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Jogos pedagógicos: uma experiência em língua portuguesa, no ensino médioOliveira, Luciana de Castro January 2001 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-30T12:42:38Z
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Previous issue date: 2001 / A presente pesquisa teve como objetivo estudar de que forma o uso do jogo, enquanto recurso de ensino – aprendizagem, no ensino médio, contribui para a construção crítica, prazerosa e consciente do conhecimento, na disciplina Língua Portuguesa, buscando observar e investigar as atividades desenvolvidas, no sentido de avaliar seus resultados.Tomamos como espaço empírico quatro turmas de primeiro ano do Ensino Médio, no CEFET-Ba, em virtude da experiência, nessa Instituição, de um projeto ludopedagógico, desenvolvido pelas professoras envolvidas na pesquisa. A partir das investigações feitas, definimos nossa concepção de jogo, adotando como suporte teórico as contribuições de Huizinga, Brougère, Chateau, Kishimoto, Piaget, entre outros. Realizamos entrevistas, aplicamos questionários e fizemos observações diretas. As ações e o discurso dos educandos e educadores nos fizeram concluir que o jogo, no Ensino Médio, na disciplina Língua Portuguesa, proporciona ao adolescente a oportunidade de experimentar uma aprendizagem mais significativa, onde, pela experiência, ele vai percebendo e compreendendo os conteúdos da matéria como elementos vivos e dinâmicos. / Salvador
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Návrh geologicko-přírodovědné výukové trasy v okolí Mářského vrchu u Vimperku / The proposal of geological-biological teaching path around Mařský vrch near VimperkPOKORNÁ, Lucie January 2012 (has links)
The main aim of this thesis was to create a teaching path around Mařský vrch, which could serve as a supplement to teaching biology especially for primary schools and grammar schools (children of age 11 to 15). In this thesis, I focused on the processing characteristics of the area, didactical recommendation and the proposal of the path with various stops. Eleven stops were designed. Description and educational use for specific subjects, questions and challenges, or educational games to each of the stops were processed. Worksheets were created for some stops. Documentary photographs were made for all of the stops.
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Cell membrane : produção e analise de um jogo eletrônico e educativo sobre permeabilidade seletiva da membrana plasmáticaOliveira, Fausto Eduardo de January 2015 (has links)
Orientadora: Profa. Dra. Mirian Pacheco Silva Albrecht / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa De Pós-Graduação em Ensino, História, Filosofia das Ciências e Matemática, 2015. / O estudo da permeabilidade seletiva da Membrana Plasmática envolve conceitos microscópicos que exigem grande imaginação dos alunos e para trabalhar com esses conceitos o professor pode utilizar diversos recursos didáticos. Por isso, como estamos vivendo em uma era digital, na qual as informações são veiculadas com muita rapidez, faz-se necessário repensar os recursos didáticos visando aproximá-los do cotidiano dos alunos. Sabemos que os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades dos adolescentes, interferindo em vários aspectos da vida cotidiana, inclusive na educação. Neste contexto, surge a questão: Como elaborar um jogo eletrônico para ser disponibilizado aos professores como um recurso didático, contemplando um equilíbrio entre o conteúdo curricular de permeabilidade seletiva da membrana plasmática e a jogabilidade? O objetivo desta pesquisa foi desenvolver um jogo eletrônico e educativo como recurso didático para o ensino de conteúdos curriculares sobre a permeabilidade seletiva da membrana plasmática, contemplando um equilíbrio entre o conteúdo proposto e a jogabilidade. A fundamentação da pesquisa é composta de estudo sobre as dificuldades no ensino e aprendizagem deste conteúdo e também, sobre a utilização de jogos educativos na educação. Para a construção do jogo utilizamos o software livre Game Maker Studio, três livros didáticos aprovados pelo Programa Nacional do Livro Didático, os Parâmetros Curriculares Nacionais e as Orientações Curriculares Nacionais, resultando na construção de um jogo sobre a permeabilidade seletiva da membrana plasmática com quatro fases que correspondem aos processos de osmose, difusão simples, difusão facilitada e transporte ativo e que devido ao conteúdo curricular abordado recebeu o nome de Cell Membrane. A pesquisa foi realizada segundo os pressupostos da pesquisa qualitativa, sendo que o jogo foi aplicado em um teste piloto a quatorze alunos de Ensino Médio e, posteriormente foi avaliado por vinte alunos de graduação em Biologia. Como resultado os participantes, tanto da aplicação quanto da avaliação