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Diversificação de tarefas como proposta metodológica no ensino dos números inteiros / Diversification of tasks as a methodological proposal on teaching integer

Danczuk, Fabulo Eugenio 16 September 2016 (has links)
CAPES / Este trabalho teve como principal objetivo apresentar uma Proposta Metodológica fundamentada na teoria de Ponte (2005, 2006, 2014) sobre Diversificação de Tarefas, afim de que esta coloque os alunos em Atividade e possibilite o aprendizado significativo dos conceitos formais de Números Inteiros, do contexto histórico e das quatro operações. Para completar nossa Proposta, buscamos referências nas pesquisas que versam sobre Registros de Representações Semióticas, de Duval (1993, 2003) e nas teorias sobre Jogos em Matemática. Deste modo, nossa Proposta foi planejada e construída com base no movimento de ação reflexão-ação, sendo aplicada em uma turma regular do 7º ano (6ª série) do Ensino Fundamental 2, na qual o pesquisador é o professor de Matemática. Esta pesquisa-ação é majoritariamente qualitativa, visando avaliar se as mudanças realizadas na metodologia provocarão melhorias na prática do professor. Posteriormente, com base nos dados coletados por meio das Tarefas aplicadas, tecemos considerações estruturadas em Categorias de Análise, em acordo com a teoria de Bardin (1977), sobre Análise de Conteúdos. Os resultados apontam para uma real necessidade da diversificação de Tarefas no planejamento metodológico de qualquer professor que busque a apropriação do conhecimento por seus alunos. / This piece of work has as its main goal to present a Methodological Proposal based on the theory of Ponte (2005, 2006, and 2014) about Diversification of Tasks, in order that this put the students in Activity and make the process of learning possible and meaningful of the formal concepts of Integer, on the historical concept and the four operations. In order to accomplish our Proposal, we sought references on the researches that deal with Records of Semiotic Representations, of Duval (1993, 2003) and on the theories about Games in Math. This way, our Proposal was planned and built based on the movement of action-reflection-action, being applied in a regular classroom of the 7th year (6th grade) of the Middle School, in which the researcher is the Math teacher. This research-action is mostly qualitative, seeking to evaluate if the changes accomplished on the methodology will cause positive impact on the teacher’s role. Later on, based on the collected data through the applied Tasks, according to the theory of Bardin (1977), about Content Analysis. The results point to a real need of the diversification of Tasks on the methodological planning of any teacher that seeks the appropriation of knowledge for their students.
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Jogo como estratégia de aprendizagem pela interação familiar: a apreensão de conhecimentos científicos considerando o ensino de ciências naturais / Game as a learning strategy through family interaction: the apprehension of scientific knowledge considering the teaching of natural science

Vieira, Cleide Teresinha 10 August 2017 (has links)
Acompanha: Caderno pedagógico: Jogos pedagógicos como estratégia de aprendizagem promovida pela interação entre a família e a escola / Esta dissertação apresenta uma pesquisa que envolve a escola, os educandos e famílias. As atividades enquadram-se na modalidade de jogos pedagógicos utilizados no primeiro momento em ambiente escolar e, posteriormente, em ambiente familiar. A investigação está organizada com reflexões acerca dos seguintes assuntos: jogos pedagógicos, envolvimento familiar no contexto escolar; ensino de Ciências Naturais nos anos Iniciais. O objetivo da pesquisa é propor uma estratégia de ensino com a interação família por meio de uso de jogos pedagógicos com conteúdos de Ciências. As atividades foram desenvolvidas em uma instituição pública com duas turmas do 3º ano do Ensino Fundamental I, envolvendo o educando e pelo menos um familiar. O trabalho inicia com uma oficina de jogos para os familiares em que se fez uma reflexão sobre os benefícios dessa prática. Foram utilizados jogos pedagógicos em sala de aula para que os educandos se habituassem a formar equipes, seguir regras e organizar-se para esse tipo de trabalho no ambiente escolar e familiar. A partir de avaliação diagnóstica foi observado o nível de leitura e escrita dos educandos, a qual orientou a construção das atividades sobre o conteúdo “Estados físicos da água e seus ciclos na natureza” da disciplina de Ciências Naturais. Essa prática serviu de base para a organização de um caderno pedagógico sobre o uso de “jogos pedagógicos como estratégia de aprendizagem promovida pela interação entre a família e a escola”. Os resultados do estudo apontam que os conteúdos do ensino de Ciências Naturais, o jogo pedagógico e o envolvimento familiar podem ser grandes aliados para uma aprendizagem significativa. / This dissertation presents a research that involves the school, the students and the families. The activities are part of the pedagogical games modality, used in the first moment in a scholar environment and later, in the family environment. The investigation is organized with reflections about the following subjects: pedagogical games, familiar involvement in the scholar context, the teaching of Natural Science in the first years of Elementary School. The objective of this research is propose a strategy of teaching with the family interaction using pedagogical games With Science content. The activities were developed in a public institution with two classes from the third year of Elementary School, involving the student and at least one family member. The work begins with a class about games for the family, where it is made a reflection about the benefits of this practice. Pedagogical games were used in the classroom so that the students got used to make teams, follow rules and get organized for this kind of work in the scholar and familiar environment. From the diagnosed evaluation was observed the level of reading and writing of the students, which orientated the construction of the activities about the content “Physical States of the Water and its cycles in the Nature” from the subject Natural Science. This practice served as a foundation for the organization of a pedagogical notebook about the use of “Pedagogical Games as strategies of learning promoted by the interaction between the family and the school.” The results of the study point that the contents of the subject Natural Science, pedagogical games and the familiar involvement may be of great benefit in the process of learning and teaching.
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Desenvolvimento de jogo para o ensino de Biologia: ludo da fotossíntese / Game development in Biology teaching: photosynthesis ludo

