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Um Framework para cria??o de jogos voltados para o ensino de l?gica de programa??o / A Framework for creating games aimed at teaching logic programming

Medeiros, Tain? Jesus 29 August 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-01-14T18:48:05Z No. of bitstreams: 1 TainaJesusMedeiros_DISSERT.pdf: 2098095 bytes, checksum: 855fb6a4973efefa8b8ac23cf551545c (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-01-15T19:04:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TainaJesusMedeiros_DISSERT.pdf: 2098095 bytes, checksum: 855fb6a4973efefa8b8ac23cf551545c (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-15T19:04:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TainaJesusMedeiros_DISSERT.pdf: 2098095 bytes, checksum: 855fb6a4973efefa8b8ac23cf551545c (MD5) Previous issue date: 2014-08-29 / Os jogos digitais v?m sendo utilizados como ferramenta de auxilio ? transmiss?o de conhecimento, permitindo difundir o conte?do mais rapidamente. Utilizar essa estrat?gia para disseminar o desenvolvimento do racioc?nio l?gico para crian?as do n?vel b?sico pode ser a engrenagem motivadora que ajuda no processo de aprendizagem para qualquer ?rea. Pensando nisso, diversos jogos podem ser criados e disponibilizados para o uso do professor e aluno, por?m, a complexidade de constru??o desses jogos torna-se um percal?o que inviabiliza, muitas das vezes, sua constru??o. Neste contexto, este artigo apresenta um framework para cria??o de jogos voltados para o ensino de l?gica de programa??o, apresentando a concep??o, desenvolvimento atrav?s da integra??o do ambiente visual de programa??o Blockly com cen?rios criados em HTML5. / Digital games have been used as aiding tool for transmission of knowledge, allowing faster dissemination of content. Using this strategy of disseminating logical reasoning development for basic school children can be the motivating gear that helps in the learning process for any area. In this context, many games can be created and provided for the use of teacher and student. However, the complexity of construction of these games becomes a obstacle which can, often, prevent their construction. Thus, this paper presents a framework for creating games, which teach programming logic, presenting from their conception to their integration with the visual programming environment (Blockly) and scenarios created in HTML5.
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Um ambiente interativo de apoio ao ensino de l?gica de programa??o nos cursos t?cnicos (EaD) do Instituto Metr?pole Digital/UFRN / An interactive environment to support the teaching of logic of programming in the technical courses (e-learning) of Instituto Metr?pole Digital / UFRN

Oliveira, Nelson Ion de 24 July 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-11-01T21:17:48Z No. of bitstreams: 1 NelsonIonDeOliveira_DISSERT.pdf: 4399398 bytes, checksum: c5204c8d781df4ba3815c95ed32af8c8 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-11-07T21:01:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 NelsonIonDeOliveira_DISSERT.pdf: 4399398 bytes, checksum: c5204c8d781df4ba3815c95ed32af8c8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-07T21:01:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 NelsonIonDeOliveira_DISSERT.pdf: 4399398 bytes, checksum: c5204c8d781df4ba3815c95ed32af8c8 (MD5) Previous issue date: 2017-07-24 / O principal objetivo deste trabalho ? apresentar uma proposta de interven??o no material did?tico da disciplina de L?gica de Programa??o dos cursos t?cnicos, ofertados na modalidade a dist?ncia, do Instituto Metr?pole Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Essa interven??o foi proposta como resultado de uma pesquisa mista-explorat?ria online com centenas de alunos dos referidos cursos ofertados. Para a implementa??o da proposta, realizou-se an?lise de frequ?ncia descritiva sobre dados quantitativos acerca do desempenho acad?mico de 2.500 discentes dos primeiros semestres letivos dos anos de 2015 e 2016. Foram aplicados question?rios online com mais de 600 alunos para identificar o perfil desses estudantes. Tamb?m realizaram-se entrevistas semiestruturadas com efetivo de 37 alunos, com crit?rios de nota e idade para a defini??o dos grupos de entrevista. Com base nos dados obtidos e analisados na pesquisa, implementou-se uma proposta de interven??o que consiste na inser??o de um recurso no material did?tico utilizado na disciplina de L?gica de Programa??o para o referido curso. Essa interven??o adiciona o recurso que permite a realiza??o, pelo aluno, de exerc?cios de programa??o utilizando uma linguagem de programa??o de alto n?vel aliada ao recurso de feedback automatizado. / The main objective of this work is to present a proposal of intervention in the didactic material of the discipline of Logic of Programming of the technical courses offered at the Digital Metropolis Institute of the Federal University of Rio Grande do Norte. This intervention was proposed as a result of a mixed-exploratory research with hundreds of students of the our courses. For the implementation of the proposal, a descriptive frequency analysis was performed on quantitative data about the academic performance of 2,500 students from the first semesters of the years 2015 and 2016. Online questionnaires were applied with more than 600 students to identify the profile of these students. We also conducted semi-structured interviews with 37 students, with score and age criteria to define the groups interview. Based on the data obtained and analyzed in the research, a proposal of intervention was implemented by inserting a resource in the didactic material used in the Logic of Programming course. This intervention adds the feature that allows the student to perform programming exercises using a high-level programming language coupled with the automated feedback feature.