do jogo, o descreveram como um recurso auxiliar, desafiador e divertido, demonstrando que o jogo contempla o equilíbrio proposto entre a jogabilidade e o conteúdo curricular. / The study of the selective permeability of the Plasma Membrane involves microscopic concepts that require great imagination of students and to work with these concepts the teacher can use a variety of teaching resources. Therefore we are living in a digital age where the information is transmitted very quickly and it is necessary to rethink the teaching resources aimed at bringing them closer to the students' daily lives. We know that electronic games have become one of the main hobbies of teenagers interfering in various aspects of everyday life including education. In this context the question arises: How to design a game to be made available to teachers as a teaching tool comprising a balance between curriculum content of selective permeability of the plasma membrane and the gameplay? The objective of this research is to develop an electronic and educational game as a teaching resource for teaching content of the selective permeability of the plasma membrane comprising a balance between the proposed content and gameplay. The foundation of the research consists of study of the difficulties in teaching and learning of this content and also on the use of educational games in education. For the construction of the game we used the free software Game Maker Studio and three textbooks approved by the National Textbook Program and the National Curriculum Guidelines Program that result a game on the selective permeability of the plasma membrane with four phases that correspond to the osmosis process, simple diffusion, facilitated diffusion and active transport, because the content the game was named Cell Membrane. The research is being carried out according to the assumptions of qualitative research. The game was applied in a pilot test with fourteen high school students and also valued by twenty undergraduate students in Biology. Both participants described the game as extra teaching tool, challenging and fun, demonstrating that the game include the proposed balance between gameplay and curricular content.
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Objeto de aprendizagem e o estudo de gramática: uma perspectiva de aprendizagem significativaBarbosa, Rita Cristiana 24 October 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-10-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / ABSTRACT
The following work presents a reflection on the subjects of educational computing, the theory
of meaningful learning and the study of grammar. Its research and analysis material comes
from a digital object specially designed to detect meaningful learning through educational
computing. The institutional material was elaborated following the teaching methodology
based on David Ausubel's theory and the conceptual maps of Joseph Novak and Bob Gowin.
The conceptual maps' strategy seeks to enrich the student's cognitive structures by inserting
them in an active learning process. Ausubel affirms that the acquiring and retaining of
knowledge are the product of an active process which integrates instruction materials with the
student's own cognitive structure's relevant ideas. Following that ideal, this work describes the
theoretical principles that serve as basis for the creational process of educational games as
learning objects. We also consider Ausubel's meaningful learning theory and educational
computing in the process of using the games to teach Portuguese language. The experimental
research process had as its objective to measure, in a systematic way, the efficiency of an
instrument designed to teach grammar concepts to students of 7th grade. The research
subjects were divided in two groups (experimental and control), based on a pretest about
morph syntactic analysis. Following the pretest, we worked with the experimental group
during a period of fifteen (15) days. During this period we had sessions of pedagogical
intervention using the digital instrument that contained grammar concepts in the format of an
educational game. We also used hierarchical organization of learning concepts and conceptual
maps with the experimental group, while the other group watched classes about the same
subject given with standard methodology. When this period was over, it was applied a test to
both groups. In the final evaluation, it was verified that the experimental group had markedly
better results than the control group. Once considering that the control group hadn't
experienced the digital instrument and the experimental group had, we believe that the results
point to the efficiency of the instrument as a learning tool. / Esse trabalho apresenta uma reflexão sobre a informática educativa, a teoria da aprendizagem
