• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1285
  • 99
  • 38
  • 16
  • 13
  • 13
  • 13
  • 11
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1433
  • 1433
  • 394
  • 311
  • 309
  • 308
  • 299
  • 298
  • 293
  • 286
  • 281
  • 239
  • 140
  • 129
  • 116
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Model for the Innovation Teaching (MoIT): um modelo baseado em Design Thinking, Lean Startup e Ágil para estudantes de graduação em computação

PAULA, Danielly Ferreira Oliveira de 02 March 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-19T18:52:18Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Danielly Ferreira Oliveira de Paula.pdf: 9568559 bytes, checksum: 3c861a80a2f9571f8b258acf8fa54ffe (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-19T18:52:18Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Danielly Ferreira Oliveira de Paula.pdf: 9568559 bytes, checksum: 3c861a80a2f9571f8b258acf8fa54ffe (MD5) Previous issue date: 2015-03-02 / CAPES / Startups de software são responsáveis por desenvolver produtos com um enorme impacto no mercado e contribuição significativa para a economia local e global. Porém, oito de dez startups de TI falham com até três anos de sua criação, sendo a falha ocasionada principalmente pela inexperiência da equipe em desenvolvimento de novos produtos. Esta falha é impulsionada devido à falta de um programa nas universidades que fomente a atividade empreendedora nos alunos. Dessa forma, grande parte dos estudantes de computação sentem dificuldades em identificar problemas e validar soluções. As abordagens Lean Startup e Ágil são normalmente utilizadas por equipes de software para desenvolver produtos, porém não são suficientes para a criação de produtos inovadores. Alguns modelos existentes recomendam também o uso do Design Thinking durante o processo de criação de softwares inovadores, porém ainda não há um consenso na literatura sobre qual a melhor forma de combinar Design Thinking com processos de desenvolvimento de software. Portanto, a proposta deste trabalho de mestrado é testar dois modelos já existentes que integram Design Thinking, Lean Startup e Ágil com a finalidade de conceber um novo modelo baseado na análise das validações dos testes. O objetivo é integrar de forma mais natural o processo de Design Thinking a métodos já utilizados por equipes de software, reduzindo a curva de aprendizado. Os modelos selecionados foram: o modelo Hildenbrand e da Nordstrom. Estes foram testados em duas equipes de estudantes do Tech Center Recife. O Tech Center foi um ambiente desenvolvido pelo Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco em parceria com a empresa BlackBerry, cujo objetivo era fomentar o espírito empreendedor nos estudantes de computação através do ensino da inovação. As equipes desenvolviam aplicativos mobile utilizando Lean Startup e SCRUM, porém não seguiam nenhum modelo que envolvesse práticas de design. Para fins de testes dos dois modelos, cada equipe do Tech Center seguiu um modelo diferente afim de desenvolver um aplicativo mobile com caráter de produto. Ao final, foram analisadas as opiniões dos usuários e as dificuldades da equipe. Baseado nesses resultados, um terceiro modelo foi concebido. O terceiro e novo modelo MoIT (Model for the Innovation Teaching) foi testado por uma das equipes com a finalidade de melhorar o aplicativo desenvolvido anteriormente, e consequentemente diminuir as dificuldades anteriores em relação ao desenvolvimento, além de promover uma maior satisfação nos usuários. Como resultado, o novo modelo apresentou um bom potencial de aprendizagem, visto que os estudantes conseguiram melhorar consideravelmente o aplicativo e assim, obtiveram uma excelente taxa de aceitação dos usuários. Além disso, estão obtendo reconhecimento, ao reproduzir os conceitos e práticas aprendidos, em seus novos empregos. / Software startups are responsible for developing products with a huge impact on the market and significant contribution to the local and global economy. However, eight out of ten IT-startups fail up to three years of its creation. The failure is caused mainly by the team’s inexperience in developing new products. This failure is driven by a lack of a program in universities that encourages entrepreneurial activity among students. Consequently, the majority of computing students have difficulty in identifying problems and validate solutions. The Lean Startup and Ágil approaches are commonly used by software teams to develop products, but they are not sufficient for the creation of innovative products. There are models that recommend the use of Design Thinking throughout the process of creating innovative softwares, but there is still no consensus in the literature about the best way to combine Design Thinking with software development processes. Therefore, the purpose of this master’s thesis is to test two existing models that combine Design Thinking, Lean Startup and Ágil in order to create a new model based on the analysis of the tests’ validation. The aim is to integrate more naturally the Design Thinking process to the methods already in use by a software team, and consequently reducing the learning curve. The two selected models were Hildebrand and Nordstrom. Those models were tested in two teams of students from Tech Center Recife. The Tech Center was an environment created by the Computer Center of Universidade Federal de Pernambuco in partnership with BlackBerry. The Tech Center aimed to encourage the entrepreneurial spirit in computing students by teaching innovation. It was composed of 12 students of computing and a coordinator. They were used to develop mobile applications using Lean Startup and SCRUM, but they did not follow any model involving design practices. With the purpose of testing the two models, each team of Tech Center followed a different model in order to develop a mobile application with the character of a product. Finally, the user’s opinion and the difficulties of the team were analyzed. Based on those results, a third model was created. The Model for the Innovation Teaching (MoIT) was tested by one of the teams in order to improve the application that was developed previously, consequently decrease the previous difficulties related to the development, and promote greater satisfaction among users. As a result, the new model showed a good potential for learning, as the students were able to considerably improve the application and thus it had an excellent users’ acceptance. Besides that, they are also gaining recognition to reproduce the concepts and practices in their new jobs.
232

