. This thesis traces the design and development of RealTimeChess, a game for 2-4 players, a real-time version of Chess adapted to tabletops. We report the results of experiments on groups of 2 to 4 participants in situations of cooperation and competition, which helped to highlight problems and physical discomfort of access to remote objects, awareness in dynamic context, and control the pace of interaction.This thesis also presents lessons learned on simultaneous interactions of multiple users, territoriality aspects, collaborative behavior, and finally gives tabletop Game Design guidelines.

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