significativa e o estudo de gramática, tomando para investigação e análise um objeto digital
de aprendizagem, planejado, produzido e testado a fim de detectar aprendizagem significativa
de um conteúdo com a mediação da informática educativa. Para a elaboração do material
instrucional utilizou-se pressupostos de uma metodologia de ensino baseada na teoria de
David Ausubel e nas estratégias dos mapas conceituais de Joseph Novak e Bob Gowin que
buscam inserir os alunos no processo de ensino-aprendizagem de forma ativa para
enriquecimento das estruturas cognitivas. Ausubel afirma que a aquisição e a retenção de
conhecimentos são o produto de um processo ativo, integrador e interativo entre o material de
instrução e as idéias relevantes da estrutura cognitiva do aprendiz, com as quais as novas
idéias estão relacionadas de forma particulares. Nesse sentido, este trabalho descreve os
princípios teóricos que fundamentam a construção de jogos educacionais como objetos de
aprendizagem considerando a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel e a informática
educacional para a aprendizagem de significados dos conteúdos relacionados ao ensino de
língua portuguesa. A pesquisa foi de caráter experimental e teve como objetivo primordial
comprovar, de forma sistemática, a eficiência de um instrumento que visa proporcionar a
aprendizagem de conceitos de gramática dos escolares do 7° ano do ensino fundamental. Os
sujeitos foram divididos em dois grupos: experimental e controle e foram avaliados através de
um pré-teste sobre análise morfossintática. A seguir, trabalhou-se com o grupo experimental,
num período de quinze (15) dias de intervenção pedagógica, o instrumento (objeto digital de
aprendizagem) produzido com o conteúdo mencionado em formato de jogo e com a
organização hierárquica de conceitos com mapas conceituais enquanto o outro grupo assistia a
aulas com a metodologia padrão sobre o mesmo assunto. Terminado esse período, aplicou-se
a ambos os grupos o pós-teste (o mesmo pré-teste). Na avaliação final, constatou-se que o
grupo experimental obteve resultados significativamente melhores que o grupo controle, o
que pode ser decorrente da eficiência do instrumento, uma vez que o grupo de controle não
vivenciou o mesmo processo.
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Saberes experienciais dos professores de ciências e biologia do município de Aracaju: indícios de concepções sobre a aprendizagem dos alunosSantos-galvão, Luzia Cristina de Melo 19 June 2013 (has links)
With the passing of time society has been transforming. This transformation, in most cases, is given by advancements and changes taking place as in ambit political as in technological, year after year, with great reflexes also in the educational field. Today, the teachers, when well advised, can rely on a technical and methods apparatus that may be used to assist their work on development of their classes and, in consequence, to facilitate the learning process of their students, particularly, in science education and biology. The research presented here has as objective unveiling the experiential knowledge of teachers of Science and Biology, two schools in the state education network in the city of Aracaju-Sergipe, through the evidence of conceptions about the student learning. How problematic we have the following questions: which teachers' conceptions of science and biology in relation: previous knowledge of the students; experimental activities, the use of educational games and audiovisual resources; research content in the classroom, the students' errors, and the evaluation process in the classroom, all these questions related to the student learning? Will teachers believe that for students to learn science and biology is necessary to adopt techniques and methods in their pedagogical practice? As a theoretical reference, we seek for broach the main theorists who talk so much about the process of student learning, how much the assumptions presented above, citing authors like: Vigotskii, Libâneo, Perrenould, Luckesi, among others. Concerning the nature and techniques of data collection, the research has a qualitative approach with phenomenological focus, using how instruments interviews, questionnaires and observations, having as contributions theoretical, authors as: Gil (1996), Laville and Dionne (1999), Milk (1999) and Triviños (1999). We found that teachers are aware of the need to innovate the way develop their lessons, by the use of methods and techniques different of traditional. However, we found some difficulties, such as: lack of materials, short class time assigned to disciplines, especially biology, lack of support at the time of development of their activities. Something extremely important was the similarities of the conceptions of teachers on research environments. Despite some differences in the physical aspect of the