U-TROPOS: uma proposta de processo unificado para apoiar o desenvolvimento de software orientado a agentes

Jocelia Silva, Maria 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Atualmente existe muita expectativa em relação à tecnologia de agentes, que surge como um paradigma promissor para a engenharia de sistemas de software. Agentes são importantes e úteis porque permitem um tratamento adequado do fluxo de controle de sistemas altamente distribuídos, oferecem um mecanismo que facilita o surgimento de comportamento emergente, bem como incorporam as melhores práticas de como organizar entidades colaborativas concorrentes. Com o aumento da complexidade das aplicações baseadas em agentes, torna-se importante o uso de notações, ferramentas e metodologias específicas para seu o desenvolvimento. Nos últimos anos foram propostas várias metodologias e notações para desenvolvimento orientado a agentes, tais como Tropos. Trata-se de abordagem centrada em requisitos, que se preocupa em capturar a complexidade de aspectos sociais. Tropos é considerada uma das metodologias mais completas, pois abrange todas as fases do ciclo de desenvolvimento de sistemas multiagentes. Desde a concepção inicial do Tropos em 2000, várias versões e extensões foram propostas. Contudo, estas propostas têm adotado atividades e notações diferentes, dificultando sua adoção pelos desenvolvedores de software. Além disso, não existe um processo padronizado e unificado que oriente as suas atividades de desenvolvimento orientado a agentes. O objetivo principal desta dissertação é especificar um processo unificado de desenvolvimento orientado a agentes conforme algumas propostas existentes do projeto Tropos. A especificação será baseada na linguagem SPEM de especificação de processos. Será proposto tanto um modelo estrutural como um modelo dinâmico do processo. A base para formulação do modelo estrutural do processo é a integração de atividades extraídas das duas versões de Tropos com métodos criados para as fases de projeto arquitetural e projeto detalhado. O modelo dinâmico sugere um ciclo de vida orientado pelo modelo de desenvolvimento iterativo e incremental. O resultado é o U-Tropos: uma proposta de processo unificado para apoiar o desenvolvimento de software orientado a agentes
233

