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Approche multidisciplinaire pour la détection de métaux lourds en environnements aquatiques / Multidisciplinary approach to heavy metal ion sensing in aquatic environmentsBrackx, Gwennhaël 23 January 2017 (has links)
La gestion de l’eau douce est un problème majeur partout dans le monde. Les activités anthropiques liées à l’industrie, à l’agriculture et à l’implantation humaine sont les principales sources de pollutions de l’eau. Afin mettre en place des politique de prévention de la pollution, de réhabilitation des environnements aquatiques ou de recyclage des eaux usées, il est nécessaire d’acquérir des données massives sur la qualité de l’eau. Or, les méthodes actuelles de suivi des contaminants présentent des coûts élevés et de faibles débits de mesure du fait de leur incompatibilité avec un déploiement sur le terrain. Ces deux freins majeurs ne permettent pas de suivre les concentrations en polluant et notamment en métaux lourds dans les milieux aquatiques à des échelles spatiales et temporelles pertinentes. Plusieurs organisations internationales, dont l’ONU, ont de ce fait recommandé le développement de nouvelles méthodes analytiques plus performantes. Nous proposons ici une technique de mesure des contaminants métalliques lourds basée sur la diffusion Raman exaltée de surface (SERS). Le SERS présente de nombreux avantages pour l’analyse environnementale dont la sensibilité, la spécificité,la rapidité de mesure, l’adaptabilité aux matrices complexes ainsi que le coût modéré d’un instrument portable. Nous détaillerons donc la construction de la sonde SERS dédiée à la quantification de l’ion métallique lourd cible Zn2+, ainsi que les traitements de données nécessaire à l’établissement d’une quantification. Puis, nous examinerons la robustesse de la méthode de quantification vis-à-vis des sources de variabilités qui seront inévitablement rencontrées dans les eaux naturelles. / Freshwater management is a major problem all over the world. Anthropogenic activities related to industry, agriculture and human settlements are the main sources of water pollution. In order to makes policies for pollution prevention, rehabilitation of aquatic environments or waste water recycling, it is necessary to acquire massive data on water quality. Current contaminant monitoring methods have high costs and low frequency of measurement due to the incompatibility with field deployment. These two major brakes do not make it possible to monitor pollutant and especially heavy metal concentrations in aquatic environments at relevant spatial and temporal scales. Several international organizations, including the United Nations, have therefore recommended the development of new and better analytical methods.We propose here a technique for measuring heavy metal contaminants based on Surface Enhanced Raman Spectroscopy (SERS), which would allow a large scale deployment in the field.SERS has many advantages for environmental analysis including sensitivity, specificity, speed of measurement, adaptability to complex matrix and the moderate cost of portable instrument. We will therefore detail the construction of the SERS probe dedicated to the quantification of the target heavy metal ion Zn2+, which is a geochemical marker of anthropogenic contamination, as well as the data processing necessary for the establishment of quantification. Then, we will examine the robustness of the method of quantification with respect to the sources of variability that will inevitably be encountered in natural waters, when used directly in the field
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Décision collective optimisée en milieu opérationnel extrême, application aux situations inconnues en vol spatial habité / Optimised collective decision in extreme and operational environment, application to the unknown situations in human space flightL'Haridon, Damien 02 May 2019 (has links)
Les situations inconnues, i.e. jamais rencontrées ni anticipées, peuvent survenir lors de missions aérospatiales, comme dans le cas de la mission Apollo 13. Ainsi, l’équipage du premier vol habité vers Mars traitera probablement des situations inconnues (Orasanu, 2005) dans cet environnement potentiellement contraint, volatil et extrême tout en étant isolé de l’aide du centre de contrôle sol du fait des délais de communication. Or, un équipage ne peut pas être entrainé à traiter toutes les situations et a fortiori les situations inconnues (Noe, Dachner, Saxton et Keeton, 2011). Le présent travail de recherche est donc centré sur l’amélioration de la performance opérationnelle collective face à une situation inconnue en vol spatial habité vers Mars.La littérature étudiée (McLennan, Holgate, Omodei et Wearing, 2006 ; Noe et al., 2011) indique qu’une équipe partageant des expériences augmente sa compétence. En revanche, soit cette littérature est centrée sur une activité