two schools, respondents forwarded the same difficulties earlier said. / Com o passar do tempo a sociedade vem se transformando. Esta transformação, na maioria dos casos, se dá por avanços e mudanças que ocorrem tanto em âmbito político quanto em tecnológico, ano após ano, tendo grandes reflexos também no campo educacional. Hoje, os professores, quando bem assessorados, podem contar com um aparato de técnicas e métodos que podem ser utilizados para auxiliar o seu trabalho no desenvolvimento de suas aulas e, em consequência, facilitar o processo de aprendizagem dos alunos, em particular, no Ensino de Ciências e Biologia. A pesquisa aqui apresentada tem como objetivo desvelar os saberes experienciais dos professores de Ciências e de Biologia, de duas escolas da rede estadual de ensino no Município de Aracaju Sergipe, através dos indícios de concepções sobre a aprendizagem do aluno. Como problemática temos as seguintes questões: quais as concepções dos professores de Ciências e Biologia em relação: os conhecimentos prévios dos alunos; às atividades experimentais; à utilização de jogos educativos e recursos audiovisuais; à pesquisa de conteúdos em sala de aula; os erros dos alunos; e o processo avaliativo em sala de aula, todas estas questões relacionada à aprendizagem do aluno? Será que os professores acreditam que para os alunos aprenderem Ciências e Biologia é preciso adotar técnicas e métodos na sua prática pedagógica? Como referencial teórico, procuramos abordar os principais teóricos que discorrem tanto sobre o processo de aprendizagem do aluno quanto sobre os pressupostos anteriormente apresentados, citando autores, como: Vigotskii, Libâneo, Perrenould, Luckesi, dentre outros. Em relação à natureza e técnicas de coleta de dados, a pesquisa possui uma abordagem qualitativa com enfoque fenomenológico, utilizando como instrumentos entrevistas, questionários e observações, tendo como aportes teóricos os seguintes autores: Gil (1996), Laville e Dionne (1999), Leite (1999) e Triviños (1999). Observamos que os professores tem consciência da necessidade de inovar a forma como desenvolvem as suas aulas, pela utilização de técnicas e métodos diferentes dos tradicionais. Contudo, encontram algumas dificuldades, como: falta de materiais, curto tempo de aula atribuído às disciplinas, principalmente a de Biologia, falta de apoio no momento do desenvolvimento de suas atividades. Algo de extrema relevância, foi as semelhanças das concepções dos professores nos dois ambientes de pesquisa. Apesar de certas diferenças no aspecto físico das duas escolas, os pesquisados remeteram as mesmas dificuldades ditas anteriormente.
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O lúdico associado à resolução de problemas e jogos no ensino e aprendizagem de funções: uma abordagem diferenciada / Games in teaching and learning functions: a different approachSouza, Adriane Eleutério 09 December 2013 (has links)
Acompanha: O lúdico associado à resolução de problemas e jogos no ensino e aprendizagem de funções: uma abordagem diferenciada / Este trabalho teve como objetivo investigar os resultados obtidos no ensino e aprendizagem de funções na 1ª série do ensino médio ao se utilizar o lúdico associado a outras estratégias de ensino. A pesquisa foi realizada com alunos de uma escola da Rede Estadual de Educação da cidade de Guarapuava, Paraná. Para a elaboração das estratégias que atendessem às necessidades de aprendizagem dos estudantes, optou-se pela aplicação do jogo “Torre de Hanói” e a resolução de problemas abordados de forma lúdica por meio de personagens e paródias para desenvolver o conteúdo de funções nas aulas de matemática. O referencial teórico que balizou a pesquisa está organizado em três capítulos. Os dois primeiros capítulos abordam o Ensino Médio de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais e a Matemática no contexto da Base Nacional Comum, bem como fazem referências aos autores Machado (1993), Kuenzer (2010), Sacristán (2000) e Pais (2009). No terceiro capítulo, as referências contemplam o Lúdico na Escola, com a abordagem dos autores Grando (2008), Macedo (2005), Haydt (2006) e Macedo, Petty e Passos (2005). Faz-se referência do lúdico por meio de jogos, com base nos autores Kishimoto (2005), Smole e Diniz (2007) e Machado (2012). A Resolução de Problemas numa abordagem lúdica traz como referência os autores Pólya (2006), Pais (2009), Walle (2009) e Onuchic (1999). Finaliza-se o capítulo do lúdico abordando-se as paródias segundo os autores Hutcheon (1991), Fávero (1983) e Marchuschi (2008). O direcionamento, coleta e análise dos dados se deram por meio da pesquisa interpretativa, de natureza qualitativa com finalidade aplicada. Durante o desenvolvimento das atividades, percebeu-se maior envolvimento e interesse dos alunos com os conteúdos se comparados às estratégias de trabalhos anteriores, bem como acentuada evolução na aprendizagem, demonstrado por meio de avaliação diagnóstica, processual e formativa, usada de forma diversificada para atender à demanda dos estudantes. Com base no trabalho desenvolvido, originou-se
