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Audit Clouds Engineering – Gestaltung cloudbasierter Plattformen zur Unterstützung digitaler Wirtschaftsprüfungsdienstleistungen

Langhein, Johannes 26 August 2020 (has links)
Der zentrale Auftrag der Wirtschaftsprüfung ist die Überprüfung und Testierung der Finanzberichterstattung von Unternehmen. Damit trägt der Berufsstand der Wirtschaftsprüfer maßgeblich zum Vertrauen der Gesellschaft in das Wirtschafts- und Finanzwesen bei, die Grundvoraussetzung für die Funktionsfähigkeit von Märkten und wirtschaftlicher Handlungsfähigkeit. Der wachsende Einsatz von KI-Systemen, die Verwendung von Cloud-Services und die Verarbeitung von Massendaten bei der Erstellung von Rechnungslegung und Publizität hat verstärkt zur Folge, dass sich Prüfungssituationen und -szenarien verändern oder gar vollständig neu entwickeln. Dies erfordert enorme Investitionen in IT-Ressourcen und -Kompetenzen, damit sich auch in Zukunft hochwertige Prüfungsergebnisse erzielen lassen. Vor allem für kleinere und mittelständische Prüfungsgesellschaften ist diese Herausforderung jedoch kaum eigenständig zu bewältigen. Nachdem im Jahr 2017 eine gesetzliche Grundlage für die cloudbasierte Bündelung von IT-Ressourcen und -Kompetenzen bei einem spezialisierten Dienstleister geschaffen wurde, wird daher der Einsatz von sogenannten „Audit Clouds“ als eine Alternative zur klassischen Kanzleiorganisation diskutiert. Dabei ist noch nicht abschließend geklärt, wie unter Berücksichtigung unterschiedlicher kanzlei- und mandatsbezogener Perspektiven und unter Einhaltung prüfungsnormbezogener Voraussetzungen die Geschäftsmodelle und das Dienstleistungsspektrum von sogenannten "Audit Clouds" gestaltet sein sollen. Gleichzeitig bedingt die erfolgreiche Entwicklung und Diffusion digitaler Innovationen hinreichende Erkenntnisse über die Akzeptanz künftiger Anwender. Dieser Untersuchungsbedarf wird in der vorliegenden Dissertation in einem dreistufigen Vorgehen adressiert: Im ersten Schritt werden in Abhängigkeit von kanzlei- und mandatsbezogenen Anforderungen sowie unter Berücksichtigung von berufsständischen Normen verschiedene Audit-Cloud-Ansätze hergeleitet. Bei den anknüpfenden Akzeptanzuntersuchungen bilden diese Ansätze das Untersuchungsobjekt. Der zweite Schritt umfasst die Entwicklung eines Forschungsmodells, auf dessen Basis die Akzeptanz von Wirtschaftsprüfern gegenüber Audit Clouds untersucht wird. Im dritten Schritt wird unter Verwendung des Mixed-Methods-Ansatzes die indirekten und direkten Effekte und Determinanten ermittelt, die die Akzeptanz des Berufsstands gegenüber Audit Clouds begünstigen und vorhersagen.
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Digitale Geschäftsmodelle in der Industrie 4.0

Lange, Hergen Eilert 22 March 2017 (has links)
Die Industrie 4.0 führt aktuell zu revolutionären Veränderungen und Herausforderungen im Industriesektor, auf die Unternehmen mit neuen Geschäftsmodellen reagieren müssen. Die Masterarbeit gibt mit Hilfe einer Status-Quo Analyse eine Bestandsaufnahme über die aktuellen digitalen Geschäftsmodelle deutscher Industrieunternehmen. Die Erkenntnisse wurden auf Basis von 71 \'Mini-Cases\' erhoben. Dabei wurden Anbieter, sowie Anwender von Industrie 4.0 Technologien untersucht und in neun Muster kategorisiert. Auf Grundlage dieser Ergebnisse wurde ein inkrementeller Transformationsprozess konzipiert, der zur Entwicklung von digitalen Geschäftsmodellen in der Industrie 4.0 genutzt werden kann.