Um ambiente computacional para gestão transparente de mandatos públicos

José da Fonsêca Borges, Marcello 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:56:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3002_1.pdf: 3265266 bytes, checksum: 3905fd93d3092ff08f57a0d06c3c5a9e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / A gestão política brasileira, desde a campanha de 1989, tem sofrido grandes modificações quanto à sua forma de atuação. Inúmeras ações para transformar a forma como se realiza campanhas e posteriormente uma visão diferenciada quanto ao mandato são objetivos perseguidos por cientistas e marqueteiros políticos. Tendo em vista a melhoria da atuação dos políticos nos pleitos eleitorais, criou-se a idéia de Campanha Permanente, onde os políticos devem está constantemente em contato com a população, inclusive após o período eleitoral. As mudanças proporcionadas pela Tecnologia da Informação e Comunicação ocorridas nas últimas décadas impulsionam novas relações sociais. As pessoas têm acesso às informações em tempo real e grande disponibilidade para se comunicar. Esta facilidade transforma as relações entre diversos setores da sociedade, pois qualquer notícia pode ser compartilhada em poucas horas com pessoas de todo o mundo. A capacidade de articulação entre as pessoas, sem a necessidade de meios de comunicação oficiais, provoca grande impacto nas relações políticas. Embora a comunicação destaque-se entre os avanços tecnológicos ocorridos nas últimas décadas, a Tecnologia da Informação oferece novos recursos que auxiliam na gestão de corporações. Esses recursos podem incorporar pesquisas, inovação no planejamento e execução de projetos e ações, além de otimizar os recursos utilizados durante as atividades realizadas. Tendo em vista os benefícios que as novas tecnologias podem agregar nas carreiras políticas, realizou-se, utilizando Business Process Management (BPM) para gerenciar os processos de negócio e a notação Business Process Modeling Notation (BPMN) para a modelagem, um mapeamento dos processos da gestão política, proporcionando um novo ambiente computacional que oferecesse transparência na condução dos mandatos públicos, adequando as atividades desenvolvidas por políticos e assessores ao potencial tecnológico existente. Para desenvolvimento do ambiente proposto foram utilizadas técnicas da Engenharia de Software que possibilitaram o gerenciamento, especificação, desenvolvimento e manutenção dos artefatos de software. O estudo contribui com o fornecimento de um ambiente informatizado para auxiliar na gestão transparente de mandatos públicos, alinhado com a Gestão Politica Moderna, incorporando recursos tecnológicos e utilizados por diversos segmentos da população, facilitando a integração através dos canais de comunicação já existentes
234

Gerenciador de objetos para o ambiente de Concepção de aplicações em banco de dados

MACEDO, Marcus Aurelio de Carvalho January 1991 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4935_1.pdf: 2663089 bytes, checksum: 33e3b2df20125df66082d0847ed9cfe6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 1991 / Existe hoje na evolutiva Ciência da Computação a intenção de tornar a relação homem-máquina mais flexível do ponto de vista de utilização dos recursos, desmistificando a idéia do "Cérebro Eletrônico" inacessível ao usuário. Novos softwares estão surgindo com esta filosofia, incorporando técnicas que facilitam o diálogo homem-computador, auxiliandoo no desenvolvimento de suas aplicações. Com esta visão, foi idealizado o Ambiente Interativo para Concepção de Aplicações em Banco de Dados, denominado POESIS, cuja finalidade é permitir que usuário, com diferentes níveis de conhecimento, possa criar interativamente suas aplicações em Banco de Dados. Este trabalho descreve o GOLGO, parte do Ambiente POESIS responsável pelo gerenciamento dos objetos, gerenciamento de memória e de dispositivos. Constituído por uma estrutura flexível e apropriada à representação dos objetos componentes do sistema, o GOLGO visa prover o suporte a uma Interface orientada a objetos, mantendo um mecanismo para controle de acesso (sistema de segurança), além de um sistema para controle de versões das aplicações geradas no Ambiente Poesis. Foi criado com base na filosofia de Sistemas de Hipertexto e no Enfoque Orientado a Objetos
235

Uma ferramenta de apoio ao desenvolvimento de Web Services

Menéndez, Andrés Ignácio Martínez 08 1900 (has links)
Web services são componentes de software que oferecem uma funcionalidade específica. A grande vantagem é que estes componentes podem ser acessados por diferentes sistemas, através de padrões da Internet, como HTTP, XML e SOAP. A utilização desses padrões é que permite criar aplicações distribuídas com o uso de web services. Este trabalho explica em detalhes as tecnologias envolvidas na criação de web services e mostra a implementação de uma ferramenta de gerenciamento para os mesmos. _________________________________________________________________________________________ ABSTRACT: Web Services are software components that provide an especific funtionality. The great profit is that this components can be access by other systems, over Internet standards, like HTTP, XML and SOAP. The utilization of this standards allow to create distributed applications with web services. This work explain in details the tecnologies used in web services creation and show an implementation of a management tool for them.
236