um manual didático interativo em DVD, cujo objetivo é oferecer aos professores do ensino médio um roteiro de trabalho para desenvolver os conteúdos de função de maneira contextualizada, utilizando o jogo e a resolução de problemas em um cenário lúdico. / The present paper had as its aim to analyze the results obtained in teaching and learning functions in the first year of high school when using amusement applied to different pedagogical strategies. The research was carried out with high school first grade students in a state school in Guarapuava, Paraná. To organize some strategies that could fill the students learning necessities, the game “Hanoi´s Tower” was chosen, as well as some problems solving, which were undertaken through characters and parodies in order to develop the functions contents during the mathematics classes. The theoretical references that delimited the research are organized in three chapters. The first and the second ones deal with High School in conformation to the National Curriculum Patterns and the Mathematics within the Common National Basis, also referring to authors like Machado (1993), Kuenzer (2010), Sacristán (2000) and Pais (2009). In the third chapter, the references observe Amusement at School, bringing studies from Grando (2008). Macedo (2005), Haydt (2006) and Macedo, Peety and Passos (2005). The amusement allusion is made through games, with basis on Kishimoto (2005), Smole amd Diniz (2007) and Machado (2012). Problem Solving, in an amusing approach brings as references authors as Pólya (2006), Pais (2009), Walle (2009) and Onuchic (1999). The chapter about amusement finishes broaching the parodies according to Hutcheon (1991), Fávero (1983) and Marchuschi (2008). The orientation, gathering and analysis of the data happened by the interpretative research, of qualitative nature with applied purpose. During the activities development, it was possible to observe a higher students involvement and interest for the contents if compared to earlier work strategies, as well as a strong evolution in learning, what is demonstrated by a diagnostic, processual and formative evaluation, which was used in different ways to attend students‟ demands. Based on the developed work, an interactive didactic manual in DVD was produced. Its objective is to offer high school teachers an itinerary to develop functions contents in a contextualized manner, using games and problems solving in a playful scenery.
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O lúdico associado à resolução de problemas e jogos no ensino e aprendizagem de funções: uma abordagem diferenciada / Games in teaching and learning functions: a different approachSouza, Adriane Eleutério 09 December 2013 (has links)
Acompanha: O lúdico associado à resolução de problemas e jogos no ensino e aprendizagem de funções: uma abordagem diferenciada / Este trabalho teve como objetivo investigar os resultados obtidos no ensino e aprendizagem de funções na 1ª série do ensino médio ao se utilizar o lúdico associado a outras estratégias de ensino. A pesquisa foi realizada com alunos de uma escola da Rede Estadual de Educação da cidade de Guarapuava, Paraná. Para a elaboração das estratégias que atendessem às necessidades de aprendizagem dos estudantes, optou-se pela aplicação do jogo “Torre de Hanói” e a resolução de problemas abordados de forma lúdica por meio de personagens e paródias para desenvolver o conteúdo de funções nas aulas de matemática. O referencial teórico que balizou a pesquisa está organizado em três capítulos. Os dois primeiros capítulos abordam o Ensino Médio de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais e a Matemática no contexto da Base Nacional Comum, bem como fazem referências aos autores Machado (1993), Kuenzer (2010), Sacristán (2000) e Pais (2009). No terceiro capítulo, as referências contemplam o Lúdico na Escola, com a abordagem dos autores Grando (2008), Macedo (2005), Haydt (2006) e Macedo, Petty e Passos (2005). Faz-se referência do lúdico por meio de jogos, com base nos autores Kishimoto (2005), Smole e Diniz (2007) e Machado (2012). A Resolução de Problemas numa abordagem lúdica traz como referência os autores Pólya (2006), Pais (2009), Walle (2009) e Onuchic (1999). Finaliza-se o capítulo do lúdico abordando-se as paródias segundo os autores Hutcheon (1991), Fávero (1983) e Marchuschi (2008). O direcionamento, coleta e análise dos dados se deram por meio da pesquisa interpretativa, de natureza qualitativa com finalidade aplicada. Durante o desenvolvimento das atividades, percebeu-se maior envolvimento e interesse dos alunos com os conteúdos se comparados às estratégias de trabalhos anteriores, bem como acentuada evolução na aprendizagem, demonstrado por meio de avaliação diagnóstica, processual e formativa, usada de forma diversificada para atender à demanda dos estudantes. Com base no trabalho desenvolvido, originou-se
