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Modelo para suportar a atualização e consistência de requisitos em processos de manutenção de software

Belleza, Luciana Mesquita January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000435657-Texto+Completo-0.pdf: 3785156 bytes, checksum: 2a6a2c74bb198ad7ec9dca9005145e97 (MD5) Previous issue date: 2009 / The maintenance and software evolution demands a high cost to the organizations. One of the reasons for this high cost is the lack of documentation. The requirements represent an important way of documenting the software. Very commonly the requirements are not updated after the end of the software development project. The requirements are not updated during the maintenance phase. The purpose of this research is to propose a solution to the problem of keeping the software application requirements up to date and consistent during the software maintenance process. The solution is represented by a requirements management model that supports the updating and consistency of the requirements during the maintenance. This model is formed by a Conceptual Model, that represents the concepts involved in the problem and how they are related to each other in order that it is possible to reach the purpose, consistency rules, and a process to track the versions of the requirements. The results are presented through examples, illustrating various possible scenarios, using the prototype developed based on the proposed model. The main contribution of this research is a model that helps to maintain the software requirements up to date and consistent along the maintenance process, besides to help on the impact analysis of change requests. / A manutenção e evolução do software demanda um custo muito alto das organizações. Um dos motivos para este alto custo é a falta de documentação. Os requisitos representam um dos principais meios de documentação do software. Geralmente os requisitos não são atualizados depois do término do desenvolvimento do software, ou seja, não são atualizados durante a fase de manutenção. O objetivo desta pesquisa é propor uma solução para o problema de manter os requisitos de aplicações de software atualizados e consistentes ao longo de processos de manutenção. A solução consiste em um modelo de gerência de requisitos que suporta a atualização e consistência dos requisitos ao longo de processo de manutenção. Este modelo é constituído por um Modelo Conceitual, representando os conceitos envolvidos no problema e como eles devem estar relacionados para que seja possível alcançar o objetivo, regras de consistência, e um mecanismo de versionamento dos requisitos. Os resultados são demonstrados através de exemplos, ilustrando os diversos cenários possíveis, utilizando um protótipo desenvolvido a partir do modelo proposto. A principal contribuição deste trabalho é um modelo que auxilie a manter os requisitos de software atualizados e consistentes ao longo de processos de manutenção, além de auxiliar na análise de impacto das requisições de mudança.
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Matriz Square: mecanismo integrador dos modelos da metodologia OMT

Gonzalez, Marco Antonio Insaurriaga January 1996 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000143175-Texto+Completo-0.pdf: 854337 bytes, checksum: 3f4b52ad8d19f020fc14eef1acb457fc (MD5) Previous issue date: 1996 / Matriz Square is proposed as a integrator device for the origined models from the diagramatic pratic in the analysis phase by the “Object Modeling Technique” (OMT) of the Rumbaugh et al [RUM91]. The generated models are independent but they have explicit connections to make possible the integration. Matriz Square is a graphic tool that produce a new model (the matrix model) and it complements the OMT models. Explicit connections classes are settled and they consist of joins between modeled elements. They are represented in the Matriz Square to enabling the consistency verification between OMT models. User may get the integration using visual verification or consistency rules on the explicit connections in the matrix model. The visual verification is possible by filters on the matrix. Filtered matrix fragments allow the analysis of patterns, and they provide a parallel observation of correspondent diagram fragments. This visual verification detects the coherency between models. The consistency rules may be aplicated on a modeled element (locally) or verify all matrix (totally), generating a consistency report. / A Matriz Square é proposta como mecanismo integrador dos modelos construídos, a partir da prática diagramática na fase de análise, pela metodologia [Object Modeling Technique] (OMT) de Rumbaugh et al [RUM91]. Os modelos gerados são independentes mas possuem conexões explícitas que permitem a integração. A Matriz Square é uma ferramenta gráfica que produz um novo modelo (o modelo matricial), que complementa aqueles gerados pela metodologia OMT. Classes de conexões explícitas, constituídas por vínculos entre os elementos modelados, são estabelecidas e representadas na Matriz Square para viabilizar a verificação de consistência integrando os diferentes modelos da metodologia OMT. O modelador pode buscar esta integração pela verificação visual ou através da aplicação de regras de consistência sobre as conexões explícitas detectadas no modelo matricial. A verificação visual é possível pela utilização de filtros sobre a matriz, obtendo-se fragmentos da própria matriz, onde podem ser analisados padrões, e paralelamente, fragmentos correspondentes dos diagramas, permitindo observar a coerência entre eles. As regras de consistência podem ser aplicadas localmente sobre um elemento modelado ou globalmente sobre toda a matriz, gerando relatório de consistência.