Cordeiro, Silmara Terezinha Pires 18 December 2015 (has links)
Acompanha: Manual de instruções do jogo de tabuleiro ludo da fotossíntese / Os mecanismos bioquímicos da Fotossíntese estão entre os conteúdos indicados tanto por professores quanto por estudantes de ensino médio como um tema que traz dificuldades no seu ensino-aprendizagem. O presente trabalho procura auxiliar neste processo, sendo uma alternativa para o ensino da Fotossíntese, de maneira lúdica, sem deixar de lado a relevância dos conceitos científicos. A produção de um jogo didático intitulado Ludo da Fotossíntese busca ser uma ferramenta que auxilie na compreensão dos mecanismos bioquímicos da Fotossíntese. O jogo foi elaborado com base na literatura referente a jogos didáticos e ao conteúdo de Biologia, considerando-se também os materiais didáticos já existentes disponíveis sobre o tema. Os jogos didáticos proporcionam modos diferenciados de aprendizagem de conceitos. Devido a seu aspecto lúdico, constituem uma motivação adicional para que os estudantes busquem o conhecimento. Proporcionam, ainda, a socialização, melhorando as condições de ensino-aprendizagem e momentos de afetividade e cooperação. Sob o aspecto pedagógico foi utilizado durante o planejamento do jogo e no processo de validação, como eixo norteador, o conceito de Alfabetização Científica. Como resultados podem se elencar que os estudantes demonstraram interesse pelos estudos científicos, entusiasmo ao jogar, empatia com os demais colegas durante o jogo, espírito esportivo diante das dificuldades e interesse em repetir a atividade. Os resultados da aplicação do jogo no contexto da sala de aula indicam sua real possibilidade de utilização. / These biochemical mechanisms lie behind common issues associated with difficulties in teaching and learning certain fundamental processes in biology classes at secondary level. This work seeks to present an alternative approach to the teaching of photosynthesis, in a playful manner, without ignoring the relevance of key scientific concepts. This work aims at the production of an educational game entitled Photosynthesis Ludo. It refers to a board game as a pedagogical tool in teaching of biochemical mechanisms related to photosynthesis. The game is based on the literature regarding educational games and biology contents, and takes into account other available teaching materials on the subject. Educational games constitute different and powerful ways in science concepts learning for they provide an additional motivation for students. They also stimulate socialization and cooperation, together with improving teaching and learning conditions. The concept of Scientific Literacy was taken as a guideline for both game planning and validation. Our results indicate the feasibility applying the game in the context of biology classes in Brazilian public schools. The results can be to list the students showed an interest in science education, enthusiasm to play, empathy with other colleagues during the game, sportsmanship face of difficulties and interest in repeating the activity. The results of the application of the game in the context of the classroom indicate a real possibility of use.
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Projeto Genus: uma ferramenta pedagógica para auxiliar no processo ensino-aprendizagem de genética / Genus project: an educational object to assist in the process of learning and teaching genetics