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Gemeinschaften in neuen Medien. Erforschung der digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 22. Workshop GeNeMe‘19 Gemeinschaften in Neuen Medien

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 06 December 2019 (has links)
Digitalisierung ist mehr denn je das Top-Thema in Wirtschaft, Wissenschaft und gesamtgesellschaftlichen Entwicklungen. Infrastrukturen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten. Die Frage, welche Branche in welchem Umfang von der Digitalisierung betroffen sein wird oder bereits ist, treibt nicht nur Führungskräfte um. Waren informationstechnologische Innovationen bis vor kurzem etwas für sogenannte (Hyper-)Nerds, so sind sie mittlerweile zum alltäglichen Gegenstand geworden. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering? Die 22. GeNeMe hat diese Themen aufgegriffen und wird sie in vielfältigen Diskussionen präsentieren. [... aus der Einleitung]:Forschung zur digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung XXI Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public Administration XXV A Community Research 1 A.1 Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism 1 A.2 Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem 12 A.3 Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System 24 A.4 Community-based Service-Learning and Digital Media – A Teaching Practice Report on a Flipped-Classroom-based Crowdfunding Course for Social Pedagogues35 A.5 Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern 41 B Digitale Transformation in Education and Workspace 43 B.1 „Verwaltung to go?“ – Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen Verwaltung 43 B.2 Digitalization in schools – An empirical study of teachers’ attitude towards the use of ICTs after the introduction of a “One Laptop per Teacher” Initiative 57 B.3 Onlinegestützte Bildungs- und Beratungsformate – neue Wege zur Entlastung pflegender Angehöriger von an Demenz erkrankten Personen im ländlichen Raum durch Schaffung neuer „Sozialräume“? 70 C Online Research Methods 80 C.1 Online-Fragebogen auf mobilen Geräten: Ein Layout- Vergleich 80 C.2 Nutzung von Online-Fragebogen auf Smartphones und Desktops: Eine Analyse von soziodemographischen und Kontextfaktoren 91 C.3 Ökonomie und Fairness von Constructed-Response-Items in E-Assessments 101 C.4 Lernbedarf vs. Lernbedürfnis: eine kritische Bestandsaufnahme zur Wirksamkeit von diagnostischen Online-Selbsttests 112 D Customer Experience 121 D.1 Die Sicherung der Stadt als gesellschaftlicher Mittelpunkt – Die Inspiration als Konzept zur Stärkung der Kunde-Händler-Beziehung 121 D.2 Förderung der Kundeninteraktion zur Nutzung von Datenvisualisierungen auf Basis von Smart Metering im Privatkundenbereich 133 D.3 Bedürfniserhebung durch Chatbots an ausgewählten Touchpoints innerhalb der Kundenkommunikation 144 D.4 Shop with Heart: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Interfaces 153 E Digital and Online Education 165 E.1 Erklärvideos zur Wissensvermittlung im Hochschulkontext – ein Praxisbeispiel im fächerübergreifenden Austausch 165 E.2 Zuversichtserfassung als Mittel zur Stärkung von selbstreguliertem Lernen 170 E.3 Digitalisation in Higher Education: A Flipped Classroom Arrangement to foster Internationalisation 174 E.4 Forecasting EduTech for the next decade. Scenario development teaching patterns in general versus academic education 178 F Knowledge Cooperation 183 F.1 LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification 183 F.2 Datenmodelle für fachübergreifende Wissensbasen in der interdisziplinären Anwendung 189 F.3 Agile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken 193 F.4 Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken 197 G Continious and Vocational Education 211 G.1 Peer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion – Best Practice Beispiel zur Förderung digitaler Fähigkeiten bei älteren Erwachsenen 211 G.2 Technologieunterstütztes Lernen in nicht-kommerziellen Weiterbildungsinstitutionen. Eine Bestandsaufnahme im sächsischen Raum 228 G.3 Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin? 240 G.4 Wie digital ist die Berufsschule? – Eine Analyse anhand von Online-Berichtsheften 252 H Motivation and Technology Use 261 H.1 Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu? Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen 261 H.2 Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation 271 H.3 Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen 282 H.4 Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer – Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus Studierendensicht 292 I Gamebased and Augmented Learning 301 I.1 Learn&Play – Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic – Game Mechanic Framework 301 I.2 DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren 306 Autorenverzeichnis 314 / Digitalization is more than ever the top topic in economics, science and societal developments. Infrastructures and competencies are at the forefront of many debates. The question of which industry is or will be affected by digitization next and to what extent is not only driving executives around. While information technology innovations were something for so-called ‘(hyper-)nerds’ until recently, it has become an everyday item. We seem to have embarked on permanent change. But where does the journey actually go? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we even process them or do we need fundamentally changed tools and methods - such as Visual Analytics, Virtual Reconstruction, Virtual Engineering? The 22nd GeNeMe has taken up these issues and will present them in various discussions. [... from the introduction]:Forschung zur digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung XXI Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public Administration XXV A Community Research 1 A.1 Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism 1 A.2 Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem 12 A.3 Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System 24 A.4 Community-based Service-Learning and Digital Media – A Teaching Practice Report on a Flipped-Classroom-based Crowdfunding Course for Social Pedagogues35 A.5 Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern 41 B Digitale Transformation in Education and Workspace 43 B.1 „Verwaltung to go?“ – Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen Verwaltung 43 B.2 Digitalization in schools – An empirical study of teachers’ attitude towards the use of ICTs after the introduction of a “One Laptop per Teacher” Initiative 57 B.3 Onlinegestützte Bildungs- und Beratungsformate – neue Wege zur Entlastung pflegender Angehöriger von an Demenz erkrankten Personen im ländlichen Raum durch Schaffung neuer „Sozialräume“? 70 C Online Research Methods 80 C.1 Online-Fragebogen auf mobilen Geräten: Ein Layout- Vergleich 80 C.2 Nutzung von Online-Fragebogen auf Smartphones und Desktops: Eine Analyse von soziodemographischen und Kontextfaktoren 91 C.3 Ökonomie und Fairness von Constructed-Response-Items in E-Assessments 101 C.4 Lernbedarf vs. Lernbedürfnis: eine kritische Bestandsaufnahme zur Wirksamkeit von diagnostischen Online-Selbsttests 112 D Customer Experience 121 D.1 Die Sicherung der Stadt als gesellschaftlicher Mittelpunkt – Die Inspiration als Konzept zur Stärkung der Kunde-Händler-Beziehung 121 D.2 Förderung der Kundeninteraktion zur Nutzung von Datenvisualisierungen auf Basis von Smart Metering im Privatkundenbereich 133 D.3 Bedürfniserhebung durch Chatbots an ausgewählten Touchpoints innerhalb der Kundenkommunikation 144 D.4 Shop with Heart: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Interfaces 153 E Digital and Online Education 165 E.1 Erklärvideos zur Wissensvermittlung im Hochschulkontext – ein Praxisbeispiel im fächerübergreifenden Austausch 165 E.2 Zuversichtserfassung als Mittel zur Stärkung von selbstreguliertem Lernen 170 E.3 Digitalisation in Higher Education: A Flipped Classroom Arrangement to foster Internationalisation 174 E.4 Forecasting EduTech for the next decade. Scenario development teaching patterns in general versus academic education 178 F Knowledge Cooperation 183 F.1 LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification 183 F.2 Datenmodelle für fachübergreifende Wissensbasen in der interdisziplinären Anwendung 189 F.3 Agile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken 193 F.4 Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken 197 G Continious and Vocational Education 211 G.1 Peer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion – Best Practice Beispiel zur Förderung digitaler Fähigkeiten bei älteren Erwachsenen 211 G.2 Technologieunterstütztes Lernen in nicht-kommerziellen Weiterbildungsinstitutionen. Eine Bestandsaufnahme im sächsischen Raum 228 G.3 Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin? 240 G.4 Wie digital ist die Berufsschule? – Eine Analyse anhand von Online-Berichtsheften 252 H Motivation and Technology Use 261 H.1 Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu? Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen 261 H.2 Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation 271 H.3 Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen 282 H.4 Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer – Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus Studierendensicht 292 I Gamebased and Augmented Learning 301 I.1 Learn&Play – Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic – Game Mechanic Framework 301 I.2 DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren 306 Autorenverzeichnis 314
