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Environnements synchrones pour l'apprentissage à distance : combiner les approches réseaux et collaborativesRaymond, David Colin 07 February 2006 (has links) (PDF)
« Ce travail propose des solutions pour améliorer les environnements collaboratifs synchrones dans le cadre d'un apprentissage à distance. A travers des expériences d'activités collaboratives synchrones, un modèle a été définit pour représenter les interactions et les communications dans un groupe d'utilisateurs distribués. Ce modèle vise à supporter le développement d'un système de gestion des contenus et des communications. La représentation des flux d'informations dans un groupe d'élèves ouvre la voie au support de stratégies éducatives. D'un point de vue technique, cette représentation permet d'optimiser la qualité des communications selon des critères éducatifs. Le but de cet environnement est d'apporter une réponse équilibrée aux utilisateurs tant sur le plan technique qu'éducatif. Un tel environnement n'a pas été implémenté mais ce travail à participé à l'amélioration de l'environnement collaboratif PLATINE développé au LAAS-CNRS. »« Ce travail propose des solutions pour améliorer les environnements collaboratifs synchrones dans le cadre d'un apprentissage à distance. A travers des expériences d'activités collaboratives synchrones, un modèle a été définit pour représenter les interactions et les communications dans un groupe d'utilisateurs distribués. Ce modèle vise à supporter le développement d'un système de gestion des contenus et des communications. La représentation des flux d'informations dans un groupe d'élèves ouvre la voie au support de stratégies éducatives. D'un point de vue technique, cette représentation permet d'optimiser la qualité des communications selon des critères éducatifs. Le but de cet environnement est d'apporter une réponse équilibrée aux utilisateurs tant sur le plan technique qu'éducatif. Un tel environnement n'a pas été implémenté mais ce travail à participé à l'amélioration de l'environnement collaboratif PLATINE développé au LAAS-CNRS. » null null null
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Mise en oeuvre des interactions en environnements distribués, compilés et fortement typés : le modèle MICADOBerger, Laurent 12 October 2001 (has links) (PDF)
La programmation orientée objet a déjà prouvé ses intérêts lors de la mise en oeuvre d'applications complexes. Le développement des applications distribuées à l'aide de technologies objets est réalisable mais cela implique de gérer les communications entre les objets distants. Des outils tels que CORBA, RPC et Java RMI facilitent la mise en oeuvre de la communication en masquant les accès réseaux. Cette maturation en termes de réseaux et de programmation par objets conduit aujourd'hui à une intensification du développement d'applications distribuées. Cette évolution des applications distribuées augmente le besoin de spécifier explicitement les sémantiques des communications et des interactions entre des objets. Cependant, les outils mentionnés ci-dessus ne permettent pas d'exprimer les sémantiques des interactions entre des objets. Seuls quelques travaux vont dans le sens d'une expression et d'une gestion des interactions entre des objets distants indépendamment de leurs fonctionnalités intrinsèques. Cependant, il reste encore des travaux à faire sur la " sémantique " des interactions entre objets distants afin d'apporter encore plus de flexibilité, de facilité et une meilleure réutilisation lors de la mise en oeuvre d'applications distribuées. La solution avancée est la définition d'un modèle et d'une architecture distribuée de gestion des interactions entre objets distants dans les environnements de développement utilisés par le monde industriel, c'est-à-dire les environnements compilés, fortement typés et distribués. Elle est basée sur ISL (Interaction Specification Language), notre langage de description des interactions ainsi que sur un système de réécriture des comportements réactifs.
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Contrôle intelligent de la domotique à partir d'informations temporelles multi sources imprécises et incertainesChahuara Quispe, Pedro 27 March 2013 (has links) (PDF)
La Maison Intelligente est une résidence équipée de technologie informatique qui assiste ses habitant dans les situations diverses de la vie domestique en essayant de gérer de manière optimale leur confort et leur sécurité par action sur la maison. La détection des situations anormales est un des points essentiels d'un système de surveillance à domicile. Ces situations peuvent être détectées en analysant les primitives générées par les étages de traitement audio et par les capteurs de l'appartement. Par exemple, la détection de cris et de bruits sourds (chute d'un objet lourd) dans un intervalle de temps réduit permet d'inférer l'occurrence d'une chute. Le but des travaux de cette thèse est la réalisation d'un contrôleur intelligent relié à tous les périphériques de la maison capable de réagir aux demandes de l'habitant (par commande vocale) et de reconnaître des situations à risque ou détresse. Pour accomplir cet objectif, il est nécessaire de représenter formellement et raisonner sur des informations, le plus souvent temporelles, à des niveaux d'abstraction différents. Le principale défi est le traitement de l'incertitude, l'imprécision, et incomplétude, qui caractérisent les informations dans ce domaine d'application. Par ailleurs, les décisions prises par le contrôleur doivent tenir compte du contexte dans lequel une ordre est donné, ce qui nous place dans l'informatique sensible au contexte. Le contexte est composé des informations de haut niveau tels que la localisation, l'activité en cours de réalisation, la période de la journée. Les recherches présentées dans ce manuscrit peuvent être divisés principalement en trois axes: la réalisation des méthodes d'inférence pour acquérir les informations du contexte(notamment, la localisation de l'habitant y l'activité en cours) à partir des informations incertains, la représentation des connaissances sur l'environnement et les situations à risque, et finalement la prise de décision à partir des informations contextuelles. La dernière partie du manuscrit expose les résultats de la validation des méthodes proposées par des évaluations amenées à la plateforme expérimental Domus.