Modelo de desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar

MORAIS, Dyego Carlos Sales de 26 August 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T21:43:42Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T21:43:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) Previous issue date: 2016-08-26 / CNPQ / As características de aprendizagem dos nativos digitais, relacionadas à necessidade de expressar autonomia, por meio da participação em um contexto colaborativo, indicam o potencial da inserção de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem. Indo além do uso apenas, o desenvolvimento de jogos educacionais pelos próprios educandos proporciona autonomia, senso de responsabilidade e diversas formas de expressão, propiciando uma aprendizagem tangencial de conteúdos curriculares e uma aprendizagem de habilidades importantes a todos os cidadãos do século XXI, como o pensamento computacional. O engajamento de educandos em projetos que levam esse tipo proposta ao ensino médio pode ser um indício dessas aprendizagens. Dentre os indicadores de engajamento estão autonomia, participação e colaboração. Além disso, o engajamento em atividades também responde as modificações introduzidas no contexto. Essa pesquisa teve como objetivo geral a elaboração de um modelo com diretrizes para guiar projetos que visem o desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar. Foram feitas pesquisa-ação e exploratória em escolas, por meio de pesquisa de campo composta por entrevistas semiestruturadas e observações: em uma escola pública de ensino médio integrado com ensino técnico em desenvolvimento de jogos digitais, por meio de observação não-participante; e em um projeto que acontece em uma escola pública de ensino médio integral, por meio de observação participante. O modelo proposto é composto por um conjunto de seis (6) diretrizes para ações docentes e de gestão, a fim de obter-se engajamento e aprendizagem dos educandos. / Digital natives‘ learning characteristics indicate the potential insertion of digital games into the teaching-learning process. Going beyond just using, the development of ed-ucational games by students themselves provides autonomy, sense of responsibility and various forms of expression, providing tangential curricula learning contents and an learning of skills important for all citizens belonging to the 21st century, such as the computational thinking. The engagement of learners in projects that take this type of proposal to high school can be an example of such learning. Among the indicators of engagement are autonomy, participation and collaboration. In addition, engagement in activities also responds to the modifications introduced in the context. This research has as its general objective the development of a model with guidelines to projects that aims the participatory development of digital educational games in the school context. Ex-ploratory and research-action methods have been applied in schools, through field research composed of semi-structured interviews and observations: in a public school of secondary education integrated with technical education in digital game development through non-participant observation; and in a project that takes place in a public school of secondary education, through participant observation. The proposed model consists of a set of six guidelines for teaching and management actions, in order to obtain engagement and learning of students.
237