précise, soit elle ne discrimine pas les différents types d’expérience. De plus, la préparation d’une équipe pour réagir à une situation inconnue n’est pas abordée dans cette littérature. Potentiellement influencée par le partage d’expériences au niveau collectif, la métacognition est un levier reconnu d’augmentation de la performance en résolution de problèmes. La métacognition est définie comme la cognition sur la cognition (Flavell, 1979) et est modélisée en différentes étapes de raisonnement lors de résolutions de problèmes. Néanmoins, il n’est pas établi de lien entre d’une part le suivi de ces étapes ou leur mélange entre elles (i.e. la netteté métacognitive) et d’autre part l’amélioration de la performance opérationnelle collective en résolution de problème.Pour répondre à ces problématiques, un protocole spécifique (LETUCA) a été conduit durant vingt mois. Trois équipes stables ont été mises à l’épreuve de douze problèmes conçus pour ce travail ou adaptés de la littérature. La première a partagé un maximum d’expériences, la deuxième était constituée d’équipiers vivant les mêmes expériences, mais majoritairement séparément. La troisième n’a pas vécu d’expérience particulière. Ces trois équipes sont caractérisées selon les qualités des expériences vécues relativement à un entrainement fictif à l’inconnu. Ces qualités sont déterminées par des professionnels pouvant faire face collectivement à des situations inconnues.Les résultats obtenus soutiennent l’existence d’un lien entre le partage d’expériences diversifiées et de qualité et la performance opérationnelle collective en résolution de problèmes inconnus. L’étude de la métacognition permet de préciser ce lien : aucune relation n’est établie entre la performance et le suivi ou non du modèle de métacognition retenu. En revanche, un lien est confirmé entre les hautes valeurs de netteté métacognitive et l’augmentation de la performance opérationnelle. Finalement, l’ensemble des résultats permet de construire un modèle métacognitif collectif empirique en résolution de problème. / Unknown situations, i.e. neither expected nor experienced, may happen during aerospace missions; notably, like in the case of the Apollo 13 mission. Then, the crew of the first manned flight to Mars will probably treat unknown situations (Orasanu, 2005) in this potentially constrained, volatile, and extreme environment whilst being isolated from ground control support due to communication delays. Yet, a crew cannot be trained to treat all situations, including the unknown situations (Noe, Dachner, Saxton et Keeton, 2011). The present research work deals with the improvement of the operational and collective performance while coping with an unknown situation during a manned space flight toward Mars.The studied literature (McLennan, Holgate, Omodei et Wearing, 2006; Noe et al., 2011) indicates that a team sharing experiences increases its skill. However, either this literature is focused on a precise activity or it does not discriminate the different types of experience. Moreover, the training of a team to react to an unknown situation is not discussed in this literature. Potentially influenced by experience sharing at collective level, the metacognition is a recognized lever to improve performance during problem resolutions. Metacognition is defined as cognition about cognition (Flavell, 1979) and is modeled into different reasoning steps during problem resolutions. Nonetheless, no link is established between on one side the follow-up of these steps or their possible mixture (i.e. metacognitive clearness) and, on the other side, the increase of the collective operational performance during problem resolutions.To deal with these problematics, a specific protocol (LETUCA) was build and applied during twenty months. Three stable teams coped with twelve problems designed for this study or adapted from the literature. The first one shared a maximum of experiences; the second one was formed with teammates living the same experiences, but mainly separately from each other. The third team did not live specific experience. These three teams are characterized according to the lived experiences’ qualities relative to a fictive training to the unknown. These qualities are determined by professionals that may face collectively unknown situations.The obtained results support the existence of a relation between the sharing of quality and diversity experiences and the collective operational performance during unknown problem resolutions. The study of metacognition enables to specify this relation: no link is established between the operational performance and the tracking or not of the selected metacognitive model. However, a relation is confirmed between high metacognitive clearness values and the operational performance’s increase. Finally, the results enable the construction of an empirical model of collective metacognition during problem resolution.
