• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 77
  • 44
  • 21
  • 8
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 155
  • 113
  • 88
  • 84
  • 83
  • 83
  • 83
  • 83
  • 74
  • 61
  • 55
  • 35
  • 32
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Proceso creativo, producción y posproducción en la expresión gráfico-digital

Gil Moreno de Mora Martínez, Diego 01 December 2015 (has links)
La presente tesis desarrolla una investigación sobre el proceso creativo del dibujo en la era digital. Estudia la posible influencia que ejerce la tecnología digital sobre los procesos en la representación y la expresión gráfica, así como analiza los posibles cambios en las acciones que se producen en la disciplina artística del dibujo cuando se utiliza el ordenador. Estos cambios se estudian analizando el proceso creativo en sus fases: la ideación, la producción y la posproducción (donde se analizan las técnicas de la reproducción digital). Partiendo de los antecedentes históricos del grafismo computerizado, este estudio centra su atención en el marco teórico que permite a posteriori realizar el análisis de las acciones, procesos, fases y etapas determinantes en la realización de un dibujo digital de carácter estático. Se aportan dos estudios de caso que permiten contrastar y avalar los resultados: el estudio de las obras Orogénesis, de Joan Fontcuberta, y PsicoManualDigital de Evru-Zush (Albert Porta). El estudio se ha completado con el análisis de la obra de veintiséis artistas que realizan su obra gráfica por medio de la tecnología digital. / This thesis develops an investigation into the creative process of artistic drawing with computer in the digital age. It studies the possible influence of digital technology on the processes in graphical representation and expression and to analyze possible changes in the actions that occur in the artistic discipline of drawing when the computer is used. These changes are studied by analyzing the creative process in its phases: ideation, production and post-production (where the digital reproduction techniques are analyzed). Based on the historical background of computerized graphics, this study focuses on the theoretical framework for the subsequent analysis of the actions, processes, phases and decisive steps in the creation of a digital drawing of a static nature. Two case studies have been included to contrast and validate the results: the study of the works Orogénesis, Joan Fontcuberta and PsicoManualDigital Evru-Zush (Albert Porta). The study is completed with the analysis of the work of twenty-six artists who made their artwork through digital technology.
32