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GoDonnie : defini??o e avalia??o de uma linguagem de programa??o para comandar rob? por programadores iniciantes com defici?ncia visual

Oliveira, Juliana Damasio 04 August 2017 (has links)
Submitted by PPG Ci?ncia da Computa??o (ppgcc@pucrs.br) on 2017-11-06T20:31:38Z No. of bitstreams: 1 Juliana_Damasio_Oliveira.pdf: 17038064 bytes, checksum: 78253804cde58707af38ca06c2db8603 (MD5) / Rejected by Caroline Xavier (caroline.xavier@pucrs.br), reason: Devolvido devido ? falta de capa institucional no arquivo PDF e nas p?ginas seguintes a folha de rosto (1? p?gina que est? no PDF enviado), ao inv?s da ficha catalogr?fica, diz "substitua pela ficha catalogr?fica?, e na seguinte, "substitua esta p?gina pelo termo de apresenta??o". on 2017-11-17T11:27:09Z (GMT) / Submitted by PPG Ci?ncia da Computa??o (ppgcc@pucrs.br) on 2017-11-17T15:26:49Z No. of bitstreams: 1 Juliana_Damasio_Oliveira_dis.pdf: 18621482 bytes, checksum: 89b806e6216f765a77090d5b5c452490 (MD5) / Approved for entry into archive by Caroline Xavier (caroline.xavier@pucrs.br) on 2017-11-22T19:20:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Juliana_Damasio_Oliveira_dis.pdf: 18621482 bytes, checksum: 89b806e6216f765a77090d5b5c452490 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-22T19:26:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana_Damasio_Oliveira_dis.pdf: 18621482 bytes, checksum: 89b806e6216f765a77090d5b5c452490 (MD5) Previous issue date: 2017-08-04 / DELL / The general objective of this work was to define and evaluate a programming language to stimulate orientation and mobility (O&M) skills by people with visual impairment (VI). It is believed that by using a programming language to guide a robot in a virtual setting, the person with VI can better understand O&M skills. In this sense, it was definedthe programming language, which was called GoDonnie, and was based on the Logo language. A GoDonnie is run in a programming environment called Donnie, which provides soundbacks about running the robot. In addition, it has a 2D graphic simulator with a virtual robot, in which one can visualize the execution of the language commands, that is, the virtual robot sedeslocando in the scenario. This simulator allows the use by people with low vision, as well as serve as a resource to better visualize how the person who is blind is interacting with the robot in the environment. A GoDonnie has been evaluated to verify its usability. Evaluations were carried out which included visually impaired people and teachers of programming, without visual impairment. The results pointed out that GoDonnie has good usability, as well as helps the evelopment of O&M. / O objetivo geral desse trabalho foi definir e avaliar uma linguagem de programa??o para estimular as habilidades de orienta??o e mobilidade (O&M) por pessoas com defici?ncia visual. Acredita-se que ao utilizar uma linguagem de programa??o para guiar um rob? em um cen?rio virtual, a pessoa com defici?ncia visual (DV) possa melhor compreender habilidades de O&M. Neste sentido, foi definida a linguagem de programa??o, que foi denominada GoDonnie, e foi baseada na linguagem Logo. A GoDonnie ? executada em um ambiente de programa??o chamado Donnie, que fornece feedbacks sonoros sobre a execu??o do rob?. Al?m disso, possui um simulador gr?fico 2D com um rob? virtual, no qual se pode visualizar a execu??o dos comandos da linguagem, ou seja, o rob? virtual se deslocando no cen?rio. Esse simulador permite o uso por pessoas com baixa vis?o, al?m de servir como recurso para melhor visualizar como a pessoa que ? cega est? interagindo com o rob? no ambiente. A GoDonnie foi avaliada para verificar a sua usabilidade. Foram realizadas avalia??es que inclu?ram pessoas com defici?ncia visual e professores de programa??o, sem defici?ncia visual. Os resultados apontaram que a GoDonnie possui uma boa usabilidade, assim como auxilia o desenvolvimento de O&M.