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Especificação e verificação formais de boa-formação em linha de produtos de processo de negócio

Machado, Giselle Barbosa Gomes 10 December 2012 (has links)
Dissertacão (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2012. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-03-06T14:48:58Z No. of bitstreams: 1 2012_GiselleBarbosaGomesMachado.pdf: 2502157 bytes, checksum: 546f74d269d83203ea1a194e81a23681 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-03-25T11:31:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_GiselleBarbosaGomesMachado.pdf: 2502157 bytes, checksum: 546f74d269d83203ea1a194e81a23681 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-03-25T11:31:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_GiselleBarbosaGomesMachado.pdf: 2502157 bytes, checksum: 546f74d269d83203ea1a194e81a23681 (MD5) / Um grande desafio em linha de produtos (LPs) é garantir as propriedades dos produtos gerados. Com o crescimento exponencial do número de produtos em função do número de características, assegurar que qualquer produto cumpre uma dada propriedade é um problema não trivial. Em particular, este é um problema válido para verificar a boa-formação em LPs. Embora tenha sido explorado em alguns níveis de abstração (por exemplo, a implementação), este problema permanece inexplorado para a linha de produtos de pro cesso de negócios que foi desenvolvida usando uma abordagem composicional e possui melhor modularidade. Assim, nesta dissertação, tratamos do problema de verificação da boa-formação em Linha de Produtos de Processo de Negócio, incluindo a definição de regras de boa-formação de processos de negócio, especificação formal de transformações composicionais, a análise de exemplos e contraexemplos gerados pelo model checking, e a prova de que transformações preservam as propriedades de todos os produtos sem realmente ter que instanciá-los. Foi realizada uma formalização de linha de produtos de processo de negócio em Alloy coma ferramenta Alloy Analyzer, que possui uma linguagem de especificação formal e um mecanismo de verificaço de propriedades (model checking). Também foram realizadas formalização de linha de produtos de processo de negócio e provas de teoremas no Prototype Verification System (PVS), que tem uma linguagem de especificação formal e um assistente de provas. ___________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Quality assurance is a key challenge in product lines (PLs). Given the exponential growth of the number of products depending on the number of features, ensuring that all products meet given properties is a non-trivial issue. In particular, this holds for well-formedness in PLs. Although this has been explored at some levels of abstraction (e.g., implementa-tion), this remains unexplored for business process PLs developed using a compositional approach, which has better modularity. Accordingly, in this dissertation we treat the problem of verification of well-formedness Business Process in Product Line, including the definition of well-formedness rules of business process, formal specification of com- positional transformations, the analysis of examples and counterexamples generated by model checking, and the proof that transformations preserve the properties of all products without having to instantiate all variants. We performed a formalization of business process product line with the Alloy tool Alloy Analyzer, which has a formal specification language and a mechanism for verifying properties (model checking). Also formalization of business process product line and proofs of theorems were provided in the Prototype Verification System, which has a formal specification language and a proof assistant.