Sistemas visuales en identidades dinámicas

Lorenz, Martin 08 January 2016 (has links)
En este momento el mundo del diseño gráfico está experimentando cambios relevantes motivados por el momento social que estamos viviendo, con todo el sistema económico inmerso en una crisis que afecta a las empresas y los consumidores, las redes sociales que transforman nuestra manera de comunicarnos y las nuevas tecnologías que nos permiten comunicarnos diferente. Este contexto está promoviendo cambios en la propia profesión del diseñador gráfico y la manera en cómo diseñamos identidades visuales. Nos encontramos, pues, nuevos aspectos de la profesión que requieren nuevas especializaciones y herramientas que permitan reaccionar con agilidad a la nueva realidad. Esta nueva realidad queda reflejada en algunas nuevas identidades visuales: NYC, MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology), Aol, Google, Swisscom, MTV, Ciudad de Amsterdam, Myspace, etc… que nos muestran las posibilidades de implantación flexible de identidades visuales en ciudades, empresas, colectivos, productos, instituciones, organizaciones y eventos. Los propios diseñadores de los proyectos mencionados hablan de identidades dinámicas, líquidas o fluidas. La nueva terminología se opone a la identidad visual estática basada únicamente en un logotipo inmutable. En este sentido, los sistemas visuales para identidades visuales flexibles son una herramienta muy efectiva de control y desarrollo del diseño, y son imprescindibles ante la generalización del “outsourcing”. Sin duda el diseño debe asumir estas nuevas formas de desarrollo proyectual que se alejan mucho de la manufactura artesanal y radicalmente personalizada del proyecto, donde la empresa que crea y diseña es diferente de la que aplica y ejecuta. En este contexto, los sistemas visuales son la definición de los elementos de la identidad visual y las reglas que sirven para conjugarlos. Hay que tener también en cuenta que debido a la gran velocidad en que nuestro mundo se cambia, una identidad ni puede permitirse permanecer estática por demasiado tiempo ni cambiar absolutamente, dado que tiene que garantizar su reconocimiento. Ante este hecho los sistemas visuales tienen un papel clave, dado que permiten crear identidades visuales flexibles de larga duración dejando algunos parámetros abiertos con objeto de poder adaptar la identidad a los nuevos retos sin perder rasgos identitarios significativos. Los sistemas visuales son, además, una herramienta para sistematizar el proceso de formalización y aplicación agilizándolo y, consecuentemente, abaratando los costes globales del proyecto: una vez definido el sistema visual y debidamente introducido mediante lenguaje de programación, el mismo ordenador puede generar directamente las aplicaciones, o generar mediante combinatoria las diferentes posibilidades de éstas, de forma que el diseñador sólo tiene que escoger la más adecuada y no ejecutarlas una a una con todo el tiempo y las decisiones que esto conlleva. En todo caso, observar que no se apuesta ni se plantea una mecanización, ni una automatización como objetivo o como destino, sólo se constatan realidades que ya se están produciendo y que proponen nuevas oportunidades para la profesión del diseñador de identidades visuales y sus clientes. El diseño se extiende, se expande y se adapta y en este trabajo se recoge, se evalúa, se analiza, se valora, y se proponen herramientas para reconocer los actores de estos cambios. La reciente aparición en el mundo del diseño gráfico de las identidades visuales flexibles y el hecho de que los estudios de diseño profesionales que las crean estén lejos de la realidad académica genera un vacío en el estudio, la definición y la denominación unificada de las mismas que esta investigación quiere llenar. Teniendo en cuenta lo que acabamos de explicar, la presente tesis se marca los siguientes objetivos: 3.1. Compilar proyectos nuevos y antiguos. Estudiar, analizar y conocer en profundidad los antecedentes y el contexto en el que aparecen los sistemas visuales que definen una identidad visual flexible. En la búsqueda de proyectos se incluye cualquier proyecto gráfico o tipográfico que emplea un sistema visual y crea una identidad visual flexible. La compilación no está limitada a la identidad corporativa. 3.2. Analizar modelos existentes de sistematización visual. Análisis bibliográfico de autores que proponen una sistematización del lenguaje visual. No sólo del ámbito del diseño gráfico, sino también del ámbito del arte, de la cartografía y de la visualización de datos. El objetivo es determinar los componentes, la estructura y los términos propuestos por los autores. 3.3. Cruzar los modelos existentes extraídos del análisis bibliográfico para detectar las coincidencias. El cruce de los modelos de distintos autores permitirá ver en qué términos o estructuras coinciden y puede resultar de ayuda a la hora de elaborar el modelo propio. 3.4. Realizar un modelo para el análisis cuantitativo de sistemas visuales que permita determinar mediante el análisis de casos qué partes de un sistema son variables y cuales son constantes. 3.5. Compilar términos usados por los diseñadores para describir las identidades visuales flexibles para ver si es posible establecer un orden o jerarquía en los mismos. Extraer los términos de las descripciones de diseñadores y estudios sobre sus proyectos de identidades visuales flexibles para ver si los distintos términos realmente responden a distintas realidades, a distintos países/culturas o simplemente a distintas modas. Todo esto tiene por propósito ordenar la terminología bien a partir de la ya existente o mediante la elaboración de tipologías que permitan clarificar y diferenciar distintos tipos de identidades visuales flexibles.
33