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Conception et évaluation de techniques d'interaction pour l'exploration de données complexes dans de larges espaces d'affichage / Desing and evaluation of interaction techniques for exploring complexe data in large display-spacesSaïdi, Houssem Eddine 16 October 2018 (has links)
Les données d'aujourd'hui deviennent de plus en plus complexes à cause de la forte croissance de leurs volumes ainsi que leur multidimensionnalité. Il devient donc nécessaire d'explorer des environnements d'affichage qui aillent au-delà du simple affichage de données offert par les moniteurs traditionnels et ce, afin de fournir une plus grande surface d'affichage ainsi que des techniques d'interaction plus performantes pour l'exploration de données. Les environnements correspondants à cette description sont les suivants : Les écrans large ; les environnements multi-écrans (EME) composés de plusieurs écrans hétérogènes spatialement distribués (moniteurs, smartphones, tablettes, table interactive ...) ; les environnements immersifs. Dans ce contexte, l'objectif de ces travaux de thèse est de concevoir et d'évaluer des solutions d'interaction originales, efficaces et adaptées à chacun des trois environnements cités précédemment. Une première contribution de nos travaux consiste en Split-focus : une interface de visualisation et d'interaction qui exploite les facilités offertes par les environnements multi-écrans dans la visualisation de données multidimensionnelles au travers d'une interface overview + multi-detail multi-écrans. Bien que plusieurs techniques d'interaction offrent plus d'une vue détaillée en simultané, le nombre optimal de vues détaillées n'a pas été étudié. Dans ce type d'interface, le nombre de vues détaillées influe grandement sur l'interaction : avoir une seule vue détaillée offre un grand espace d'affichage mais ne permet qu'une exploration séquentielle de la vue d'ensemble?; avoir plusieurs vues détaillées réduit l'espace d'affichage dans chaque vue mais permet une exploration parallèle de la vue d'ensemble. Ce travail explore le bénéfice de diviser la vue détaillée d'une interface overview + detail pour manipuler de larges graphes à travers une étude expérimentale utilisant la technique Split-focus. Split-focus est une interface overview + multi-détails permettant d'avoir une vue d'ensemble sur un grand écran et plusieurs vues détaillées (1,2 ou 4) sur une tablette. [...] / Today's ever-growing data is becoming increasingly complex due to its large volume and high dimensionality: it thus becomes crucial to explore interactive visualization environments that go beyond the traditional desktop in order to provide a larger display area and offer more efficient interaction techniques to manipulate the data. The main environments fitting the aforementioned description are: large displays, i.e. an assembly of displays amounting to a single space; Multi-display Environments (MDEs), i.e. a combination of heterogeneous displays (monitors, smartphones/tablets/wearables, interactive tabletops...) spatially distributed in the environment; and immersive environments, i.e. systems where everything can be used as a display surface, without imposing any bound between displays and immersing the user within the environment. The objective of our work is to design and experiment original and efficient interaction techniques well suited for each of the previously described environments. First, we focused on the interaction with large datasets on large displays. We specifically studied simultaneous interaction with multiple regions of interest of the displayed visualization. We implemented and evaluated an extension of the traditional overview+detail interface to tackle this problem: it consists of an overview+detail interface where the overview is displayed on a large screen and multiple detailed views are displayed on a tactile tablet. The interface allows the user to have up to four detailed views of the visualization at the same time. We studied its usefulness as well as the optimal number of detailed views that can be used efficiently. Second, we designed a novel touch-enabled device, TDome, to facilitate interactions in Multi- display environments. The device is composed of a dome-like base and provides up to 6 degrees of freedom, a touchscreen and a camera that can sense the environment. [...]
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Planification et modèle graphique pour la génération dynamique de scénarios en environnements virtuels / Planning and graphical models for the dynamic generation of scenarios in virtual environmentLacaze-Labadie, Rémi 30 April 2019 (has links)
Nos travaux s’inscrivent dans le cadre de la formation à la gestion de crise en environnements virtuels. La scénarisation joue un rôle essentiel pour l’apprentissage humain en environnement virtuel. Cela permet à la fois de proposer et d’orchestrer des situations d’apprentissage personnalisées et également d’amener l’apprenant vers des scénarios pertinents et formateurs. Les travaux présentés dans cette thèse s’intéressent à la génération dynamique de scénarios et à leur exécution en environnements virtuels. Pour cette scénarisation, nous visons un ensemble d’objectifs qui sont souvent contradictoires : la liberté d’action de l’utilisateur, la génération de scénarios variés et fidèles à l’intention de l’auteur, le contrôle scénaristique et la résilience du système de scénarisation. Les différentes approches de la narration interactive favorisent plus ou moins certains de ces objectifs mais il est difficile de tous les concilier, et c’est là l’enjeu de nos travaux. En plus de ces objectifs, nous cherchons également à faciliter la modélisation du contenu scénaristique qui est encore de nos jours un réel enjeu lorsqu’il s’agit de scénariser des environnements complexes comme celui de la gestion de crise. Nous proposons une approche émergente dont le scénario vécu par l’apprenant va émerger des