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Besouro: aprimorando a aferição automática da conformidade das atividades de desenvolvimento com TDD

Pedroso, Bruno de Souza Costa 14 June 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)-Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2011. / Submitted by Luciana Monteiro de Barros Reis (lmbreis@gmail.com) on 2012-01-11T14:16:26Z No. of bitstreams: 1 2011_BrunoSouzaCostaPedroso.pdf: 2601476 bytes, checksum: b23810de1299cd885d6bc5f8edee7ec8 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2012-01-17T14:16:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_BrunoSouzaCostaPedroso.pdf: 2601476 bytes, checksum: b23810de1299cd885d6bc5f8edee7ec8 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-01-17T14:16:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_BrunoSouzaCostaPedroso.pdf: 2601476 bytes, checksum: b23810de1299cd885d6bc5f8edee7ec8 (MD5) / Os resultados das pesquisas empíricas sobre os efeitos do Desenvolvimento Guiado por Testes (TDD) ainda são muito pouco conclusivos. Uma das maiores dificuldades enfrentadas por esses estudos reside em controlar o grau de conformidade dos programadores com a técnica. Algumas abordagens já foram propostas para medir essa variável de forma automática, mas muito ainda se tem para evoluir a esse respeito. O objetivo desse trabalho é o de analisar e propor melhorias ao sistema Zorro, bem como o de avaliar o resultado dessas modificações, por meio de um experimento piloto, como estudo de viabilidade. Duas melhorias principais são propostas ao sistema de regras original, uma das quais pode aumentar a precisão do sistema em cerca de 8%. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The results of empirical research on the effects of Test Driven Development (TDD) are not very conclusive so far. One of the main difficulties of such studies is in controlling the level of conformance of programmers with the technique. Some approaches have already been proposed to automatically evaluate this variable, but there are still many improvement opportunities left. The intent of this work is to analyze and propose improvements to the Zorro system, and to evaluate this modifications through a pilot experiment, as a viability study. Two main improvements have been proposed to the original rules system, one of them can make the system about 8% more precise.
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Equipes de desenvolvimento de software: concepção, caracteres, espécies e fatores influentes no desempenho

FLORES, Fabiana Figueira Sanches 09 July 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-10T17:52:54Z No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Fabiana Flores.pdf: 3625913 bytes, checksum: 3dd16314b280ed6b6143388ebe93ccce (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-11T17:37:34Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Fabiana Flores.pdf: 3625913 bytes, checksum: 3dd16314b280ed6b6143388ebe93ccce (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-07-09 / O desenvolvimento de software tornou-se uma atividade essencialmente dependente do trabalho coletivo, sendo, então, relevante se estudar, neste domínio, como as equipes são concebidas, sua estruturação, caracteres e formação. Com foco na ampliação deste conhecimento e na identificação de fatores importantes ao desempenho das equipes, foi conduzido um estudo qualitativo baseado em análise temática. Trinta e sete artigos, previamente apreciados em trabalho relacionado, foram reexaminados sob uma nova abordagem fundada em diferentes referencial teórico e protocolo de análise. Os resultados da nova pesquisa sugerem que, atualmente: a) não há, na indústria de software, conhecimento formal a respeito de equipes; b) equipes são construídas de diversas maneiras diferentes; c) a construção de equipes se constitui em tarefa dependente de habilidades individuais; d) múltiplos fatores inter-relacionados influenciam os desempenhos das equipes de desenvolvimento de software; e) diversas estratégias são empregadas para o gerenciamento destes fatores.
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Ambiente de aprendizado ubíquo youubi: design e avaliação

MONTEIRO, Bruno de Sousa 23 February 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2015-05-25T13:53:11Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf: 20585294 bytes, checksum: bb698cbd4e88e6fb11d7d6e056daa33b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-25T13:53:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf: 20585294 bytes, checksum: bb698cbd4e88e6fb11d7d6e056daa33b (MD5) Previous issue date: 2015-02-23 / A perspectiva de cenários dinâmicos e a cobrança por modernidade impulsionam a adoção, e supervalorização, de ferramentas baseadas nas tecnologias da informação e comunicação (TIC) nas práticas educacionais. Entretanto, sua adoção nas práticas de ensinoaprendizagem ainda se limita aos muros das instituições, sem perceber o contexto dos estudantes e ignorando suas motivações. Além disso, muitas iniciativas com essa preocupação