Doliveira, Helio Sylvestre Dias 18 December 2015 (has links)
Acompanha: Manual do usuário do produto pedagógico Projeto Genus / O presente trabalho tem por objetivo a produção de um objeto educacional no formato de jogo didático, intitulado Projeto Genus, que constitui material de apoio e recurso facilitador para a compreensão da Genética mendeliana clássica. Este jogo é o produto referente a mestrado profissional desenvolvido no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica – PPGFCET – da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR). Parte-se da constatação que a compreensão dos fenômenos hereditários é constantemente referenciada como ponto de grandes dificuldades no ensino de biologia, particularmente o ensino de genética. O Projeto Genus foi concebido enquanto proposta metodológica e elemento motivacional para instigar uma prática de ensino visando à construção do conhecimento científico em contexto que proporciona uma interação de maior qualidade entre alunos e professores, estimulando relações cooperativas. Considerando o aspecto educacional, foram utilizados como princípios pedagógicos norteadores a aprendizagem significativa e as metodologias ativas aplicadas na fixação dos conhecimentos teóricos a respeito da genética mendeliana clássica trabalhada no ensino médio. A dinâmica do jogo inclui elementos que remetem à ficção científica e é inspirada em conceitos de “gamificação”. São apresentadas evidências, a partir da utilização do Projeto Genus em sala de aula, de que o jogo constitui material didático com potencial de ser utilizado em aulas genética, fomentando a interação entre professor e alunos no sentido de promover o protagonismo destes no processo educativo. / This work aims at the production of an educational object based on a game platform, entitled Genus Project. Our objective is to support and facilitate the understanding of classical mendelian genetics. This project is under a Professional Masters’ program in Scientific, Educational and Technological Formation – PPGFCET – at the Federal University of Technology, Paraná (UTFPR). Game platforms constitute important educational objects and motivational strategies to stimulate students’ learning. Games can also be considered as alternative proposals for the teaching of diverse aspects of scientific knowledge; in addition, they provide high quality interaction between students and teachers, encouraging cooperative relations between them. From the educational aspect, we focused on meaningful learning and active learning methodologies as pedagogical principles for the teaching of classical mendelian genetics at high school level. Hereditary phenomena are often pointed out as a especially difficult subject in the learning of genetics. Therefore, the Genus Project was developed in order to present alternatives to overcome those difficulties by establishing a science fiction scenario for the game – which is inspired by concepts of "gamification" – including traditional exercises and problems in genetics. In this way, the game stimulates students’ interaction, and promotes educational strategies to empower students and make them protagonists of their own learning process.
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Diversificação de tarefas como proposta metodológica no ensino dos números inteiros / Diversification of tasks as a methodological proposal on teaching integer

Danczuk, Fabulo Eugenio 16 September 2016 (has links)
CAPES / Este trabalho teve como principal objetivo apresentar uma Proposta Metodológica fundamentada na teoria de Ponte (2005, 2006, 2014) sobre Diversificação de Tarefas, afim de que esta coloque os alunos em Atividade e possibilite o aprendizado significativo dos conceitos formais de Números Inteiros, do contexto histórico e das quatro operações. Para completar nossa Proposta, buscamos referências nas pesquisas que versam sobre Registros de Representações Semióticas, de Duval (1993, 2003) e nas teorias sobre Jogos em Matemática. Deste modo, nossa Proposta foi planejada e construída com base no movimento de ação reflexão-ação, sendo aplicada em uma turma regular do 7º ano (6ª série) do Ensino Fundamental 2, na qual o pesquisador é o professor de Matemática. Esta pesquisa-ação é majoritariamente qualitativa, visando avaliar se as mudanças realizadas na metodologia provocarão melhorias na prática do professor. Posteriormente, com base nos dados coletados por meio das Tarefas aplicadas, tecemos considerações estruturadas em Categorias de Análise, em acordo com a teoria de Bardin (1977), sobre Análise de Conteúdos. Os resultados apontam para uma real necessidade da diversificação de Tarefas no planejamento metodológico de qualquer professor que busque a apropriação do conhecimento por seus alunos. / This piece of work has as its main goal to present a Methodological Proposal based on the theory of Ponte (2005, 2006, and 2014) about Diversification of Tasks, in order that this put the students in Activity and make the process of learning possible and meaningful of the formal concepts of Integer, on the historical concept and the four operations. In order to accomplish our Proposal, we sought references on the researches that deal with Records of Semiotic Representations, of Duval (1993, 2003) and on the theories about Games in Math. This way, our Proposal was planned and built based on the movement of action-reflection-action, being applied in a regular classroom of the 7th year (6th grade) of the Middle School, in which the researcher is the Math teacher. This research-action is mostly qualitative, seeking to evaluate if the changes accomplished on the methodology will cause positive impact on the teacher’s role. Later on, based on the collected data through the applied Tasks, according to the theory of Bardin (1977), about Content Analysis. The results point to a real need of the diversification of Tasks on the methodological planning of any teacher that seeks the appropriation of knowledge for their students.
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Jogo como estratégia de aprendizagem pela interação familiar: a apreensão de conhecimentos científicos considerando o ensino de ciências naturais / Game as a learning strategy through family interaction: the apprehension of scientific knowledge considering the teaching of natural science