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Digitale Geschäftsmodelle in der Industrie 4.0

Lange, Hergen Eilert 29 August 2018 (has links)
Die Industrie 4.0 führt aktuell zu revolutionären Veränderungen und Herausforderungen im Industriesektor, auf die Unternehmen mit neuen Geschäftsmodellen reagieren müssen. Die Masterarbeit gibt mit Hilfe einer Status-Quo Analyse eine Bestandsaufnahme über die aktuellen digitalen Geschäftsmodelle deutscher Industrieunternehmen. Die Erkenntnisse wurden auf Basis von 71 \'Mini-Cases\' erhoben. Dabei wurden Anbieter, sowie Anwender von Industrie 4.0 Technologien untersucht und in neun Muster kategorisiert. Auf Grundlage dieser Ergebnisse wurde ein inkrementeller Transformationsprozess konzipiert, der zur Entwicklung von digitalen Geschäftsmodellen in der Industrie 4.0 genutzt werden kann.
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Ein Klassifkationssystem auf dem Weg zum automatisierten Potenzial-Maßnahmen-Matching von intraorganisationale online Kollaboration

Heller, Anne, Weliki, Sascha, Reeb, Samuel 11 March 2022 (has links)
Die Globalisierung und digitale Transformation stellen wesentliche Treiber organisationaler Veränderungsprozesse von Unternehmen dar. Neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit und Arbeitsgestaltung für geografisch unabhängige Arbeit innerhalb eines Unternehmens entstehen (Kock, 2008). Die COVID-19-Pandemie wirkt hierbei als Katalysator und beschleunigt die Veränderung der Art der Zusammenarbeit innerhalb von Unternehmen (Kniffin et al., 2021). Damit Unternehmen neue Arbeitsweisen, wie die kollaborative Arbeit über online Medien, erfolgreich umsetzen können, bedarf es geeigneter Instrumente zur Erfolgsbewertung und Steuerung (Möller et al., 2020). Ein geeignetes Instrument stellen Reifegradmodelle (RM) dar (Reeb et al., 2021), wobei bereits unterschiedliche Modelle zur Steuerung von online, kollaborativer Arbeit existieren (Alonso et al., 2010; Boughzala & Vreede, 2012; Su et al., 2017). ... [Aus: Einleitung]
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Driving Strategy with Employees: A sustainable Maturity Model approach for Intraorganizational Online Collaboration

Reeb, Samuel 27 October 2023 (has links)
Die vorliegende Dissertation untersucht die digitalen Transformationen in der Arbeitswelt und die daraus resultierenden Anforderungen an die Intraorganisatorische Online-Zusammenarbeit (IOC). Vor dem Hintergrund der dynamischen VUCA-Welt wird die Notwendigkeit hervorgehoben, die IOC-Fähigkeiten von Organisationen ganzheitlich zu bewerten und zu verbessern. Als zentrale wissenschaftliche Beiträge werden ein umfassender Anforderungskatalog für IOC-Steuerungsinstrumente dokumentiert und angewendet, die IOC-Literatur durch die systematische Aufarbeitung von 334 wissenschaftlichen Publikationen synthetisiert und deren Erfolgsfaktoren kategorisiert. Zudem wird ein IOC-Reifegradmodell mit domänenrelevanten Fähigkeiten und einer Entwicklungsstrategie vorgestellt. Der DEDAC-Reifegradmodell-Rahmen stellt einen domänenunabhängigen konzeptuellen Ansatz zur Verbesserung der Reifegradmodell-Praktikabilität dar, ergänzt durch Richtlinien für die Gestaltung von Delphi-Studien zur Reifegradmodell-Entwicklung. Aus praktischer Perspektive bietet die Arbeit einen Anforderungskatalog für IOC-Steuerungsinstrumente, eine systematische Übersicht über IOC-Erfolgsfaktoren, eine Kategorisierung und einen Reifepfad für das Management von IOC. Der DEDAC-Reifegradmodell-Rahmen dient zudem als Ansatz zur Steuerung und kontinuierlichen Verbesserung von IOC und anderen Bereichen. Trotz der umfangreichen Beiträge gibt es Limitationen, insbesondere die fehlende weitere Evaluierung des DEDAC-Reifegradmodell-Rahmens und die fehlende praktische Anwendung des IOC-Reifegradmodell-Prototyps in Organisationen. Zukünftige Forschungen könnten sich auf die Anwendung und Evaluation des IOC-Reifegradmodell-Prototyps in realen Organisationen konzentrieren, die Anpassungsfähigkeit an die Organisation untersuchen und den Reifepfad dynamisieren.