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Simulation efficace des échanges radiatifs dans des environnements complexesSillion, François X. 05 December 1995 (has links) (PDF)
La visualisation de données informatiques est aujourd'hui omniprésente. Plusieurs facteurs contribuent au développement très rapide des systèmes de visualisation. Le premier est bien sûr les progrès impressionnants du matériel informatique en termes de capacités graphiques, qui met à la portée d'un grand nombre d'utilisateurs le traitement de données tridimensionnelles en temps réel. Un second facteur est la recherche permanente de la compétitivité par les acteurs économiques, qui les conduit à tenter de réduire les coûts et d'accélérer les étapes de conception et de création de nouveaux produits. Dans cette optique, l'utilisation de maquettes informatiques permet à la fois de tester un plus grand nombre d'alternatives, plus rapidement et à un coût moindre qu'avec des méthodes plus traditionnelles (telles que la réalisation de maquettes à l'échelle ou de prototypes variés). La généralisation des techniques de visualisation est aussi encouragée par la complexité croissante des systèmes technologiques ou organisationnels. En effet l'image est un médium de communication très efficace, et permet de présenter une grande masse d'informations de façon synthétique. Le développement de la «visualisation scientifique» au cours des dix dernières années en fournit un exemple frappant. Mais il suffit de considérer la complexité du pilotage d'une centrale nucléaire, ou celle d'un ensemble de réseaux de distribution urbains, pour envisager de nombreuses applications à la visualisation 3D. Ce mémoire s'intéresse particulièrement aux techniques de simulation de l'éclairage, en vue de synthétiser des images « réalistes » de scènes tridimensionnelles. La synthèse d'images réalistes est utile dans tous les cas ou` la visualisation permet d'opérer des choix, dans une optique de prototypage, ou maquettage informatique. Les domaines d'application sont nombreux, avec par exemple l'éclairagisme (intérieur ou extérieur), la simulation architecturale, les études d'impact sur site, la conception de systèmes d'éclairage (luminaires ou projecteurs), la téléprésence et la réaliteé virtuelle en général (liste non limitative !). On envisage maintenant par exemple d'utiliser la simulation pour la vente, en proposant au client de visualiser, voire d'interagir avec le produit «en situation».
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Diversité des prasinovirus (phycodnaviridae) et contrôle par les facteurs environnementaux. / Diversity and environmental control of Prasinoviruses (Phycodnaviridae)Lebredonchel, Hugo 21 January 2016 (has links)
Les virus sont les entités les plus abondantes dans les océans et ces parasitoïdes interagissent avec chaque composante de la biosphère marine, soit par la sélection des communautés d'hôte, soit en influençant les cycles biogéochimiques. Cependant, l'impact des conditions environnementales sur ces assemblages viraux complexes est encore mal compris. L'objectif de ce travail est de comprendre comment les assemblages viraux sont influencés par les facteurs environnementaux. Durant un suivi mensuel des communautés de mars 2013 à avril 2014, nous nous sommes intéressés à un système hôte-virus abondant et largement répandu, les communautés de microalgues Mamiellophyceae et leurs Prasinovirus. Durant ces études, des approches de PCR quantitative et de séquençage massif ont été développées afin de décrire les populations environnementales présentes au sein du Golfe du Lion. Les populations de Mamiellophyceae dominent le compartiment des picoeucaryotes photosynthétiques, avec des dynamiques fortes au cours de l'année. Les communautés de Prasinovirus reflètent les dynamiques de leurs hôtes, elles-mêmes en lien avec les facteurs environnementaux. En revanche, la dispersion ainsi que le maintien des virions semblent directement impacté par les conditions environnementales, comme la température et l'hydrodynamisme. Certains groupes viraux, comme les virus d'Ostreococcus, sont inféodés aux lagunes et aux zones côtières, suggérant ainsi que la dispersion des populations virales est limitées par la présence des hôtes. / Viruses are the most abundant biological entities in oceans and they every member of the marine biosphere is affected by them, they influence the composition of communities and influence biogeochemical cycles. However, the influence of environmental conditions on complex viral populations is still poorly understood. The aim of this study is to understand how environmental factors influence viral communities. We followed viral communities monthly from March 2013 to April 2014 and investigated the host-virus system of Mamiellophyceae communities and their prasinoviruses, a model sytem that is abundant and widespread. Prasinovirus-host populations from the Gulf of Lion were quantified by PCR amplification and analysis of genetic marker genes and high throughput sequencing. Photosynthetic populations of picoeukaryotes were dominated by populations of Mamiellophyceae showing high levels of quantitative and qualitative annual variations that were related to environmental factors. Prasinovirus communities mimed host dynamics, but viral dispersion and persistence appeared to be impacted directly by environmental conditions such as temperature and hydrodynamics. Several viral groups, such as Ostreococcus viruses, were specific to lagoonal and coastal areas, suggesting that their dispersal is limited by host occurrence.