ainda se restringem a pesquisas acadêmicas sem uma efetiva disponibilização e popularização das soluções propostas, na forma de artefatos de software, para estudantes e professores. Diante desses problemas, o presente trabalho se baseia nos princípios da aprendizagem ubíqua (u-learning), e se propõe a explorar situações de aprendizado em ambientes formais e informais; de forma lúdica; que utilize recursos tecnológicos de baixo custo; e que se reconheça o cotidiano, os interesses, as motivações e as interações sociais dos estudantes e professores. Para isso, estabeleceu-se como objetivo conceber, desenvolver e avaliar um ambiente de u-learning e distribuído sob uma licença open source, chamado aqui de Youubi; e analisar os impactos no engajamento dos estudantes, as práticas e estratégias de aprendizado adotadas por eles, como também as impressões dos professores quanto ao uso dessa ferramenta. Para alcançar esse objetivo, o método de pesquisa foi dividido em duas fases. Primeiramente, por meio de técnicas de design interativo, buscou-se conceber e implementar um sistema de u-learning que potencialize essas situações de aprendizagem. Em seguida, utilizando técnicas quantitativas e qualitativas de coleta e análise de dados, pretendeu-se verificar, entre os estudantes e os professores, a influência desse sistema nos cenários e estratégias de aprendizagem, e sobre as motivações e o consequente engajamento dos envolvidos em suas atividades. O modelo conceitual do Youubi gira em torno de seis entidades elementares: pessoas, postagens, eventos, desafios, lugares e grupos. Além disso, a comunicação do servidor do Youubi com suas aplicações clientes é feita sobre Web Service, o que facilita o desenvolvimento de aplicações para web, desktop, smartphones, tablets, smart TV e smartwatches. Para o presente trabalho, foi desenvolvida uma aplicação do Youubi para smartphones e tablets Android. Por fim, para verificar o impacto desse ambiente de u-learning nas práticas dos estudantes e professores, foi realizado um experimento em uma instituição de ensino de nível superior, durante um período de quatro semanas. Após a análise dos dados, verificou-se, com a introdução do Youubi, o surgimento de práticas lúdicas e colaborativas por parte dos estudantes, além de dados e relatos que apontam para um aumento no engajamento em suas rotinas de estudo. / The perspective of dynamic scenarios and anxiety by modernity drive the adoption, and overvaluation of tools based on information and communication technologies (ICT) in educational practices. However, its adoption in the teaching-learning practices still follows traditional models, limited to the walls of institutions, without realizing the context of students and ignoring their motivations. In addition, many initiatives with this concern still are restricted to academic researches without an effective delivery and popularization of the proposed solutions in the form of software artifacts, for students and teachers. Given these problems, this work is based on the principles of ubiquitous learning (u-learning), so it proposes to explore learning situations in formal and informal environments; by playing; using low cost technological resources; and to recognize the everyday lives, interests, motivations and their social interactions. To this end, it has established as objective designing, developing and evaluating an u-learning virtual environment distributed under an open source license, called here Youubi, and analyze the impacts on the engagement of students, new practices and learning strategies adopted by students, but also the impressions of teachers in the use of this tool. To these aims, the search method is divided into two phases. First, by through interactive design techniques, the objective was to design and implement a u-learning system to enhance the ubiquitous learning scenarios. Then, through quantitative and qualitative techniques of data collection and analysis, it has been sought to verify, among students and teachers, the influence of this system in the scenarios and learning strategies, and about the motivations and the consequent engagement of those involved in their activities. The conceptual model of Youubi take into consideration around six elementary entities: people, posts, events, challenges, places and groups. In addition, the communication of Youubi Server with client applications is made by Web Service, which facilitates the development of applications to web, desktop, smartphones, interactive digital television and smart watches. For this work, an Youubi application was developed for Android smartphones and tablets. Finally, to check the impact of u-learning environment in the practices of students and teachers, an experiment has been conducted in an institution of higher education for a period of four weeks. After analyzing the data, it has been found with the introduction of Youubi the emergence of playful and collaborative practices by students, as well as data and testimony that point to an increase in engagement in their study routines.