Vieira, Cleide Teresinha 10 August 2017 (has links)
Acompanha: Caderno pedagógico: Jogos pedagógicos como estratégia de aprendizagem promovida pela interação entre a família e a escola / Esta dissertação apresenta uma pesquisa que envolve a escola, os educandos e famílias. As atividades enquadram-se na modalidade de jogos pedagógicos utilizados no primeiro momento em ambiente escolar e, posteriormente, em ambiente familiar. A investigação está organizada com reflexões acerca dos seguintes assuntos: jogos pedagógicos, envolvimento familiar no contexto escolar; ensino de Ciências Naturais nos anos Iniciais. O objetivo da pesquisa é propor uma estratégia de ensino com a interação família por meio de uso de jogos pedagógicos com conteúdos de Ciências. As atividades foram desenvolvidas em uma instituição pública com duas turmas do 3º ano do Ensino Fundamental I, envolvendo o educando e pelo menos um familiar. O trabalho inicia com uma oficina de jogos para os familiares em que se fez uma reflexão sobre os benefícios dessa prática. Foram utilizados jogos pedagógicos em sala de aula para que os educandos se habituassem a formar equipes, seguir regras e organizar-se para esse tipo de trabalho no ambiente escolar e familiar. A partir de avaliação diagnóstica foi observado o nível de leitura e escrita dos educandos, a qual orientou a construção das atividades sobre o conteúdo “Estados físicos da água e seus ciclos na natureza” da disciplina de Ciências Naturais. Essa prática serviu de base para a organização de um caderno pedagógico sobre o uso de “jogos pedagógicos como estratégia de aprendizagem promovida pela interação entre a família e a escola”. Os resultados do estudo apontam que os conteúdos do ensino de Ciências Naturais, o jogo pedagógico e o envolvimento familiar podem ser grandes aliados para uma aprendizagem significativa. / This dissertation presents a research that involves the school, the students and the families. The activities are part of the pedagogical games modality, used in the first moment in a scholar environment and later, in the family environment. The investigation is organized with reflections about the following subjects: pedagogical games, familiar involvement in the scholar context, the teaching of Natural Science in the first years of Elementary School. The objective of this research is propose a strategy of teaching with the family interaction using pedagogical games With Science content. The activities were developed in a public institution with two classes from the third year of Elementary School, involving the student and at least one family member. The work begins with a class about games for the family, where it is made a reflection about the benefits of this practice. Pedagogical games were used in the classroom so that the students got used to make teams, follow rules and get organized for this kind of work in the scholar and familiar environment. From the diagnosed evaluation was observed the level of reading and writing of the students, which orientated the construction of the activities about the content “Physical States of the Water and its cycles in the Nature” from the subject Natural Science. This practice served as a foundation for the organization of a pedagogical notebook about the use of “Pedagogical Games as strategies of learning promoted by the interaction between the family and the school.” The results of the study point that the contents of the subject Natural Science, pedagogical games and the familiar involvement may be of great benefit in the process of learning and teaching.
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Criar o pr?prio jogo did?tico ou apenas jogar? Efeitos de diferentes estrat?gias de ensino na motiva??o e aprendizado de ci?ncias / Playing an educational game or creating your own game? Effects of diferent teaching strategies on students motivation and science learning