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Investigando o uso de aulas on-line de programa??o de jogos digitais no ensino b?sico

Silva, Thiago Reis da 11 March 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-06-13T18:59:32Z No. of bitstreams: 1 ThiagoReisDaSilva_TESE.pdf: 3136710 bytes, checksum: db9d2913ecf1cdfe39a570f51f473be0 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-06-14T19:33:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ThiagoReisDaSilva_TESE.pdf: 3136710 bytes, checksum: db9d2913ecf1cdfe39a570f51f473be0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-14T19:33:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ThiagoReisDaSilva_TESE.pdf: 3136710 bytes, checksum: db9d2913ecf1cdfe39a570f51f473be0 (MD5) Previous issue date: 2017-03-11 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior (CAPES) / A introdu??o de atividades ou mesmo mat?rias relacionadas ao ensino de programa??o nas escolas tem sido discutida cada vez mais, com entusiasmo nas associa??es e comiss?es que tratam do ensino de Computa??o. No Brasil, a Sociedade Brasileira de Computa??o (SBC) recomenda que no??es de programa??o sejam ensinadas a partir do Ensino B?sico, argumentando que as habilidades associadas, quando constru?das desde cedo, contribuem para o desenvolvimento de racioc?nio l?gico e resolu??o de problemas, o que ajuda a aumentar o n?mero de profissionais da ?rea al?m de trabalhar o despertar vocacional dos jovens. Os jogos digitais s?o elementos que v?m sendo muito utilizados na inser??o do ensino de programa??o nas escolas por oferecerem momentos l?dicos e interativos no processo de aprendizagem. Al?m disso, s?o atrativos ao aluno e aumentam a disposi??o deste para aprender. Assim, este trabalho de doutorado consistiu na realiza??o de um conjunto de estudos experimentais para se investigar diferentes formatos de aulas on-line de ensino de programa??o de jogos digitais para a educa??o b?sica, resultando em um modelo de Tutoria Virtual. Nesse contexto, este trabalho prop?e: (i) criar uma metodologia de ensino de programa??o de jogos digitais on-line que possa ser utilizada em larga escala; (ii) ensinar programa??o de jogos nas escolas atrav?s de formatos de videoaulas; e (iii) a condu??o de estudos emp?ricos que busquem identificar os benef?cios e limita??es da metodologia proposta. Os resultados obtidos em tais estudos trazem evid?ncias que os formatos s?o vi?veis, e que apresentaram um bom n?vel de entendimento pelos alunos. Al?m disso, nossos resultados sugerem que o uso do Formato Tutor Virtual ? promissor para a aquisi??o de habilidades de programa??o de jogos digitais utilizando a ferramenta Construct2, quando os programadores t?m pouca ou nenhuma experi?ncia pr?tica com programa??o. Por fim, a percep??o dos alunos atrav?s do Formato Tutor Virtual foi positiva quando comparada com os outros formatos investigados. / The introduction of activities or even disciplines related to the teaching programming in schools has been increasingly discussed with enthusiasm in associations and commissions that deal with teaching of Computing. In Brazil, the Brazilian Computer Society (SBC) recommends that programming notions should be taught since elementary school. They argue that the associated skills, when assimilated early, contribute to the development of logical reasoning and problem solving, which contributes to increasing number of professionals in the area and also develops the vocational aptitude of teenagers. The digital games are elements that have been often used to introduce teaching programming in the schools by offering playful and interactive moments in the learning process, being attractive to the student and increasing the student's disposal to learn. Thus, this doctoral work consisted in the realization of a set of experimental studies that investigates different formats of online classes of digital games programming for elementary school students, resulting in a model of Virtual Tutoring. In this context, this work proposes: (i) to create a teaching methodology of online digital game programming that can be used on a large scale; (ii) teach game programming in schools using video lectures; and (iii) conduct empirical studies that seeks for evidences of benefits and limitations of the proposed methodology. The results obtained from such studies bring evidences that the formats are feasible and indicate a good level of understanding by the students. In addition, our results suggest that using the Virtual Tutoring format is promising for the development of digital game programming skills when programmers have few or none experience programming practice. Finally, the students' perception using Virtual Tutoring format was positive when compared with the others investigated formats.