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Investigations about replication of empirical studies in software engineering: findings from a mapping study

MAGALHÃES, Cleyton Vanut Cordeiro de 25 February 2015 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2016-01-07T18:58:29Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação de Mestrado - Cleyton Vanut Cordeiro de Magalhães.pdf: 1644153 bytes, checksum: c2921e802bf7c060e832088600f2aac9 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-07T18:58:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação de Mestrado - Cleyton Vanut Cordeiro de Magalhães.pdf: 1644153 bytes, checksum: c2921e802bf7c060e832088600f2aac9 (MD5) Previous issue date: 2015-02-25 / Capes / Context: Two recent mapping studies which were intended to verify the current state of replication of empirical studies in Software engineering (SE) identified two sets of studies: empirical studies actually reporting replications (published between 1994- 2012) and a second group of studies that are concerned with definitions, classifications, processes, guidelines, and other research topics or themes about replication work in empirical software engineering research (published between 1996- 2012). Objective: The goal of this work is to analyse and discuss the contents of the second set of studies about replications to increase our understanding of the current state of the work on replication in empirical software engineering research. Method: The systematic literature review method was applied to build a systematic mapping study, in which the primary studies were collected by two previous mapping studies covering the period 1996-2012 complemented by manual and automatic search procedures that collected articles published in 2013. Results: We analysed 37 papers reporting studies about replication published in the last 17 years. These papers explore different topics related to concepts and classifications, guidelines, and discuss theoretical issues that are relevant for our understanding of replication in our field. We also investigated how these 37 papers have been cited in the 135 replication papers published between 1994 and 2012. Conclusions: Replication in SE still lacks a set of standardized concepts and terminology, which has a negative impact on the replication work in our field. To improve this situation, it is important that the SE research community engage on an effort to create and evaluate taxonomy, frameworks, guidelines, and methodologies to fully support the development of replications. / Contexto. Dois mapeamentos sistemáticos recentes que tiveram o objetivo de verificar o atual estado das pesquisas sobre replicação de estudos empíricos em Engenharia de Software (ES) identificaram dois conjuntos de estudos: o primeiro conjunto apresenta estudos empíricos que realizaram replicações (publicados entre 1994 e 2012) e o segundo conjunto apresenta pesquisas relacionadas a definições, classificações, processos, guidelines e outros tópicos de pesquisa sobre replicações de estudos empíricos em Engenharia de Software (publicados entre 1996 e 2012). Objetivo: O objetivo deste trabalho é analisar o conteúdo do segundo conjunto de estudos com o intuito de compreender melhor o atual estado das pesquisas sobre replicações de estudos empíricos em Engenharia de Software. Método: O método de revisão sistemática da literatura foi utilizado para construir um mapeamento sistemático, no qual, os estudos primários analisados foram coletados em dois mapeamentos sistemáticos realizados anteriormente, cobrindo o período de 1996 a 2012. Este período foi complementado por um processo de busca manual e automática que obteve artigos publicados em 2013. Resultados: Foram analisados 37 artigos que relatam estudos sobre replicação publicados nos últimos 17 anos. Estes artigos exploram diferentes tópicos relacionados a conceitos e classificações, apresentam guidelines e discutem questões teóricas que são relevantes para a compreensão de replicações em Engenharia de Software. Também foi investigado como estes 37 artigos foram citados em 135 replicações publicadas entre 1994 e 2012. Conclusões: Replicação em Engenharia de Software ainda necessita de um conjunto de conceitos padronizados e uma terminologia, pois isso traz um impacto negativo nos trabalhos de replicação nesta área. Para melhorar esta situação, é importante que os pesquisadores de Engenharia de Software integrem esforços para a criação de e avaliação de uma taxonomia, frameworks, guidelines e metodologias que possam apoiar o desenvolvimento de replicações.