Diseño y emoción. La vinculación de dos conceptos como propuesta cultural

Gatica Ramírez, Pamela Petruska 22 December 2015 (has links)
La presente investigación ha tenido como finalidad el estudio descriptivo de la vinculación de la teoría de diseño y los estudios sobre la emoción. Esta vinculación se presupone para desarrollar la comprensión de la actividad proyectual del diseño y de los artefactos de uso otorgando la posibilidad de resolver características distintivas o particulares que posee diseño y que lo vinculan a la cultura. Al mismo tiempo, el diseño al vincularse con la emoción, resuelve un estar en la cultura que involucra el pensamiento de la actividad proyectual hacia los otros y hacia sí mismo; provocando espacio para reflexión y autorreflexión al problematizar el acto de diseñar y de los productos de diseño. Los artefactos no solo adquieren una aspecto formal y de uso, sino también de significado, pero con un alcance mayor de lo puramente significativo, sino también de lo afectivo. De la percepción y valoración posible de la condición vital (lo emocional, el patior) a través del proceso proyectual (lo mental, el logos). Para su desarrollo, se ha trabajado en tres ejes: Primero, el estudio y análisis de las teorías de la emoción, que han sido realizadas por especialistas de los ámbitos científicos y filosóficos; segundo, el estudio y análisis de los textos que, desde el diseño, abordan el concepto emoción. Desde la perspectiva del proceso y metodologías, así como de instrumentos y técnicas para incluir los valores emocionales y, por último, el estudio de teorías que permiten enmarcar los resultados de los análisis anteriores. / The purpose of the present research is a descriptive study about the linkage between the design theory and the studies on emotions. This relation is presupposed to develop the comprehension of a design project activity and the use of products giving the chance to solve in particular characteristics that design has and it is bonded to the culture. At the same time, the design to be linked with the emotion, takes place in the culture that involves a thought of the project activity to others and itself provoking space for reflection and self-reflection to discuss the act of design and the design of products. The artifacts not just assimilate a formal and useful aspect, also meaning, but with a major scope beyond the purely significant as well as the affective; from a possible perception and appreciation of the vital condition (the emotional, ‘patior’) through the design process (the mental, ‘logos’). For its development, it has been worked into three themes: First, the study and analysis of the emotion theories, which have been made by specialists in the field of philosophy and scientist; second, the study and analysis from texts that, based on design, involves the emotion concept; from methodologies and process perspective, such as the techniques and instruments, to include the emotional values and finally, the study of theories to define the results of the previous analysis.
34

Los dibujos de Franz Kafka

Ruano Roldán, Manuel 21 December 2015 (has links)
El presente trabajo surge de mi pasión por la obra de Franz Kafka. Pasión que se remonta a lejanos años cuando quedé prendado, ya para siempre, de la prosa, para mí mágica, del autor praguense. Consistía el proyecto de investigación, en su intención primera, en confrontar la obra literaria de Kafka con sus dibujos. Pensaba entonces, y hoy estoy firmemente convencido de ello, que algunas de las características, cualidades y estados de sus personajes literarios –humanos o animales– y, lógicamente, tratándose de Kafka, del autor de los mismos, que- daban reflejados en esos expresivos dibujos. Consideraciones sobre la escasez de material con que me era posible contar –prácticamente se reducía a lo reproducido en la biografía de Max Brod sobre su amigo, Kafka, Madrid, 1974, y en algunas publicaciones de Klaus Wagenbach, la dificultad para conocer, en aquel momento, si existían, o no, más dibujos realizados por Kafka, y lo complejo de la empresa, me hicieron entonces desistir de ella. Sin embargo, continúo pensando, como he escrito más arriba, que la relación entre lo que Kafka escribió y dibujó es indubitable –aunque acaso en un ámbito próximo a lo no decible. Esta idea, a modo de oleaje, pervivió. Y, como algo vivo, con el decurso de los años fue creciendo, avanzando, retrocediendo, es decir, transformándose. Pero siempre, con la misma persistencia con que las olas, siempre iguales, siempre diferentes, llegan a la playa, resonó en mi interior la idea primigenia: en Kafka, hay algo que hermana a la palabra escrita con, permítaseme la expresión, la palabra pintada; algo que une su discurso literario con su «discurso» gráfico. De ahí a considerar que existe un vínculo entre pintura y literatura solo había un paso. Paso que ya fue dado, como sabemos, en la antigüedad clásica por Simónides, Platón, Aristóteles, Horacio... A través de los siglos y de una producción teórica ingente, esta idea llega a nuestros días. Así, decidí ampliar este trabajo al estudio de la relación entre pintura y literatura de una manera más vasta. De esta manera el proyecto derivó hacia una mayor amplitud teórica: si existe un nexo entre literatura y pintura, también existe una unión entre las diferentes artes. Me concentré en el estudio de las relaciones entre ellas. De este modo, tras idas y venidas varias alrededor de la relación entre producción literaria y obra gráfica, vine a centrarme en tres autores coetáneos que escribieron y dibujaron y cuya obra guarda cierto paralelismo: Alfred Kubin, Bruno Schulz y Franz Kafka. Partía de la idea de que la obra de cada uno de ellos, la literaria y la gráfica, mantenían un vínculo mayor de lo que hasta entonces se había venido considerando. Tras dudas conceptuales y metodológicas, al fin, este estudio desembocó en lo que ahora se ofrece: una reflexión sobre los dibujos de Franz Kafka. También sobre las relaciones y nexos que estos dibujos mantienen con sus textos. Atendiendo además al contexto en que unos y otros surgen. Franz Kafka vivió durante un periodo álgido en la Europa del siglo pasado. Dejó una producción literaria que marca una profunda huella en la narrativa del siglo XX hasta nuestros días y una obra gráfica a la que a menudo no se ha prestado la debida atención. Si bien esta situación ha venido estudiándose y ampliándose, de manera lenta, desde la década de los 50 del pasado siglo hasta el momento actual con estudios cada vez más amplios y rigurosos. Finalmente, creo fundamental una consideración: el estudio que sigue es una investigación a presentar en la Facultad de Bellas Artes redactada por «alguien que pinta» para ser leída ante «pintores». Que nadie busque en ella nada que sobrepase los límites de mi formación. Y, aunque elaborado con sumo rigor y esmero, no exento de pasión, este trabajo pretende alcanzar con sencillez una sola cosa: poner en valor los dibujos de nuestro autor, estudiarlos; evidenciar nexos existentes entre sus dibujos y sus textos; y analizar, aunque de manera limitada, el contexto en que unos y otros surgen y cómo se interrelacionan conformando un corpus único, la obra de Franz Kafka. Si el autor consigue este propósito, que no es poco, ya se dará por satisfecho.
35