Silva, Frederico Horie 04 July 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:37:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FredericoHS_DISSERT.pdf: 6771219 bytes, checksum: 3b814401b68cda920c1a4e848373f497 (MD5) Previous issue date: 2014-07-04 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / The use of games as educational tools is common, however the effectiveness of games with educational purposes is still poorly known. In this study we evaluated three different low-cost teaching strategies make and play your own board game, just play an educational science game and make a poster to be exposed in the school regarding: (1) science learning; (2) use of deep learning strategies (DLS); and (3) intrinsic motivation. We tested the hypothesis that, in these three parameters evaluated, scores would be higher in the group that made and play their own game, followed respectively by the group that just played a game and the group that made a poster. The research involved 214 fifth-grade students from six elementary schools in Natal/RN. A group of students made and played their own science board game (N = 68), a second group played a science game (N = 75), and a third group made a poster to be exposed at school (N = 71). Our hypothesis was partly empirically supported, since there was no significant difference in science learning and in the use of DLS between the group that made their own game and the group that just played the game; however, both groups had significantly higher scores in science learning and in use of DLS than the group that made the poster. There was no significant difference in the scores of intrinsic motivation among the three experimental groups. Our results indicate that activities related to non-digital games can provide a favorable context for learning in the school environment. We conclude that the use of games for educational purposes (both making a game and just playing a game) is an efficient and viable alternative to teach science in Brazilian public school / A utiliza??o de jogos como ferramenta pedag?gica ? bastante comum, entretanto a efetividade dos jogos com prop?sitos educacionais ainda ? pouco conhecida. Neste estudo, tr?s diferentes estrat?gias de ensino de baixo custo criar o pr?prio jogo de tabuleiro, utilizar um jogo j? existente e confeccionar um cartaz foram avaliadas quanto a: (1) aprendizado de ci?ncias; (2) uso de estrat?gias de aprendizado profundo (EAP); e (3) motiva??o intr?nseca. Testamos a hip?tese de que, nos tr?s par?metros avaliados, os escores seriam maiores no grupo que construiu o pr?prio jogo, seguido, respectivamente, pelo grupo que apenas jogou e pelo que construiu o cartaz. A pesquisa envolveu 214 estudantes do 5? ano do Ensino Fundamental I, de seis escolas p?blicas de Natal/RN. Um grupo de estudantes criou e jogou o pr?prio jogo did?tico (N = 68), um segundo grupo utilizou um jogo j? existente (N = 75), e um terceiro grupo confeccionou um cartaz para ser exposto na escola (N = 71). Nossa hip?tese foi parcialmente apoiada empiricamente, uma vez que n?o houve diferen?a significativa no desempenho e no uso de EAP entre o grupo que criou o pr?prio jogo e o grupo que apenas jogou; entretanto, ambos os grupos tiveram escores significativamente maiores em desempenho em ci?ncias e uso de EAP do que o grupo que confeccionou o cartaz. N?o houve diferen?a significativa nos escores de motiva??o intr?nseca entre os tr?s grupos experimentais. Nossos resultados indicam que atividades relacionadas a jogos n?o digitais podem fornecer um contexto favor?vel ? aprendizagem no ambiente escolar. Conclu?mos que o uso de jogos para fins pedag?gicos (tanto criar o pr?prio jogo como apenas jogar) ? uma alternativa eficiente e vi?vel para o ensino de ci?ncias na escola p?blica brasileira
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O USO DE JOGOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO 1º ANO DO ENSINO MÉDIO