um manual didático interativo em DVD, cujo objetivo é oferecer aos professores do ensino médio um roteiro de trabalho para desenvolver os conteúdos de função de maneira contextualizada, utilizando o jogo e a resolução de problemas em um cenário lúdico. / The present paper had as its aim to analyze the results obtained in teaching and learning functions in the first year of high school when using amusement applied to different pedagogical strategies. The research was carried out with high school first grade students in a state school in Guarapuava, Paraná. To organize some strategies that could fill the students learning necessities, the game “Hanoi´s Tower” was chosen, as well as some problems solving, which were undertaken through characters and parodies in order to develop the functions contents during the mathematics classes. The theoretical references that delimited the research are organized in three chapters. The first and the second ones deal with High School in conformation to the National Curriculum Patterns and the Mathematics within the Common National Basis, also referring to authors like Machado (1993), Kuenzer (2010), Sacristán (2000) and Pais (2009). In the third chapter, the references observe Amusement at School, bringing studies from Grando (2008). Macedo (2005), Haydt (2006) and Macedo, Peety and Passos (2005). The amusement allusion is made through games, with basis on Kishimoto (2005), Smole amd Diniz (2007) and Machado (2012). Problem Solving, in an amusing approach brings as references authors as Pólya (2006), Pais (2009), Walle (2009) and Onuchic (1999). The chapter about amusement finishes broaching the parodies according to Hutcheon (1991), Fávero (1983) and Marchuschi (2008). The orientation, gathering and analysis of the data happened by the interpretative research, of qualitative nature with applied purpose. During the activities development, it was possible to observe a higher students involvement and interest for the contents if compared to earlier work strategies, as well as a strong evolution in learning, what is demonstrated by a diagnostic, processual and formative evaluation, which was used in different ways to attend students‟ demands. Based on the developed work, an interactive didactic manual in DVD was produced. Its objective is to offer high school teachers an itinerary to develop functions contents in a contextualized manner, using games and problems solving in a playful scenery.
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O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino da matemática e o protótipo do game Sinapsis / The use of digital games as an auxiliary tool in teaching mathematics and the prototype of the Sinapsis gameSiena, Mauro César de Souza 04 October 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:24:10Z
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Previous issue date: 2018-10-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Today’s math teachers have had a great challenge in recent times, to make the learners of
the digital age adequately develop logical reasoning in mathematics. The use of digital games
as an auxiliary tool in the teaching of mathematics has been a subject much debated by
teachers of several study segments in the present time. The challenge has been to minimize
dispersion in class and lack of interest on the part of students seeking to reduce repetition as
well as early school dropout. This work aims to know and analyze the reality of the use of
these new learners of the digital age by information technologies and communication as well
as by electronic games. From the analysis of the results, duly based on reality data, we
developed and presented the prototype of na digital game aimed at providing both teachers
and students an optional auxiliary tool for the teaching-learning process of the mathematical
discipline. The methodology used was the bibliographical review and searches on the internet
where fundamental concepts were presented to contextualize and to understand the study.
The study method was the case study. Data were collected through a questionnaire with
closed questions applied to 222 students of the 6th grade of basic education. After the
statistical treatment of the data, it was verified that the majority of the students of this
research have an equipment of information and communication as well as connection to the
Internet. It was also found that students spend more time playing electronic games than
studying and would like an environment where they could study and play together.