El cartel político, social y cultural de la izquierda chilena en el Gobierno de la Unidad Popular: 1970-1973

Vico Sánchez, Mauricio Esteban 18 January 2016 (has links)
El objeto del trabajo de investigación que aquí se presenta ha sido la localización, rescate, datación, catalogación y documentación del conjunto de carteles o afiches que se editaron en Chile durante el período comprendido entre el lanzamiento de la campaña electoral de Salvador Allende para las elecciones presidenciales de 1970, hasta el golpe de Estado protagonizado por el general Augusto Pinochet que le puso término, acabando así con el Gobierno de la Unidad Popular, y con la vida del Presidente elegido democráticamente, Salvador Allende, en el Palacio de La Moneda. Por lo tanto, el período estudiado comienza el día 1 de enero de 1970 y concluyó el 11 de septiembre de 1973. El conjunto de carteles que se ha querido rescatar son los vinculados a la actividad de la izquierda política, en su mayoría los editados durante la campaña electoral y el período del Gobierno Popular, pero también los surgidos en el seno de los movimientos de izquierda para promocionar y dar a conocer al gran público chileno eventos de interés político, social y cultural. Para conseguir ese objetivo, especialmente el dar con los carteles editados y rescatarlos del olvido, se ha llevado a cabo una ingente labor de búsqueda de estos impresos y de cuanto material gráfico o periodístico pudiera servir para identificar, datar y documentar los ejemplares localizados. Una de las mayores aportaciones de esta investigación ha sido haber creado una colección de carteles que se pueda consultar, mostrar, exponer y divulgar dentro y fuera del país, tanto en formato libro, artículos o exposiciones. El autor de esta investigación tuvo conocimiento de la existencia de los carteles de la Unidad Popular a través de una larga amistad con personas como Waldo González y Mario Quiroz, ambos diseñadores gráficos y cartelistas, que ya habían trabajado profesionalmente durante aquella época. La investigación ha querido estudiar también su obra de esa época. Ellos fueron quienes le indicaron la existencia de esta producción y pusieron de relieve su importancia histórica, despertándole el interés por saber más de ella. Después, a través de estos profesores, se puso en contacto con los hermanos Vicente y Antonio Larrea, ambos diseñadores gráficos, y con Luis Albornoz, también diseñador y tercer miembro de la «Oficina Larrea», uno de los despachos de diseño que creó buena cantidad de carteles durante el período estudiado. La posibilidad de entrevistar personalmente a tantos protagonistas del cartelismo chileno supuso una gran oportunidad para recabar datos de primera mano sobre la situación del diseño como profesión en aquel entonces, y del modo de trabajar habitual entre los diseñadores. También, permitió hacerse una idea muy vívida de la época a medida que le fueron relatando sus recuerdos. Toda la información recabada a través de entrevistas se ha procesado e incluido en las fichas de catalogación de cada afiche, cuya elaboración se comentará más adelante. El trabajo de investigación propiamente dicho se inició dedicándolo casi exclusivamente a estudiar los afiches elaborados por la Oficina Larrea. Fue el prolegómeno de la investigación de doctorado, se llevó a cabo para obtener el DEA, es decir, el Diploma de Estudios Avanzados correspondiente al segundo año de los estudios de doctorado dentro del programa Investigación en diseño impartido por el Departamento de Diseño e Imagen de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona.
36