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Green Information Systems in der digitalen Gesellschaft - Eine multimethodische und multiperspektivische Analyse der Technologieakzeptanz

Warnecke, Danielle 02 March 2021 (has links)
Im Fokus der Dissertation steht die Erforschung nachhaltiger Effekte durch Informationssysteme, insbesondere Ansatzpunkte zur Nachhaltigkeitstransformation der Gesellschaft durch Methoden und Artefakte der Green Information Systems (Green IS). Als Green IS werden sozio-technische Informationssysteme bezeichnet, die neben wirtschaftlichen Kriterien der ressourceneffizienten Bereitstellung von Informationen, der Koordination und Kommunikation auch die ökologische und soziale Dimension gemäß der „Triple Bottom Line“ (Drei-Säulen-Modell der nachhaltigen Entwicklung) adressieren. Der Anwendungsbereich von Green IS liegt auf der Reduktion von Umweltbelastungen und der Bewältigung komplexer Umweltherausforderungen durch sozio-technische Informationssysteme. Neben Forschungsthemen der (Wirtschafts-)Informatik und der Wirtschaftswissenschaften werden Bereiche der Psychologie und Sozialwissenschaften zu Fragen der digitalen Nachhaltigkeitstransformation, der Nachhaltigkeitsbewertung sowie Akzeptanzforschung behandelt. Aufgrund der Komplexität und Vielschichtigkeit des Themas wird ein multimethodischer Forschungsansatz verfolgt, indem sowohl qualitative als auch quantitative Methoden zum Einsatz kommen. Die zentralen Forschungsfragen lauten dabei wie folgt: FF1. Welchen Beitrag können Green IS auf Makro- und Meso-Ebene zur Nachhaltigkeitsbewertung leisten und welchen Reifegrad weisen sie auf? FF2. Inwiefern können digitale Geschäftsmodelle zur unternehmerischen und gesellschaftlichen Nachhaltigkeitstransformation beitragen? FF3. Kann durch gezieltes Nachhaltigkeitsmarketing die Akzeptanz von Green IS in der Gesellschaft gefördert werden? Gemäß der Design Science Research werden Verfahren zur Nachhaltigkeitsbewertung für Smart City Mobilitätsstrategien und betriebliche Umweltinformationssysteme (BUIS) des produzierenden Gewerbes konstruiert. Es wird ein Prototyp zum webbasierten Benchmark solcher Smart City Initiativen realisiert. Das entwickelte Geschäftsprozessmodell zeigt auf, inwiefern eine Transformation zur Plattformorganisation im Rahmen von Open Innovation für Industriebetriebe erfolgreich gelingen kann. Die quantitativen Erhebungen zeigen auf, das vor allem hochpreisige Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) für Geschäftsmodelle der Sharing Economy geeignet ist sowie, dass die Akzeptanz nachhaltiger IKT in der Gesellschaft bereits insbesondere bei Zugehörigen des "Lifestyle of Health and Sustainability" (LOHAS) vorhanden ist und der weiteren Förderung durch geeignete Verbraucher-Symbole bedarf.

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