Simulation of hybrid systems from natural language requirements

OLIVEIRA, Bruno Medeiros de 05 September 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T22:01:48Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Bruno Medeiros de Oliveira.pdf: 1530584 bytes, checksum: 5c2fbe267a4bd37066d8a8510e517cb9 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T22:01:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Bruno Medeiros de Oliveira.pdf: 1530584 bytes, checksum: 5c2fbe267a4bd37066d8a8510e517cb9 (MD5) Previous issue date: 2016-09-05 / CAPES / Despite technological advances in the industry of systems development, testing is still the most commonly used verification method to ensure reliability. Model-based testing (MBT) techniques are principally employed for the purpose of generating test cases from specification models. Contributing to this branch of research an MBT strategy for creating test cases from controlled natural language (CNL) requirements was created, called NATural Language Requirements to TEST Cases (NAT2TEST). The NAT2TEST strategy deals with data-flow reactive systems, a class of embedded systems whose the main feature is to have the inputs and outputs always available as signals. However, there is a demand from the industry to to apply the strategy in the context of hybrid systems. These systems are a fusion of continuous dynamical and discrete dynamical systems, that is, they combine dynamical characteristics from both continuous and discrete worlds. Hybrid systems have received much attention in the last years. The main contribution of this work is to extend the NAT2TEST strategy to deal with hybrid systems. Using the new proposed approach, it is possible to write the requirements of a hybrid system, whose semantics is characterised based on the case grammar theory. Then, a formal representation of the system is built considering a model of hybrid data-flow reactive systems. Finally, to analyse the system behaviour via simulation, a modelling environment for simulation of hybrid systems was used, called Acumen. Thereby, a specification model in Acumen is generated and simulated in this environment. The characteristics of the new approach are exemplified using two examples, one belonging to the electronic field, the DC-DC Boost Converter (BC), and the other belonging to the automotive domain, the Adaptive Cruise Control (ACC). / Apesar dos avanços tecnológicos na indústria de desenvolvimento de sistemas, testes ainda é o método de verificação mais comumente usado para garantir confiabilidade. Técnicas de testes baseadas em modelo (MBT) são empregadas principalmente com a finalidade de geração de casos de testes a patir de modelos da especificação do sistema. Contribuindo para este ramo de pesquisa, foi criada uma estratégia MBT para a criação de casos de teste a partir de uma linguagem natural controlada (CNL), chamada de NAT2TEST. A estratégia NAT2TEST lida com sistemas reativos de fluxo de dados (DFRS), uma classe de sistemas embarcados cuja principal característica é a de terem as entradas e saídas sempre disponíveis como sinais. No entanto, há uma demanda oriunda da indústria para a utilização da estratégia no contexto de sistemas híbridos. Estes sistemas são uma fusão entre comportamentos dinâmicos e discretos, isto é, que combinam características dinâmicas de ambos os mundos, contínuo e discreto. Os sistemas híbridos têm recebido muita atenção nos últimos anos. A principal contribuição deste trabalho é estender a estratégia NAT2TEST para lidar com sistemas híbridos. Utilizando a abordagem proposta, é possível escrever os requisitos de um sistema híbrido, cuja semântica é caracterizada através da teoria de gramática de casos. Em seguida, uma representação formal do sistema é construída considerando um modelo DFRS para sistemas híbridos. Finalmente, para analisar o comportamento do sistema, por meio de simulação, um ambiente de modelagem e simulação de sistemas híbridos foi usado, chamado Acumen. Com isso, a estratégia proposta gera um modelo da especificação em Acumen e esse modelo é simulado no ambiente. As características da nova abordagem foram exemplificadas usando dois exemplos, um pertencente ao o campo eletrônico, o DC-DC Boost Converter (BC), e a outra pertencente ao domínio automobilístico, o Adaptive Cruise Control (ACC).
238

Plataforma para criação de jogos educativos para usuários não-experientes

SILVA, Jefferson Gonçalves da 21 September 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T22:34:10Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇAO Jefferson Gonçalves da Silva.pdf: 3010989 bytes, checksum: c85f0d6c022a4ed8e8ccc126133fed2b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T22:34:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇAO Jefferson Gonçalves da Silva.pdf: 3010989 bytes, checksum: c85f0d6c022a4ed8e8ccc126133fed2b (MD5) Previous issue date: 2016-09-21 / Os jogos apresentam um potencial ainda pouco explorado para a educação. Eles são usados em sua maioria para o entretenimento, mas começa a crescer o interesse nos jogos como ferramenta de educação. Apesar de comprovada a eficiência dos jogos para educar, os educadores ficam dependendo de jogos que existam, pois a criação de um simples jogo demanda conhecimentos específicos de programação e tempo dedicado. Sabe-se que um educador muitas vezes não tem disponibilidade para fazer os próprios jogos. Assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma plataforma de jogos educativos com o propósito de ajudar educadores a criar seus próprios jogos sem precisar ter conhecimento da área de programação. / Games have a potential not yet fully explored as far as education is concerned. They are mostly used for entertainment. However, there is a growing interest in games as an educational tool. Though there's a proven efficiency in the use of games for education, educators are depending on games that already exist. In order to create a simple game, it demands very specific programming skills as well as dedication time. It is known that educators often do not have availability to make games themselves. Therefore this work proposes to develop an educational games platform aimed at helping educators to create their own games without having knowledge of programming.
239

Um método para desenvolvimento de ambientes de aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) baseado em Gamification