interactions entre l’apprenant, les personnages virtuels et notre système de scénarisation MENTA. MENTA est chargé du contrôle scénaristique en proposant un ensemble d’ajustements (sur la simulation) répondant à des objectifs scénaristiques choisis par le formateur (p. ex., faire travailler certaines compétences en particulier). Ces ajustements prennent la forme d’un scénario prescrit qui est généré par MENTA via un moteur de planification que nous avons couplé avec des cartes cognitives floues au travers d’un macro-opérateur FRAG. Un FRAG permet de modéliser des fragments de scénarios sous la forme de séquence d’actions/événements scriptés. L’originalité de notre approche repose sur un couplage fort entre planification et modèles graphiques qui permet de conserver les propriétés d’exploration et de puissance générative d’un moteur de planification (ce qui favorise la variabilité et la résilience du système), tout en facilitant la modélisation du contenu scénaristique ainsi que l’intention de l’auteur au travers de morceaux de scénario qui vont être scriptés par l’auteur et réutilisés dans la planification. Nous avons travaillé sur un exemple applicatif concret de scénarios portant sur la gestion d’un afflux massif de blessés, puis nous avons implémenté MENTA et généré des scénarios relatifs à cet exemple. Enfin, nous avons testé et analysé les performances de notre système. / Our work is related to the training of crisis management in virtual environments. The specification of possible unfoldings of events in a simulation is essential for human learning in a virtual environment. This allows both to propose and orchestrate personalized learning situations and also to bring the learner toward relevant and educative scenarios. The work presented in this thesis focuses on the dynamic generation of scenarios and their execution in a virtual environment. For that, we aim at a set of objectives that are often contradictory : the freedom of action of the user, the generation of various scenarios that respect the authorial intent, the narrative control and the capacity of the system to adapt to deviations fromthe learner. The different approaches of interactive storytelling tackle more or less some of these objectives, but it is difficult to satisfy them all, and this is the challenge of our work. In addition to these objectives, we also aim at facilitating the modeling of the narrative content, which is still a real issue today when it comes to model complex environments such as the ones related to crisis management. We propose an emergent approachwhere the scenario experienced by the learner will emerge fromthe interactions between the learner, the virtual characters and our narrative system MENTA. MENTA is in charge of the narrative control by proposing a set of adjustments (over the simulation) that satisfies narrative objectives chosen by the trainer (e. g., a list of specific skills). These adjustments take the form of a prescribed scenario that is generated by MENTA via a planning engine that we have coupled with fuzzy cognitive maps through a macro-operator FRAG. A FRAG is used to model FRAGment of scenario in the form of scripted sequences of actions/events. The originality of our approach relies on a strong coupling between planning and graphical models which preserves the exploration capability and the generative power of a planning engine (which contributes to the generation of various and adaptable scenarios), while facilitating the modeling of narrative content as well as the authorial intent thanks to fragments of scenario that are scripted by the author and used during the planning process. We have worked on a concrete application example of scenarios dealing with the management of a massive influx of victims. Then, we have implemented MENTA and generated scenarios related to this example. Finally, we have tested and analyzed the performance of our system.
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M.A.R.S. : un modèle opérationnel de conception de simulations pédagogiquesPernin, Jean-Philippe 22 January 1996 (has links) (PDF)
Notre recherche se situe dans le domaine des "Environnements Interactifs d'Apprentissage par Ordinateur", et concerne plus spécialement la conception et la production de simulations pédagogiques. Cette thèse se propose d'aborder la définition de nouveaux environnements de production d'un point de vue pragmatique en partant de cas concrets rencontrés dans la formation professionnelle technique en milieu industriel. Le résultat essentiel de ce travail est la définition du modèle MARS (Modèle-Associations-Représentation-Scénario), cadre conceptuel permettant de structurer l'approche de conception. MARS propose trois espaces de travail dédiés à la spécification du modèle de simulation, du scénario pédagogique, de la représentation et un quatrième espace permettant l'intégration des différents résultats obtenus. La volonté de fournir des solutions opérationnelles nous a amené à définir un processus de développement basé sur le déroulement en parallèle des activités de conception organisées chacune selon un cycle de prototypage automatisé. Nous abordons également la définition des environnements de production en insistant, dans chaque espace de travail, sur l'importance des interfaces et des concepts manipulés par les concepteurs. Nous définissons l'architecture d'un environnement intégré adaptatif qui permet de proposer différents niveaux d'accès adaptés aux compétences des auteurs, au domaine technique étudié, au contexte de production, etc... Nous décrivons enfin un exemple d'environnement que nous avons développé pour TPEC, centre de formation de Hewlett-Packard. L'environnement MELISA proposé aux responsables de formation technique un ensemble de méthodes et outils pour créer, modifier ou adapter, rapidement et à moindre coût, leurs propres applications de simulation, et résoudre ainsi des problèmes non couverts par les techniques traditionnelles de formation.