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Uma Abordagem em Espiral para Disciplinas Iniciais de Programa??o na Educa??o Profissional em Inform?tica

Araujo, Luis Gustavo de Jesus 06 April 2018 (has links)
Submitted by Jadson Francisco de Jesus SILVA (jadson@uefs.br) on 2018-07-31T22:19:12Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_LuisGustavoAraujo.pdf: 8660411 bytes, checksum: cba36d7b6e819bd2743bd4343cccbccf (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-31T22:19:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_LuisGustavoAraujo.pdf: 8660411 bytes, checksum: cba36d7b6e819bd2743bd4343cccbccf (MD5) Previous issue date: 2018-04-06 / Teaching programming is a great challenge in every educational stage and in several institutions of the world, being a general problem in the area of computing education. In the Brazilian Informatics vocational high school programs, historical issues of the Professional Education System in Brazil make this problem even harder. With these issues in mind, we proposed and evaluated a teaching approach based on spiral learning associated with programming environments for novices and contexts relevant to students, aiming to improve motivation and learning in programming courses. Three case studies were carried out: one in Midlle School, and two in vocational high school programs in Informatics in Feira de Santana, Bahia, Brazil. The case studies were split into three contextualized blocks, where programming content was learned through a context, using appropriate tools. Contexts such as games, geometric figures and images were used, as well as Scratch, JES and PPlay tools. Given the qualitative and quantitative nature of this research, we used sur- veys, interviews, observations, evaluations and logbooks to obtain the data. Results on motivation are described in terms of the ARCS model (Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction), and the results on learning are described from student exams and qualitative data. Results point to high levels of motivation during the whole approach and to the influence in student motivation of either maintaining or changing context and tools used in each block. Regarding learning, results demonstrate that the approach has enhanced learning of some concepts. One noti- ces that Scratch helped in understanding Functions, Select and Repeart Structures, and that the use of the Python language led to better understanding of Variables and Relational Operators. About object-oriented programming concepts, students showed ease with Classes, Constructors, Objects and Variables. This study also reveals the mutual influence between student motivation and learning. The results, materials, research design and the courses presented in this work may contribute to the design of other vocational courses and to the research on teaching and learning programming. / O ensino de programa??o ? um grande desafio em todas as modalidades de ensino e em v?rias institui??es de diversos pa?ses, configurando-se como um problema geral na ?rea de Computa??o. Nos cursos t?cnicos em inform?tica brasileiros, somam-se os problemas hist?ricos da Educa??o Profissional no Brasil. Diante destes problemas, buscou-se a motiva??o e o aprendizado em disciplinas de programa??o, atrav?s de uma abordagem se ensino em espiral e contextualizada. Foram realizados tr?s estudos de caso: um, no ensino Fundamental, e dois, em cursos t?cnicos de Inform?tica, no munic?pio de Feira de Santana, Bahia. Os estudos de caso foram divididos em tr?s blocos contextualizados, onde estudavam-se conte?dos de programa??o atrav?s de um contexto, usando ferramentas apropriadas. Foram utilizados contextos como Jogos, Figuras geom?tricas e Imagens, assim como as ferramentas Scratch, JES e PPlay. Tendo em vista o car?ter qualitativo e quantitativo da pesquisa, utilizamos question?rios, entrevistas, observa??es, avalia??es e di?rios de bordo para obten??o dos dados. Os resultados sobre motiva??o s?o descritos em termos do modelo ARCS (Aten??o, Relev?ncia, Confian?a e Satisfa??o), enquanto que os resultados sobre aprendizagem s?o descritos a partir das avalia??es e dos dados qualitativos. Os resultados apontam para altos ?ndices de motiva??o, durante toda a abordagem e para a influ?ncia direta da manuten??o ou mudan?a do contexto e das ferramentas, utilizadas nos blocos, na motiva??o dos estudantes. Quanto `a aprendizagem, os resultados demonstram que a abordagem potencializou a aprendizagem de alguns conceitos. Percebe-se que o Scratch auxiliou na compreens?o de Fun??o, Estruturas de Repeti??o e Sele??o e que o uso da linguagem Python possibilitou uma maior compreens?o sobre Vari?veis e sobre Operadores Relacionais. Quanto ? orienta??o a objetos, os estudantes apresentaram facilidades em Classes, Construtores e Objetos. Este estudo revela ainda, rela??es de influ?ncia entre a motiva??o dos estudantes e a aprendizagem. Espera-se que os resultados, os materiais e o design da pesquisa e das disciplinas, aqui apresentados, possam contribuir para a concep??o de disciplinas de programa??o em outros cursos t?cnicos e para a investiga??o sobre o ensino-aprendizagem de programa??o.

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