Pedagogical policies must be taken for the implementation and use of information and
communication technologies in classrooms to reach the students of this new era in order to
minimize the repetition and early school dropout that has brought great damages to the
current society. / Os professores de matemática da atualidade têm tido um grande desafio nos últimos tempos,
fazer com que os educandos da era digital desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico
matemático. O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino de matemática tem
sido um tema muito debatido por docentes de vários seguimentos de estudo na atualidade. O
desafio tem sido o de minimizar a dispersão nas aulas e a falta de interesse por parte dos
estudantes buscando reduzir a repetência bem como a evasão escolar prematura. Este
trabalho tem como finalidade conhecer e analisar a realidade do uso desses novos educandos
da era digital por tecnologias de informação e comunicação bem como por jogos eletrônicos. A
partir da análise dos resultados, devidamente embasados teoricamente e com dados da
realidade, desenvolvemos e apresentamos um protótipo de um game digital visando fornecer
tanto aos professores quanto aos alunos uma ferramenta opcional auxiliar para o processo de
ensino-aprendizagem da disciplina matemática. A metodologia utilizada foi a revisão
bibliográfica e buscas na internet onde se apresentou conceitos fundamentais para
contextualizar e compreender o estudo. O método de estudo foi o estudo de caso. Os dados
foram recolhidos através de questionário com questões fechadas aplicado a 222 discentes do
6o ano da educação básica. Após o tratamento estatístico dos dados comprovou-se que a
maioria dos estudantes dessa pesquisa dispõem de um equipamento de informação e
comunicação bem como conexão à internet. Averiguou-se também que os discentes passam
mais tempo frente a um jogo eletrônico que aos estudos e que gostariam de um ambiente
onde pudessem estudar e jogar concomitantemente. Políticas pedagógicas devem ser
tomadas para a implantação e utilização de tecnologias de informação e comunicação nas
salas de aula para alcançar os educandos dessa nova era visando minimizar a repetência e a
evasão escolar prematura que tem trazido grandes prejuízos à sociedade atual.
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Saberes experienciais dos professores de ciências e biologia do município de Aracaju: indícios de concepções sobre a aprendizagem dos alunosSantos-galvão, Luzia Cristina de Melo 19 June 2013 (has links)
With the passing of time society has been transforming. This transformation, in most cases, is given by advancements and changes taking place as in ambit political as in technological, year after year, with great reflexes also in the educational field. Today, the teachers, when well advised, can rely on a technical and methods apparatus that may be used to assist their work on development of their classes and, in consequence, to facilitate the learning process of their students, particularly, in science education and biology. The research presented here has as objective unveiling the experiential knowledge of teachers of Science and Biology, two schools in the state education network in the city of Aracaju-Sergipe, through the evidence of conceptions about the student learning. How problematic we have the following questions: which teachers' conceptions of science and biology in relation: previous knowledge of the students; experimental activities, the use of educational games and audiovisual resources; research content in the classroom, the students' errors, and the evaluation process in the classroom, all these questions related to the student learning? Will teachers believe that for students to learn science and biology is necessary to adopt techniques and methods in their pedagogical practice? As a theoretical reference, we seek for broach the main theorists who talk so much about the process of student learning, how much the assumptions presented above, citing authors like: Vigotskii, Libâneo, Perrenould, Luckesi, among others. Concerning the nature and techniques of data collection, the research has a qualitative approach with phenomenological focus, using how instruments interviews, questionnaires and observations, having as contributions theoretical, authors as: Gil (1996), Laville and Dionne (1999), Milk (1999) and Triviños (1999). We found that teachers are aware of the need to innovate the way develop their lessons, by the use of methods and techniques different of traditional. However, we found some difficulties, such as: lack of materials, short class time assigned to disciplines, especially biology, lack of support at the time of development of their activities. Something extremely important was the similarities of the conceptions of teachers on research environments. Despite some differences in the physical aspect of the two schools, respondents forwarded the same difficulties earlier said. / Com o passar do tempo a sociedade vem se transformando. Esta transformação, na maioria dos casos, se dá por avanços e mudanças que ocorrem tanto em âmbito político quanto em tecnológico, ano após