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Aspectos da apropriação de práticas do design da experiência do usuário por pequenas e médias empresas de tecnologias de informação

PERES, Angela Lima 16 June 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-04-19T14:59:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE-ANGELALIMAPERES.pdf: 34877413 bytes, checksum: 3e0893cb09c8a391dcdb23c9255f03f5 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-19T14:59:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE-ANGELALIMAPERES.pdf: 34877413 bytes, checksum: 3e0893cb09c8a391dcdb23c9255f03f5 (MD5) Previous issue date: 2016-06-16 / A definição de estratégias ou modelos que descrevam objetivos e melhores práticas a serem seguidas são importantes referências no estabelecimento de processos de desenvolvimento para empresas de diferentes portes. A adoção crescente de métodos ágeis e a importância também crescente da inclusão de práticas do design da experiência no processo de desenvolvimento em métodos ágeis têm despertado interesse da comunidade científica, pois ainda são poucos os modelos e estratégias que prescrevem como esta adoção pode ser realizada de forma conjunta. Para empresas de pequeno e médio porte, os desafios são maiores, pois os cenários que atuam são de enfrentamento de várias restrições quanto ao orçamento, recursos materiais e humanos. Esta tese tem como objetivo propor uma estratégia para incorporação das práticas do design de experiência no ciclo de desenvolvimento de software, em empresas de pequeno e médio porte da industria de software que adotam metodologias ágeis, a partir da observação de restrições e pontencialidades das práticas sugeridas na literatura. Adotamos um paradigma qualitativo de pesquisa de forma a observar, analisar e interpretar as práticas dos sujeitos na tentativa de compreensão do fenômeno investigado. Um estudo de campo envolveu trinta profissionais que analisaram as práticas sugeridas na literatura, em seu contexto de trabalho, e avaliaram a estratégia proposta. Os resultados sugerem que uma estratégia que permita a seleção, adoção, capacitação e monitoramento de práticas, técnicas e artefatos de forma a atender organizações de menor porte pode promover a inclusão e apropriação destas práticas no estabelecimento do processo da organização, observando as restrições de recursos no contexto estudado. Ao final, foi possível propor uma estratégia que oriente e facilite a apropriação das práticas por organizações de pequeno e médio porte. A contribuição principal da tese consiste, portanto, em uma estratégia que permita melhorias no processo de apropriação do design da experiência no cenário de metodologias ágeis em pequenas e médias empresas de tecnologia da informação. / The definition of strategies or models that describe objectives and best practices to follow are relevant references in establishing development processes for companies of different sizes. The increasing adoption of Agile methods and also increasing the importance of the inclusion of the experience design practices in the development process in agile methods have attracted interest from the scientific community because few models and strategies prescribe how this adoption can be carried out together. For small and medium-sized companies, the challenges are greater, because the scenarios that act are facing several constraints on the budget, material, and human resources. This thesis aims to propose a strategy for incorporating the experience design practices in the software development cycle, in small and medium-sized businesses software industry to adopt agile methodologies, from the observation of restrictions and potentialities of the suggested practices in literature. We adopted a qualitative paradigm form of research to observe, analyze and interpret the practices of the subject in an attempt to understand the phenomenon investigated. A field study involved thirty professionals who analyzed practices suggested in the literature in their work context and evaluated the proposed strategy. The results suggest that a strategy for the selection, adoption, training and monitoring practices, techniques and forms to suit smaller organizations artifacts can promote inclusion and appropriation of these practices in the establishment of the organization process, noting the resource constraints in the context studied. In the end, it was possible to propose a strategy to guide and facilitate the appropriation of practices for small and medium-sized organizations. The main contribution of this thesis is, therefore, a strategy to improvements in the process of design experience appropriation in the scenario of agile methodologies in small and medium enterprises of information technology.
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Interfaces gráficas digitais em ambientes virtuais de aprendizagem: a usabilidade e experiência do usuário como fatores de melhoria no processo de ensino e aprendizagem

Mota, Darwin Rodrigues 30 November 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_darwinmota_14012013.pdf: 8326873 bytes, checksum: 065c913e80a2f12aceeb364da1552196 (MD5) Previous issue date: 2012-11-30 / This thesis aims to examine the structural concepts used to develop virtual learning environments, and link them to the Design field specifically concerning Usability and User Experience Design, in order to provide relevant information referring to the improvement of distance learning/education. The analysis of structural concepts comprehended in this thesis leads to questions previously tackled by theoreticians, especially Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida and Andréa Filatro - whose works analyze the development of virtual learning environments -, and Jennifer Preece's et al, Jesse James Garret's, Jakob Nielsen's e Walter Cybis' works about the designing process, in other words, the project of interfaces that may allow providing effective information in the context of virtual learning environments. Product's quality and satisfactory yield are aspects co-related to the ease in using an equipment or program, and to the possibility of doing whatever the user's know how to do. Taking into account the expected results, the research was divided into three parts: a) graphic interfaces in which the historical context of user's graphic interface evolution is described -; b) usability and user experience design which will provide us with the methods and concepts used to analyze the interaction between user and informational system; c) and virtual learning environment which deals with the use of the mentioned tool for distance learning, and points out the interferences the instructional design and the interface design may cause during the conception process / Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacionálos com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de educação a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja a atenção está voltada para a produção de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: a) interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface gráfica do usuário; b) usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação entre usuário-sistema de informação; c) ambientes virtuais de aprendizagem, os quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a modalidade de educação a distância, mas também apontam as interferências do design instrucional e design de interface em seu processo de concepção

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