NASCIMENTO, Denilson Sousa do 16 February 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-06-25T20:00:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Denilson Sousa do Nascimento.pdf: 5038726 bytes, checksum: fbbdbb873f057de43101cf19698efc35 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-25T20:00:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Denilson Sousa do Nascimento.pdf: 5038726 bytes, checksum: fbbdbb873f057de43101cf19698efc35 (MD5) Previous issue date: 2017-02-16 / A utilização de jogos no processo educacional se tornou uma alternativa para o engajamento de alunos e aprendizado. Nesse contexto, a gamificação pode ser usada como mecanismo auxiliador no processo de aprendizagem. O objetivo desta dissertação é propor um método para desenvolvimento de ambientes de ensino de línguas de sinais gamificado por meio de uma investigação da utilização de jogos no ensino/aprendizado das línguas de sinais, a fim de facilitar o aprendizado e engajamento dos envolvidos. Esta pesquisa está dividida em cinco (5) etapas. Na primeira é realizada uma revisão de literatura do estado da arte em acessibilidade para deficientes auditivos e o uso de Gamification em plataformas de aprendizagem. A segunda apresenta os resultados de uma revisão sistemática composta por cinco (5) etapas que filtraram os estudos de acordo com o protocolo de pesquisa, resultando em 23 estudos selecionados para análise do método de desenvolvimento utilizado em cada um, bem como os elementos de jogos. Foram encontradas limitações ligadas ao uso de jogos como: falta de interação entre os alunos, poucos elementos de jogos, falta de controle na definição de metas, dificuldade no balanceamento de pontos. Na quarta etapa as quatro fases do método proposto são apresentados (Investigação do ambiente, Análise dos dados, Modelagem de uma proposta e Implementação), nas quais os requisitos elencados na terceira fase são incluídos. A quinta etapa apresenta o desenvolvimento de um protótipo, seguindo fielmente as fases do método proposto. Para verificar se a proposta é eficaz e apresenta alguma melhoria no ensino/aprendizagem, foram realizados experimentos com alunos (surdos e ouvintes) e professores de Letras/Libras (surdos), propondo a estes uma avaliação quantitativa e qualitativa do protótipo. O resultado final da pesquisa apresenta um método que descreve passos necessários para o desenvolvimento de jogos gamificados voltados para o ensino/aprendizagem das línguas de sinais. / The use of games in the educational process has become an alternative for engaging students and learning. In this context, gamification can be used as a supporting mechanism to the learning process. The purpose of this dissertation is to propose a method for the development of environments for teaching sign language by means of an investigation of the use of games in the teaching / learning of sign languages in order to facilitate both learning and the engagement of those involved. This research is divided into 5 steps. In the first, a review of the state of the art literature on accessibility for the hearing impaired and the use of Gamification on learning platforms is carried out. The second presents the results of a systematic review composed of 5 steps that filtered the studies according to the research protocol, resulting in 23 studies selected for analysis of the development method used in each as well as the elements of games. There were limitations related to the use of games such as lack of interaction among students, few elements of games, lack of control in setting goals, difficulty in balancing points. In the fourth step the four phases of the proposed method are presented (Environmental research, Data analysis, Proposal modeling and Implementation), where the requirements listed in the third phase are included. The fifth stage presents a prototype development faithfully following the phases of the proposed method. To verify if the proposal is effective and has some improvement in teaching/learning, experiments were carried out with students (deaf and hearing) and teachers of Language / Libras (deaf), proposing to them a quantitative and qualitative evaluation of the prototype. The final result of the research presents a method that describes steps necessary for the development of games aimed at the sign languages teaching/learning processes.
240

Enterprise architecture analysis based on network paradigm: a framework proposal and empirical evaluation