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Converge model: teaching innovation alongside software development

MENEZES, Bianca Helena Ximenes de Melo e 20 March 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-01-19T16:29:54Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Bianca Ximenes - versão biblioteca.pdf: 2369089 bytes, checksum: e3e686cf0642c249968f79884b334085 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-19T16:29:54Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Bianca Ximenes - versão biblioteca.pdf: 2369089 bytes, checksum: e3e686cf0642c249968f79884b334085 (MD5) Previous issue date: 2015-03-20 / FACEPE / The software development industry has gone through great changes in the last decade. The shift from computer to mobile devices, alongside the popularization of internet of things and wearables have expanded markets and changed the industry. All these factors combined offer many opportunities in innovative new market niches. However, technology-sector projects and startups often fail for a number of reasons that are rarely technical, related instead to market and customer discovery. One of the possible causes is that higher education in software development in the field of Computer Science overlooks business and market aspects, consequently underpreparing students to deal with real-life challenges in software projects. In order to address this situation, a management model meant to guide the development of innovative software products is proposed. This model, named Converge, considers every software project is based on three pillars – technical ability, market and user. To accommodate those three aspects, state of the art methods connected to each pillar were studied extensively and combined. Those methods are Agile development (represented by Scrum and Extreme Programming practices), Lean Startup and Design Thinking. Converge Model’s efficacy in guiding software projects was assessed by implanting the model inside a University mobile experimentation lab that consisted exclusively of undergraduate students. After implantation, there was an assessment of the model’s impact on final products, development process and students’ education, during 10 months. Two case studies were done and are described in this work, explaining the process and listing qualitative results. Finally, to evaluate whether students who took part in the lab changed their perception of software development and developed skills besides technical abilities, a subjective questionnaire was applied and its results examined, depicting Converge Model’s influence on students’ formation and possible educational applications. / A indústria de desenvolvimento de software passou por grandes mudanças na última década. O aumento de fluxo de pessoas para os dispositivos móveis, junto à popularização da internet das coisas e dos dispositivos vestíveis expandiram mercados e mudou a indústria. Todos esses fatores combinados oferecem oportunidades em nichos inovadores de mercado. No entanto, os projetos e startups do setor de tecnologia muitas vezes falham por uma série de razões que raramente são técnicas, relacionadas na realidade ao conhecimento de mercado e do usuário. Uma das possíveis causas para o insucesso é que o ensino superior em desenvolvimento de software na área de Ciência da Computação relega a segundo plano aspectos de mercado, consequentemente fornecendo aos alunos formação insuficiente para lidar com desafios reais dos projetos de software. A fim de abordar esta situação, um modelo de gestão que objetiva guiar o desenvolvimento de produtos inovadores de software é proposto. Este modelo, denominado Converge, considera que todo projeto de software é baseado em três pilares - capacidade técnica, mercado e usuário. Para acomodar esses três aspectos, o estado da arte dos métodos ligados a cada um dos pilares foi investigado extensivamente, permitindo a combinação dos métodos. Esses métodos são o desenvolvimento Ágil (representado por práticas de Scrum e Extreme Programming), Lean Startup e Design Thinking. A eficácia do modelo Converge para orientar projetos de software foi avaliada através da implantação do modelo dentro de um laboratório de experimentação mobile na Universidade, composta exclusivamente por alunos de graduação. Após a implantação do modelo, houve uma avaliação do seu impacto em produtos finais, no processo de desenvolvimento e na formação dos alunos, durante 10 meses. Dois estudos de caso foram feitos e são descritos nesta dissertação, explicando o processo e listando resultados qualitativos. Finalmente, para avaliar se os estudantes que participaram do laboratório mudaram sua percepção acerca de desenvolvimento de software e desenvolveram habilidades além da capacidade técnica, um questionário subjetivo foi aplicado e os resultados analisados, descrevendo a influência do modelo Converge no desenvolvimento dos alunos e possíveis aplicações educacionais.
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Uma abordagem baseada em ontologias e raciocínio baseado em casos para apoiar o desenvolvimento distribuído de software