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Environnements de visualisation pour l'évaluation des performances des systèmes parallèles : étude, conception et réalisationArrouye, Yves 01 November 1995 (has links) (PDF)
Les applications parallèles sont de plus en plus complexes et, même si les environnements de développement s'améliorent, de plus en plus difficiles à mettre au point que ce soit du point de vue de leur correction ou, dans le cadre qui nous intéresse, de leurs performances. Un outil intéressant pour la mise au point des performances d'une application est la visualisation de son exécution. Le travail présenté dans ce mémoire porte sur l'étude, la conception et la réalisation d'un environnement interactif extensible de visualisation pour l'évaluation de performance de systèmes parallèles. Un tel environnement permet de reconstituer le comportement d'une application d'après des traces d'exécution et facilite, par le calcul et la présentation d'indices de performances, la compréhension de son fonctionnement et la détection de ses problèmes de performance. Nous commençons par préciser les concepts importants dans un environnement de visualisation et présentons ensuite l'état de l'art en la matière. Nous décrivons ensuite la conception et la réalisation de l'environnement Scope. Cet environnement est validé par rapport aux objectifs initiaux et son utilité est démontrée par l'étude de sessions d'évaluation de performance d'applications concrètes.
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A presença social em ambientes virtuais de aprendizagemMachado, Glaucio José Couri January 2007 (has links)
Cette thèse a été développée dans le programme de troisième cycle en informatique dans l'éducation. Cette levée d'une partie théorique à la compréhension de la présence sociale en environnement virtuel de l'apprentissage (AVA), la demande de localisation et de contextualisation de l'éducation à distance (EAD) en ligne, la création d'un outil de collecte de données pour la vérification de la sociale présence des membres d'une AVA fréquentes, et ses demande de prolongation des cours de trois essais, comme les vérificateurs de son applicabilité et de mettre en évidence l'existence ou non de la présence dans un environnement social. Utilisé dans la théorie soulevée auteurs classiques et contemporains, de la sociologie, l'anthropologie et d'autres domaines de la connaissance. Partie du principe que la FOAD en direct est un produit de la mentalité de la modernité, telle qu'elle est conforme aux exigences d'aujourd'hui. Il constate que la perception de la présence sociale est très importante pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage en ligne de l'EOD donc clair certains aspects de la logique sociale en environnement virtuel de l'apprentissage. Cette perception peut également servir d'aide à l'élaboration de ces mesures et d'autres environnements qui présentent des caractéristiques similaires. / A presente tese foi desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação. Trata de um levantamento teórico das bases fundamentais para o entendimento da presença social em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), da procura de localização e contextualização da Educação a Distância (EAD) Online, da criação de um instrumento de coleta de dados para a verificação da presença social por parte dos membros freqüentes de um AVA e da sua subseqüente aplicação em três cursos de extensão como testes verificadores da sua aplicabilidade, além de evidenciar a existência ou não da presença social nestes ambientes. Utilizou-se na teoria levantada autores clássicos e contemporâneos da sociologia, antropologia e de outras áreas do conhecimento. Parte do princípio que a EAD Online é um produto da mentalidade da hodiernidade, pois está sintonizada com as exigências dos dias atuais. Compreende que verificar a percepção da presença social é muito importante para auxiliar o processo ensino-aprendizagem da EAD Online, elucidando alguns aspectos das lógicas sociais nos ambientes virtuais de aprendizagem. Essa percepção também pode servir como ajuda no desenvolvimento destes ambientes e de outros que tenham características semelhantes. / This thesis has been developed in the Post-Graduate Program in Computer in Education. This lifting of a theoretical to the understanding of the social presence in virtual environments for learning (AVA), the demand for location and contextualization of Distance Education (EAD) Online, the creation of a tool for collecting data for the verification of the social presence of the members of a frequent AVA and its subsequent application for extension courses in three tests as verifiers of its applicability and highlight the existence or not of the presence in social environments. Used in the theory raised authors of classic and contemporary sociology, anthropology and other areas of knowledge. Part of the principle that the ODL Online is a product of the mentality of the modernity, as it is line with the requirements of today. It finds that the perception of social presence is very important to help the teaching-learning process of ODL Online therefore clear some aspects of social logic in virtual environments for learning. That perception can also serve as an aid in the development of these and other environments that have similar characteristics.