ano, tendo grandes reflexos também no campo educacional. Hoje, os professores, quando bem assessorados, podem contar com um aparato de técnicas e métodos que podem ser utilizados para auxiliar o seu trabalho no desenvolvimento de suas aulas e, em consequência, facilitar o processo de aprendizagem dos alunos, em particular, no Ensino de Ciências e Biologia. A pesquisa aqui apresentada tem como objetivo desvelar os saberes experienciais dos professores de Ciências e de Biologia, de duas escolas da rede estadual de ensino no Município de Aracaju Sergipe, através dos indícios de concepções sobre a aprendizagem do aluno. Como problemática temos as seguintes questões: quais as concepções dos professores de Ciências e Biologia em relação: os conhecimentos prévios dos alunos; às atividades experimentais; à utilização de jogos educativos e recursos audiovisuais; à pesquisa de conteúdos em sala de aula; os erros dos alunos; e o processo avaliativo em sala de aula, todas estas questões relacionada à aprendizagem do aluno? Será que os professores acreditam que para os alunos aprenderem Ciências e Biologia é preciso adotar técnicas e métodos na sua prática pedagógica? Como referencial teórico, procuramos abordar os principais teóricos que discorrem tanto sobre o processo de aprendizagem do aluno quanto sobre os pressupostos anteriormente apresentados, citando autores, como: Vigotskii, Libâneo, Perrenould, Luckesi, dentre outros. Em relação à natureza e técnicas de coleta de dados, a pesquisa possui uma abordagem qualitativa com enfoque fenomenológico, utilizando como instrumentos entrevistas, questionários e observações, tendo como aportes teóricos os seguintes autores: Gil (1996), Laville e Dionne (1999), Leite (1999) e Triviños (1999). Observamos que os professores tem consciência da necessidade de inovar a forma como desenvolvem as suas aulas, pela utilização de técnicas e métodos diferentes dos tradicionais. Contudo, encontram algumas dificuldades, como: falta de materiais, curto tempo de aula atribuído às disciplinas, principalmente a de Biologia, falta de apoio no momento do desenvolvimento de suas atividades. Algo de extrema relevância, foi as semelhanças das concepções dos professores nos dois ambientes de pesquisa. Apesar de certas diferenças no aspecto físico das duas escolas, os pesquisados remeteram as mesmas dificuldades ditas anteriormente.
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Ensinando produção sustentável de energia elétrica por meio de jogos didáticos em sala de aulaSato, Alino Massaiuqui January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Nelson Studart / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física - MNPEF, 2017. / Esta dissertação aborda o ensino da produção sustentável de energia elétrica por meio de jogos didáticos. Trata-se um tema de grande relevância para a formação do cidadão, contribuindo para a conscientização da necessidade de combater o aquecimento global. À medida que a população aumenta, o consumo de energia elétrica também e torna-se imperiosa a utilização de fontes primárias de energia limpa. A geração de energia elétrica renovável aproveita os recursos dos ventos, do sol, do mar e dos materiais orgânicos, convertendo-os em energia elétrica.
O trabalho foi fundamentado na teoria de aprendizagem baseada em jogos discutida por Wallon, Huizinga e Chateau, apresentado na forma de uma sequência de ensino aplicada aos alunos de Física do 3º ano do Ensino Médio em uma escola pública da cidade de Cotia ¿SP. Como estratégia didática e para fixação de conteúdo, foram aplicados em sala de aula dois jogos pedagógicos: um jogo de tabuleiro tipo trilhas e um jogo de cartas super-trunfo. Os jogos e sua aplicação em sala de aula constituem o produto educacional descrito nessa dissertação. O uso dos jogos despertou o interesse e motivou os alunos para apreender o tema proposto de forma divertida e diferente das aulas tradicionais de Física. / This dissertation addresses the teaching of the sustainable production of electrical energy through didactic games. This issue is of great relevance for the formation of the citizen, contributing to the awareness of the need to combat global warming. As the population grows, so does the consumption of electricity and primary sources of clean energy become imperative. The generation of renewable electric energy takes advantage of the resources of the winds, the sun, the sea and the organic materials converting into electric energy.
The work was based on the theory of game-based learning discussed by Wallon, Huizinga and Chateau, presented in the form of a teaching sequence applied to physics students of the 3rd year of a public High School in the city of Cotia -SP. As a didactic strategy for content retention, two pedagogical games were applied in the classroom: a board game and a super-trump card game. The games and their application in the classroom constitute the educational product described in this dissertation. The use of the games aroused interest and motivated the students to apprehend the proposed theme in a fun and different way from the traditional classes of Physics.
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