El Pop a la manera del disseny gràfic català. El descobriment Pop del passat: dissenyadors - col·leccionistes

Fortea Castillo, M. Àngels 18 December 2015 (has links)
L’arribada dels anys 60 va representar, per a una bona part de les democràcies occidentals, l’inici d’una època de desenvolupament econòmic caracteritzat per la plena ocupació de la població i per l’aparició de la societat de consum, cosa que suposà una revolució en els hàbits i costums de la gent, en especial del jovent. Aquest fenomen es coneix com a moviment Pop. Pel que fa a l’àmbit del disseny gràfic internacional, els anys 60 va consolidar-se un nou estil, que pot ser reconegut com a Pop, els trets característics del qual destaquen per l’expressivitat dels seus traços. Cal incidir en el fet que les necessitats comunicatives de la creixent societat de consum eren diverses de la societat anterior a la 2a Guerra Mundial i, per tant, demandava una nova representació gràfica. Per altra banda, els artistes del Pop Art anglosaxó –cal considerar el Pop Art com el moviment artístic que millor va reflectir l’esperit de la dècada i el que va tenir un major impacte– van apropiar-se d’elements i tècniques pròpies de la disciplina gràfica, per la qual cosa els dissenyadors gràfics es van veure obligats a reaccionar a través d’un nou estil amb què es donés resposta a les noves necessitats comunicatives i es diferenciés dels artistes plàstics. A Catalunya, les propostes gràfiques del Pop també van arribar de l’exterior i van ser adoptades per l’àmbit del disseny gràfc català. Si la ciutat de Barcelona tradicionalment ha exercit un paper important com a centre de rebuda, assimilació, reinterpretació i re-expedició d’estils i de les últimes tendències gràfiques internacionals, en el cas del Pop el seu paper encara fou més decisiu. En un primer moment, l’estil Pop d’origen anglosaxó va ser aplicat en la producció gràfica de la indústria cultural en català, com també en altres productes culturals, tots ells compartint un mateix objectiu comú, el d’oposar-se al règim franquista i les seves directrius culturals. Posteriorment, la gràfica Pop catalana es deslliurà de la influència forània i desenvolupà la que pot considerar-se com la versió autòctona de la gràfica Pop o, el que és el mateix, el Pop a la manera del disseny gràfic català. En l’origen d’aquesta recerca hi ha la pretensió de respondre a la necessitat de treure a la llum aquesta gràfica, situar-la en el context històric i en el temps, amb les seves corresponents fases, amb els seus trets característics, i amb els seus principals representants; i, sobretot, reivindicar l’existència d’una versió Pop autòctona –deslliurada d’influències externes–, amb els seus trets característics, la seva aplicació amb finalitats tant ideològiques com culturals, i la seva gran aportació com a revitalitzadora de la tradició gràfica catalana.
37

El "fake" y el asalto a la comunicación. Evolución de las prácticas artísticas y activistas de manipulación de los medios (1968 - 2014)