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A presença social em ambientes virtuais de aprendizagemMachado, Glaucio José Couri January 2007 (has links)
Cette thèse a été développée dans le programme de troisième cycle en informatique dans l'éducation. Cette levée d'une partie théorique à la compréhension de la présence sociale en environnement virtuel de l'apprentissage (AVA), la demande de localisation et de contextualisation de l'éducation à distance (EAD) en ligne, la création d'un outil de collecte de données pour la vérification de la sociale présence des membres d'une AVA fréquentes, et ses demande de prolongation des cours de trois essais, comme les vérificateurs de son applicabilité et de mettre en évidence l'existence ou non de la présence dans un environnement social. Utilisé dans la théorie soulevée auteurs classiques et contemporains, de la sociologie, l'anthropologie et d'autres domaines de la connaissance. Partie du principe que la FOAD en direct est un produit de la mentalité de la modernité, telle qu'elle est conforme aux exigences d'aujourd'hui. Il constate que la perception de la présence sociale est très importante pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage en ligne de l'EOD donc clair certains aspects de la logique sociale en environnement virtuel de l'apprentissage. Cette perception peut également servir d'aide à l'élaboration de ces mesures et d'autres environnements qui présentent des caractéristiques similaires. / A presente tese foi desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação. Trata de um levantamento teórico das bases fundamentais para o entendimento da presença social em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), da procura de localização e contextualização da Educação a Distância (EAD) Online, da criação de um instrumento de coleta de dados para a verificação da presença social por parte dos membros freqüentes de um AVA e da sua subseqüente aplicação em três cursos de extensão como testes verificadores da sua aplicabilidade, além de evidenciar a existência ou não da presença social nestes ambientes. Utilizou-se na teoria levantada autores clássicos e contemporâneos da sociologia, antropologia e de outras áreas do conhecimento. Parte do princípio que a EAD Online é um produto da mentalidade da hodiernidade, pois está sintonizada com as exigências dos dias atuais. Compreende que verificar a percepção da presença social é muito importante para auxiliar o processo ensino-aprendizagem da EAD Online, elucidando alguns aspectos das lógicas sociais nos ambientes virtuais de aprendizagem. Essa percepção também pode servir como ajuda no desenvolvimento destes ambientes e de outros que tenham características semelhantes. / This thesis has been developed in the Post-Graduate Program in Computer in Education. This lifting of a theoretical to the understanding of the social presence in virtual environments for learning (AVA), the demand for location and contextualization of Distance Education (EAD) Online, the creation of a tool for collecting data for the verification of the social presence of the members of a frequent AVA and its subsequent application for extension courses in three tests as verifiers of its applicability and highlight the existence or not of the presence in social environments. Used in the theory raised authors of classic and contemporary sociology, anthropology and other areas of knowledge. Part of the principle that the ODL Online is a product of the mentality of the modernity, as it is line with the requirements of today. It finds that the perception of social presence is very important to help the teaching-learning process of ODL Online therefore clear some aspects of social logic in virtual environments for learning. That perception can also serve as an aid in the development of these and other environments that have similar characteristics.