SANTANA, Alixandre Thiago Ferreira de 15 February 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-07-25T20:09:25Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Alixandre Thiago Ferreira de Santana.pdf: 11775779 bytes, checksum: c96584c019fac4d26f44797654fcb6e3 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-07-26T21:34:30Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Alixandre Thiago Ferreira de Santana.pdf: 11775779 bytes, checksum: c96584c019fac4d26f44797654fcb6e3 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-26T21:34:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Alixandre Thiago Ferreira de Santana.pdf: 11775779 bytes, checksum: c96584c019fac4d26f44797654fcb6e3 (MD5) Previous issue date: 2017-02-15 / CAPES / While the literature on Enterprise Architecture (EA) models, frameworks, and methodologies for EA implementation has many exemplars, the field is still missing mechanisms of EA analysis. EA analysis is the process which uses any technique or method to extract information from EA models about a particular concern, in order to support EA management by the experts or inform stakeholders. In this thesis, we model the EA as a complex network, a concept discussed in network science, to analyze EA structural aspects. During our exploratory study about EA network analysis (EANA), it was clear that the field was still lacking foundational aspects. First, no common language was shared by researchers. Secondly, there was no clarity about what concerns could be analyzed with network analysis initiatives and thirdly, the techniques and methods´ implementation were not clear in the papers. We solve those gaps in order to describe how to perform analysis of EA components and their relationships supported by network measures. The research approach comprehends qualitative methods such as systematic literature review, thematic analysis and design science research method. The research is conducted in three complementary and interrelated phases, aiming at first, to collect and synthesize the available knowledge about the analysis approaches existent in the literature. Next, we aim to trace a comprehensive understanding of the main concepts involved in EANA such as their analysis concerns, modeling decisions, inputs required and steps necessary to perform it. Altogether, this resulted in a set of six proposed artifacts: EANA meta-model, EANA library, EANA process, EANA data derivation strategy. Finally, we investigate the use of those artifacts, evaluating them empirically through their instantiations and/ or with the help of EA experts of three German multinational companies. The evaluation results were positive regarding, among other criteria, the efficacy and utility of the proposed artifacts in their respective contexts. As contributions, we claim the definition of the conceptual foundations of the EANA research field. Complementary, the study is not limited to the theoretical findings since it advances the understanding of empirical network analysis, whereas it offers a library of analysis initiatives, methods to derive EA data and guidelines to help experts through the analysis process (EANA process). Finally, we also add to the EANA knowledge base two new EANA methods which were also empirically evaluated. We expect that results can enhance the awareness researchers and practitioners about the EA network-based analysis´ efficacy and utility, a step necessary to develop more rationally grounded methods and tools to support the EA management considering structural aspects. / técnicas ou métodos para extrair informações arquiteturais sobre um aspecto de interesse sobre a AE, a partir de modelos, e com o objetivo de dar suporte aos especialistas no gerenciamento da AE ou ainda pra informar seus stakeholders. Nesta tese, a AE é modelada como uma rede complexa, um conceito originário da teoria de redes, com o objetivo de analisar aspectos estruturais de AE. Durante o estudo exploratório sobre a análise de redes aplicada ao contexto de AE, constatamos a ausência de fundamentos conceituais básicos como, por exemplo, um nivelamento conceitual entre os autores dos trabalhos; desconhecimento sobre a abrangência dos estudos de análise estrutural no contexto de AE e finalmente, carência de informação acerca do processo de análise estrutural realizado nos trabalhos. Nosso objetivo principal na tese é investigar como as métricas e métodos de análise de redes podem sem aplicados no contexto de análise de AE. Métodos qualitativos de pesquisa como revisão sistemática de literatura, análise temática e design science research foram utilizados em três fases complementares e inter-relacionadas. Primeiramente, para coletar e consolidar o conhecimento sobre abordagens de análise de AE existentes na literatura. Numa segunda etapa, o objetivo foi traçar um entendimento abrangente sobre os principais conceitos envolvidos na análise estrutural de AE, mapeando seus métodos e técnicas utilizados, culminando com o design de quatro artefatos propostos: um meta-modelo para análise de redes no contexto de AE; uma biblioteca reunindo as iniciativas de análise extraídas dos artigos; um processo de análise de redes para AE e uma estratégia para derivação de dados. Na terceira e última etapa, investigou-se o uso dos artefatos avaliando-os empiricamente por meio de suas instanciações e da opinião de especialistas em AE de três organizações multinacionais alemãs. Os resultados foram positivos considerando, dentre outros critérios, a eficácia e utilidade dos artefatos propostos nos seus respectivos contextos. Como contribuições, esta pesquisa define os conceitos fundamentais para análise de redes em AE, além de avançar no entendimento acerca da análise empírica de redes naquele contexto, uma vez que apresenta um catálogo de métricas e métodos para derivação de dados, além de um processo para auxiliar os especialistas ao longo da execução da análise. Finalmente, a pesquisa também contribui para a base de conhecimento com dois métodos de análise validados também empiricamente. Com base nos resultados, espera-se corroborar o potencial da análise de AE baseada em redes, sua eficácia e utilidade para pesquisadores e práticos, além de estimular a adoção e desenvolvimento de ferramental para suportar o gerenciamento de AE, considerando seus aspectos estruturais.

Page generated in 0.0885 seconds