ROCHA, Rodrigo Gusmão de Carvalho 20 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-01-27T16:49:26Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TeseRodrigo-VersaoCORRETA.pdf: 3944929 bytes, checksum: dc865365ba68c88ed986c5498d77b3f8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-27T16:49:26Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TeseRodrigo-VersaoCORRETA.pdf: 3944929 bytes, checksum: dc865365ba68c88ed986c5498d77b3f8 (MD5) Previous issue date: 2015-02-20 / Como reflexo da globalização, empresas de software começaram a distribuir seus processos de desenvolvimento em lugares diferentes, criando o Desenvolvimento Distribuído de Software (DDS). A distribuição de equipes no desenvolvimento de software trouxe uma série de novos desafios, tais como, comunicação e compartilhamento de informação. Um outro problema é que pela falta de conhecimento dessas organizações, estas resolvem seus problemas de forma independente e de diversas maneiras diferentes, cada uma com suas práticas, algumas mais e outras menos eficientes, onde as melhores práticas são pouco difundidas na comunidade DDS. A utilização de conceitos e técnicas da Inteligência Artificial é bastante utilizado para aperfeiçoar o funcionamento de alguns sistemas e processos. Neste caso, este trabalho expõe três conceitos fundamentais: 1) o uso de Ontologias que permite a formalização do conhecimento de um domínio. Em ambientes distribuídos, a utilização de Ontologias traz alguns benefícios como compreensão uniforme das informações entre as equipes e facilidade de comunicação. Adicionalmente, conceitos como 2) Raciocínio Baseado em Casos (RBC) e 3) Processamento de Linguagem Natural (PLN) também podem ser utilizados para se tentar fazer um melhor uso de experiências já vivenciadas com intuito de mitigar possíveis problemas. Desta maneira, o objetivo desta pesquisa é propor um mecanismo baseado em ontologias que possa extrair e recomendar informações relevantes para apoiar decisões em projetos de software com times distribuídos sendo de fato uma solução viável na resolução de problemas nesse contexto. Para levantamento do estado da arte dessa pesquisa, foi realizado um mapeamento sistemático, que identificou 51 estudos primários. Estes apresentam técnicas, modelos e ferramentas que utilizam ontologias para auxiliar equipes distribuídas, bem como ontologias propostas nesse contexto. Dessa forma, os resultados principais deste trabalho são: 1) uma ontologia específica para times distribuídos de software, 2) sua ferramenta de manipulação e acesso à informação e 3) o sistema de RBC utilizando PLN. Assim, através dos resultados constatados nos testes realizados, é possível afirmar que houve uma taxa de sucesso de 91,67% na recomendação das soluções para possíveis problemas. Essa abordagem auxilia os times distribuídos recomendando técnicas ou melhores práticas para evitar ou solucionar os desafios encontrados. / As an effect of globalization, software companies began to distribute the development process along different places, which led to the rise of Distributed Software Development (DSD). The multisite nature of DSD brings with it many new challenges, such as communication issues and sharing information efficiently. The fact that these companies have a tendency to face these challenges in an individual and isolated fashion poses another important problem, this way, good practices are thus not widespread in the DSD community. In other contexts, concepts and techniques from Artificial Intelligence are heavily used for improving how some systems and processes work. This work makes use of three of these concepts: Ontologies, Case-based Reasoning (CBR) and Natural Language Processing (NLP). Ontologies allow the formalization of a domain's knowledge, which applied to distributed development environments will bring benefits like a uniform comprehension of the information shared by the teams and ease of communication. CBR and NLP also have an important role in the attempt of making better use of past experiences, with the purpose of mitigating potential problems. An approach based on Ontologies and Case-Based Reasoning is proposed: an access tool to the ontology and a CBR tool that utilizes PLN, whose purpose is to support the entire software development process for distributed teams by recommending techniques or best practices for avoiding or solving potential challenges that may be faced. The state-of-the-art survey for this research consisted in a systematic mapping that retrieved 51 primary researches. These researches present techniques, models and tools that use ontologies for supporting distributed teams, as well as the proposed ontologies for this context. Thus, the main results of this work are: 1) a specific ontology for distributed teams of software, 2) its manipulation tool and access to information and 3) the RBC system using PLN. Thus, by the results observed in the tests, it is clear that there was a 91.67% success rate on the recommendation of solutions to possible problems. This approach helps teams distributed recommending techniques or best practices to avoid or solve the challenges encountered.
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Projeto e implementação de um serviço de eventos para o desenvolvimento de aplicações baseadas em componentes

Costa Neto, Alberto 16 August 2001 (has links)
Neste trabalho, é especificado um framework orientado a objetos para auxiliar o desenvolvimento de aplicações e componentes que se comunicam através de troca de eventos. Um serviço de eventos que facilite a criação de produtos de software que utilizam os modelos de distribuição Push e Pull foi criado; a solução permite também a migração de um modelo para o outro de forma direta. Foram criadas duas instâncias do framework para cada um desses modelos, nas quais foram empregadas técnicas de multithreading e pool de threads visando torná-las eficientes. O problema da ordenação natural de eventos é abordado e o framework incorpora uma solução para o mesmo. _________________________________________________________________________________________ ABSTRACT: This dissertation specifies an object-oriented framework to support the development of applications and components that communicate through events. An Event Service that eases the creation of software products that use the Push and Pull models of distribution was created; the solution also allows easy migration from one model to the other. Two instances of the framework were created for those models, and multithreading and thread pool techniques were used to make them more efficient. The problem of natural ordering of events is approached and the framework incorporates a solution to it.

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