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A presença social em ambientes virtuais de aprendizagemMachado, Glaucio José Couri January 2007 (has links)
Cette thèse a été développée dans le programme de troisième cycle en informatique dans l'éducation. Cette levée d'une partie théorique à la compréhension de la présence sociale en environnement virtuel de l'apprentissage (AVA), la demande de localisation et de contextualisation de l'éducation à distance (EAD) en ligne, la création d'un outil de collecte de données pour la vérification de la sociale présence des membres d'une AVA fréquentes, et ses demande de prolongation des cours de trois essais, comme les vérificateurs de son applicabilité et de mettre en évidence l'existence ou non de la présence dans un environnement social. Utilisé dans la théorie soulevée auteurs classiques et contemporains, de la sociologie, l'anthropologie et d'autres domaines de la connaissance. Partie du principe que la FOAD en direct est un produit de la mentalité de la modernité, telle qu'elle est conforme aux exigences d'aujourd'hui. Il constate que la perception de la présence sociale est très importante pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage en ligne de l'EOD donc clair certains aspects de la logique sociale en environnement virtuel de l'apprentissage. Cette perception peut également servir d'aide à l'élaboration de ces mesures et d'autres environnements qui présentent des caractéristiques similaires. / A presente tese foi desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação. Trata de um levantamento teórico das bases fundamentais para o entendimento da presença social em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), da procura de localização e contextualização da Educação a Distância (EAD) Online, da criação de um instrumento de coleta de dados para a verificação da presença social por parte dos membros freqüentes de um AVA e da sua subseqüente aplicação em três cursos de extensão como testes verificadores da sua aplicabilidade, além de evidenciar a existência ou não da presença social nestes ambientes. Utilizou-se na teoria levantada autores clássicos e contemporâneos da sociologia, antropologia e de outras áreas do conhecimento. Parte do princípio que a EAD Online é um produto da mentalidade da hodiernidade, pois está sintonizada com as exigências dos dias atuais. Compreende que verificar a percepção da presença social é muito importante para auxiliar o processo ensino-aprendizagem da EAD Online, elucidando alguns aspectos das lógicas sociais nos ambientes virtuais de aprendizagem. Essa percepção também pode servir como ajuda no desenvolvimento destes ambientes e de outros que tenham características semelhantes. / This thesis has been developed in the Post-Graduate Program in Computer in Education. This lifting of a theoretical to the understanding of the social presence in virtual environments for learning (AVA), the demand for location and contextualization of Distance Education (EAD) Online, the creation of a tool for collecting data for the verification of the social presence of the members of a frequent AVA and its subsequent application for extension courses in three tests as verifiers of its applicability and highlight the existence or not of the presence in social environments. Used in the theory raised authors of classic and contemporary sociology, anthropology and other areas of knowledge. Part of the principle that the ODL Online is a product of the mentality of the modernity, as it is line with the requirements of today. It finds that the perception of social presence is very important to help the teaching-learning process of ODL Online therefore clear some aspects of social logic in virtual environments for learning. That perception can also serve as an aid in the development of these and other environments that have similar characteristics.
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Cartographie géomorphologique numérique du Parc national du Canada Kouchibouguac, au Nouveau-BrunswickFréchette, Amélie January 2012 (has links)
Les parcs nationaux canadiens ont pour mandat le maintien de l'intégrité écologique des écosystèmes. Pour accomplir cette mission, les gestionnaires doivent pouvoir compter sur une connaissance approfondie des caractéristiques et de la dynamique des milieux physiques qui supportent la biodiversité. Au Parc national du Canada Kouchibouguac, divers auteurs ont cherché à décrire le milieu physique, notamment par le biais de la cartographie des formations meubles et de la géomorphologie. Or, ces travaux ont été produits avec des objectifs et des méthodes différents, à diverses échelles et sur divers supports. Le portrait qui se dégage de l'ensemble comporte des incertitudes et des contradictions quant à certains faits ou à leur interprétation. Le projet de cartographie géomorphologique numérique du Parc national du Canada Kouchibouguac vise donc à produire une synthèse des connaissances géomorphologiques relatives à ce territoire. La méthodologie mise en oeuvre dans le cadre de ce projet consistait à répertorier et à comparer les informations disponibles, à les compléter et à tenter de résoudre les contradictions, en vue de produire une carte géomorphologique complète du parc. Cette démarche s'appuyait principalement sur la photointerprétation, des vérifications sur le terrain, des analyses granulométriques de sédiments et, finalement, la cartographie numérique. Au terme du processus, la carte géomorphologique et la banque de données géospatiales remises aux gestionnaires du parc pourront être intégrées au système d'information géographique en place. La démarche n'a pas permis de répondre entièrement aux questions soulevées lors de la confrontation des travaux antérieurs. Toutefois, la banque de données géospatiales sous-jacente à la carte facilitera l'intégration des nouvelles connaissances géomorphologiques au fur et à mesure que celles-ci deviendront disponibles. Elle ouvre également la porte au suivi des environnements les plus dynamiques du parc, en particulier le littoral, à l'aide de la géomatique Enfin, la synthèse géomorphologique pourra être utilisée tant pour planifier les aménagements à l'intérieur du parc que pour enrichir les activités d'éducation et de sensibilisation destinées aux visiteurs.
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