Brusadin, Vanni 18 January 2016 (has links)
En esta investigación se propone una revisión de la noción de ”fake” en cuanto conjunto de prácticas creativas, públicas y críticas basadas en la invención de acontecimientos y nombres inexistentes, la propagación de desorden simbólico en situaciones hiper-codificadas y la manipulación de mensajes de los medios. La hipótesis principal apunta que el “fake” es una operación cuyo fin no es tanto la falsificación de la información, sino una táctica de no ficción para poner en marcha un proceso de desactivación de los mecanismos habituales de construcción y reafirmación de los “frames” (o marcos interpretativos), sugiriendo así una analogía con los mecanismos de construcción de la ideología. La segunda hipótesis gira en torno a la noción de conflicto simbólico: a pesar de jugar a menudo con la ironía y lo absurdo, el “fake” no es sátira ni entretenimiento, sino una operación que activa la posibilidad de cuestionar discursos dominantes y robar el capital simbólico de determinados actores sociales. En este sentido, tiene la capacidad de alimentar dinámicas propias de la esfera pública en cuanto espacio vital y palpitante de una comunidad. Por último y muy importante, se plantea la posibilidad de entender el “fake” como una operación al mismo tiempo tecnológica y social que hace visible (y en cierta medida cuestiona) la mediación en la construcción de las ideas en la sociedad de la información. El estudio de casos mostrará cómo la evolución del espíritu del “fake” en diferentes contextos tecno-sociales (la sociedad de la comunicación de masas, la época utópica del Web y actualmente la sociedad de la conexión ubicua y de la producción de datos) refleja y al mismo tiempo interpreta creativamente transformaciones culturales y sociales más amplias.
38

El diseño gráfico y sus profesionales. Retos y definiciones

Gonzalez-Mardones, Sheila 22 January 2016 (has links)
El diseño gráfico es una actividad transversal en nuestra sociedad, amplia y relevante para muchos sectores. Está presente de forma destacada y no solo funcional en los contextos económicos y en los culturales, conforma el imaginario colectivo de nuestro día a día y configura aquello que queremos que trascienda, su realidad y su valor es innegable, el cambio que está produciéndose en su propio seno y también en los vínculos que genera con la sociedad son suficientemente importantes como para ser analizados y estructurados. Estos datos han sido ampliamente constatados pero nunca han sido investigados hasta el momento. La investigación aborda el estudio de la actividad y la profesión del diseño gráfico y la comunicación visual desde una perspectiva analítica que permite evidenciar cuales han sido los factores históricos, sociales, económicos, tecnológicos, etc. que han provocado un cambio de paradigma en el campo del diseño gráfico y la comunicación visual y en el perfil profesional de las personas que se dedican, así como en las necesidades didácticas que las mismas requieren. Tres son los ejes que, como demostraremos a lo largo de esta tesis, definen el cambio de paso de oficio a disciplina, el cambio de autónoma a multidisciplinar y el paso de individuo a colectivo.: oficio ----------> disciplina; autónoma/independiente -----------> multidisciplinar / transversal; individuo ------------------> colectivo Esta tesis estudia la profesión con la intención de analizarla, definirla, reformularla, establecer sus límites, y con ello, definir las competencias que deberían cumplir los diferentes profesionales del sector en la actualidad.
39

Anamorfosis y artificios perspectivos en la Península Ibérica entre los siglos XVI y XVIII

Pino León, Manuel 02 February 2016 (has links)
Con el nombre “anamorfosis” se conoce un artificio perspectivo, pensado para ser contemplado desde un lugar concreto, que da la impresión de presentar una imagen real pero que en realidad no existe como tal, sino que es una especie de ilusión óptica. Utilizado actualmente como curiosidad o reclamo publicitario en algunos recintos al aire libre (estadios de fútbol, canchas de baloncesto), este juego óptico es tan antiguo como la propia perspectiva. Se relaciona con otros como la cuadratura, arquitecturas pintadas en trampantojo que parecen continuar el espacio real al ser vistas desde cierto lugar; también la escenografía teatral barroca utilizaría esta clase de recursos ilusionistas. Cuando el punto de vista es el correcto, estas imágenes son tan reales que parecen flotar en el espacio y crean la duda sobre lo que es real o lo que es pintado. El estudio de las anamorfosis es un tema arriesgado, pues esa espectacularidad puede hacer que un trabajo como éste se quede en la superficie, deslumbrado por la vistosidad del asunto. Lo que nos proponemos aquí no es tanto hacer un muestrario de curiosidades visuales como explorar el papel que este tipo de artificios tuvo ya desde el mismo origen de la perspectiva cónica, a principios del siglo XV. Para ello empezaremos con un apartado de contextualización, en el que se intentará hacer un catálogo de la mayoría de los autores europeos que plantearon estas cuestiones. Además se incluyen referencias extraídas de textos sobre teoría del arte y la literatura, que nos aportarán pistas sobre el trasfondo social, cultural, científico, artístico y filosófico en el que se produjeron en estas obras. Para finalizar este bloque inicial, incluiremos un resumen sistemático de las posibles clasificaciones de las anamorfosis, tanto por lo que hace a su método de trazado como por la temática. El segundo bloque, que es el fundamental de la tesis, analiza los textos de los siglos XVI al XVIII, escritos en castellano o portugués, que tratan de lo que hoy en día conocemos como anamorfosis o de cuadratura. Entre ellos se incluyen tratados de pintura, arquitectura o matemáticas, aunque también se han estudiados algunas cartillas de dibujo y un cuaderno de artista (el “Cuaderno italiano” de Goya). Finalmente, se ha incluido un apartado sobre referencias a la anamorfosis en fuentes literarias. Aunque se nos había planteado la duda de hasta qué punto tenía sentido incluir aquí estos contenidos, pero las menciones literarias (novelas, obras teatrales o poemas) no dejan de ser referencias escritas que aportan información sobre el aspecto, origen, difusión e intencionalidad que este tipo de artificio tuvieron durante el periodo que nos interesa.
40