Strapason, Lísie Pippi Reis 30 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2018-06-27T19:13:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Lisie Pippi Reis Strapason.pdf: 15815936 bytes, checksum: acdbd264444719c7cb3c54be6fc19f80 (MD5) Lisie Pippi Reis Strapason.pdf.jpg: 3093 bytes, checksum: eb31814671a837cb2fa782245e5e80f5 (MD5) Previous issue date: 2011-09-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study aimed to find out whether the use of games as a teaching strategy to facilitate students learning concerning to the function concept and polynomial functions of the 1st and 2nd degrees. This research was accomplished with students in a class of 1 st year hight school that were applied in four games as a teaching and learning strategy. In the first game, was scheduled activities for the student to recognize the different representations of functions such as: writing; the numeric form, expressed through tables; visual, expressed by means of graphs; algebraic, represented by formulas; and using these differents representations to clarify the concept of function. In the second game, were developed different problem situations on polynomial function of the 1st degree. In the third game, was scheduled activities on the polynomial function of the 2nd degree and in the fourth game, were presented problem situations involving polynomial function of the 2nd degree in order to explore its properties. The research foccus is qualitative and the data analysis and interpretation of results were based on the theoretical and research objectives. The modality used for the research was the field search because data collection was carried out by the teacher and researcher through observations of students strategy during the games, noted in her field diary, and reports and work performed by them. From the results obtained we can concluded that the game was a good teaching strategy and facilitated the undestanding of the content worked. / Este trabalho teve como objetivo verificar se a utilização dos jogos como estratégia de ensino facilitou a aprendizagem dos alunos referente ao conceito de função e de funções polinomiais do 1º e do 2º graus. Esta pesquisa foi realizada com alunos de uma turma do 1º ano do Ensino Médio em que foram aplicados quatro jogos como estratégia de ensino e aprendizagem. No primeiro jogo, foram programadas atividades para o aluno reconhecer as diferentes representações de funções, tais como: a forma escrita; a forma numérica, expressa por meio de tabelas; visual, expressa por meio de gráficos; algébrica, representada por meio de fórmulas e que utilizasse essas diferentes representações para tornar mais claro o conceito de função. No segundo jogo, foram elaboradas diferentes situações-problema sobre a função polinomial de 1° grau. No terceiro jogo, foram programadas atividades sobre a função polinomial de 2º grau e, no quarto jogo, foram apresentadas situações-problema envolvendo a função polinomial do 2º grau com o propósito de explorar suas propriedades. A pesquisa teve uma abordagem qualitativa e a análise dos dados e a interpretação dos resultados foi embasada no referencial teórico e nos objetivos da pesquisa. A modalidade da pesquisa foi a de campo, pois a coleta de dados foi realizada pela professora e pesquisadora através das observações das estratégias dos alunos durante os jogos, anotadas em seu diário de campo, e dos trabalhos e relatos por eles realizados. Podemos concluir dos resultados obtidos que o jogo foi uma boa estratégia de ensino e facilitou a compreensão dos conteúdos trabalhados.
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Podoba a funkce didaktické hry ve 4. a 5. ročníku základní školy / Functions of an educational game in the 4th and 5th grades of primary school

Vélová, Lucie January 2011 (has links)
The final thesis deals with the form and function of an educational game to be used in the 4th and 5th grades of primary school. It will deal with appropriate educational games for these pupils based on their emotional, intellectual and social development. Additionally, it will describe the method for how to categorize different kinds of educational games and how to include them in educational process. In the practical component, there is a comparison of opinions about an educational game between newly qualified and experienced teachers. The opinions of pupils and their evaluation of the specific games are also included. It includes a file of educational games as well which is based on a classification from the theoretical part.
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Using Diffusion of Innovations to Explore Digital Gaming in Undergraduate Library Instruction

Robertson, Michael James 08 1900 (has links)
Digital games and simulations are receiving considerable notice within the Library and Information Science (LIS) community. This study adds to the depth of knowledge in this area by providing research on the likelihood a hypothetical digital game delivery method for library instruction achieves sufficient adoption to justify its development. Furthermore, this knowledge will assist decision making processes for individuals debating the current or potential role of digital gaming at their institutions. In this mixed methods study, over 300 undergraduates were surveyed about their technology preferences, including digital gaming, for delivery of two forms of academic library instruction. The two forms of library instruction were (a) providing users with spatial information on physical library layout, and (b) educating users on information literacy topics and skills. Observational data was collected during the survey sessions, occurring at face-to-face library instruction sessions. Self-selected survey participants were also interviewed to further probe their survey responses. Rogers' Diffusion of Innovations was the theoretical foundation to this research. The primary innovation of study was the digital game delivery method. Detailed analysis of the survey-based data set included three nonparametric scaling methods: 1) rank-sum scaling; 2) circular triad analysis; and 3) multidimensional preference mapping. Content analysis of the observations and semi-structured interviews also occurred. Major outcomes were 1) the digital game delivery method achieved mediocre preference across both questions; 2) the audiovisual delivery method received the highest overall preference ranking; and 3) overall preference for the audio-only delivery method was remarkably low. The most important theme across the observational data was the participants' waning attention during the face-to-face library instruction sessions. The most important outcome from the semi-structured interviews was interviewees' stated appreciation for useful technologies. Over 95% of participants were so-called digital natives, that is, born post-1980. Rogers' assertion that age plays a minor role in predicting technology adoption appears warranted, since the more innovative digital game delivery method achieved mediocre overall preference.

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