Creació de models humans sintètics, home i dona, aptes per a aplicacions tecnològiques i científiques

Casas, Llogari 26 May 2015 (has links)
Als artistes l’estudi de l’anatomia els serveix, ens serveix, per entendre la relació entre la forma exterior i les estructures responsables de la creació d’aquesta forma. En aquest treball seguiré un enfocament similar en el desenvolupament de models basats en l'anatomia, especialment pel que fa als músculs i als ossos. Consideraré la influència de la musculatura en les formes superficials i desenvoluparé uns models de musculatura que s’adaptin automàticament als canvis de la postura d'un esquelet articulat subjacent que farà les funcions d’esquelet funcional. Els models s'implementaran en un llenguatge que ofereix uns mecanismes i procediments útils per definir i manipular models articulats de forma que a posteriori i amb un maquinari molt més potent també sigui aplicable a altres parts del cos humà no visibles (en el sentit d’afectables) des de la morfologia externa com poden ser el sistema limfàtic, el digestiu o el circulatori dels quals no se’n farà l’animació degut a la gran quantitat de recursos que es necessiten com a conseqüència de l’elevat nombre de polígons que contenen. Per mostrar el funcionament d’aquest procediment l’aplicaré en diverses situacions als dos models de figura humana realitzats en aquest treball. En aquesta tesi abordaré el procés de modelat d’un cos humà masculí sintètic i d’un de femení fent ús d’un software de representació tridimensional. L'objectiu final és la realització d'un model humà tridimensional d’home i d’un de dona amb la màxima fidelitat possible a la realitat. Els moviments i les animacions obtingudes amb ambdós models estaran sota llicència de Creative Commons per tal de fer viable els dos aspectes següents: 1. Que d’una banda aquests resultats puguin ser emprats pels estudiants d’arts en general i d’animació en particular per assolir coneixements anatòmics i poder així estudiar i analitzar postures i moviments que d’altra manera serien difícils de retenir. 2. Que en formar part d’una base de dades de moviments i estar aquests sota una llicència compartida tots ens puguem beneficiar de les aportacions que algú altre pugui també fer i incorporar a posteriori en aquesta base de dades. Aquest treball està estructurat en quatre capítols. En el Capítol I hi trobem una part introductòria on es detallen els antecedents històrics pel qu fa al procediment emprat, es justifica la realització del treball i es fa un repàs de les dues gransestructures, axial i apendicular, com a responsables de la major part de la geometria visible del cos humà El Capítol II fonamenta teòricament la creació de gràfics 3D en general, el sistema de modelat emprat tot comparant-lo amb els altres sistemes i el procés tècnic de riggejat i mapejat del models generats. En el Capítol III es detallen les característiques necessàries que han de reunir els esquelets funcionals per poder rebre animació de forma automatitzada i s’aplica l’animació a aquests a partir d’arxius MoCap. En el Capítol IV es detalla la implementació de les animacions en quatre simuladors 3D i es valoren les possibilitats que té cadascún i les funcionalitats que podrà fer servir l’usuari.

Page generated in 0.0328 seconds