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Modélisation de l'activité gestuelle et sélection automatique de feedback pour des environnements interactifs d'apprentissage : application à la calligraphie / Automatic feedback selection and gestural activity modeling for the next kind of interactive learning environments, with an application to calligraphy learningFrenoy, Rémy 04 October 2016 (has links)
L'apprentissage de geste est un processus complexe, impliquant de nombreux processus sous-jacents (psychomoteurs, cognitifs, biophysiques). Cet apprentissage peut être divisé en plusieurs grandes phases, définies par la capacité de l'apprenant à produire et à percevoir son geste. A l'instar d'un formateur adaptant son discours et son attitude à l'apprenant, un environnement d'apprentissage doit pouvoir adapter les aides qu'il fournit, d'une part en analysant l'état de l'apprenant, et d'autre part en prédisant les aides qui bénéficieront à son apprentissage. Nous proposons une approche modélisant les interactions entre l'apprenant et l'environnement d'apprentissage; c'est-à-dire l'évolution de l'état de l'apprenant en fonction des configurations successives de l'environnement, permettant une adaptation automatique et dynamique de la sélection d'aides. En s'appuyant sur des travaux portant sur la reconnaissance de gestes et les tuteurs intelligents, nous proposons un cadre formel permettant de représenter la qualité de l'activité gestuelle dans un espace métrique. Cette représentation interprète les résultats issus de modèles probabilistes comme des variables floues illustrant le niveau de l'apprenant sur chacune des dimensions du geste. Nous représentons l'environnement comme l'ensemble des actions possibles, chaque action étant représentée par un vecteur de paramètres estimant la situation dans laquelle l'action est la plus pertinente. Dans un premier temps, ces paramètres sont fixés par des experts, et nous considérons cette expertise comme parfaite. Dans un second temps, nous étudions une problématique omniprésente dans les domaines des environnements d'apprentissage, qui fait état de l'écart entre l’expertise et la réalité. Les domaines "mal définis" sont en effet répandus, du fait du coût et de la difficulté à réunir des experts, et de la complexité inhérente à la définition précise d'un domaine. Ne considérant plus le seul avis des experts, le processus de sélection d 'aides peut alors être vu comme une séquence de décisions dont l'objectif est de proposer à chaque itération l'action qui maximisera le gain en matière d'apprentissage. En s'appuyant sur des travaux récents portant sur les séquences de décisions, notre approche considère le processus de sélection d'aides comme un problème de bandit. Le problème de bandit vise à maximiser un gain lors d'une séquence de décisions, et modélise le compromis entre exploration (choisir une action dont l'influence est inconnue), et exploitation (choisir la meilleure action connue). Nous proposons dans ce cadre une extension des méthodes SoftMax. L'implémentation de notre modèle sur une plateforme d'apprentissage de la calligraphie a été réalisée dans le cadre d'une collaboration avec des experts de ce domaine. Nous montrons, au travers de deux cas d’étude, l'intérêt de notre modèle pour l'apprentissage de la calligraphie. Dans le premier cas d’étude, l'adaptation est construite depuis notre représentation du geste, et un ensemble de règles fixées par des experts. Nous y montrons l'avantage apporté par l'apport d'une diversité d'aides. Dans le second cas d'étude, nous comparons deux types d 'adaptation : une adaptation basée sur des règles, et une adaptation basée sur notre approche dynamique. Nous montrons les différences entre ces deux approches, et illustrons les avantages de l'approche dynamique lorsque les règles sont imprécises. / Gesture learning is a complex and multi-step process where trainees are supposed to improve several psychomotor and cognitive skills. This process can be divided into phases depending on trainees’ ability to perform and perceive their gestures. As human tutors adapt their behavior according to their perception and understanding of trainees learning situations' a learning environment should select an appropriate behavior from a representation of trainees’ learning states and a prediction of the potential influence of every possible behavior. The work presented in this document describes an approach modeling the interactions between a trainee and a learning environment: it represents trainees’ consecutive performances and the influence of the environment on these performances. This approach aims at permitting an adaptive selection of the pedagogical actions (i.e. behaviors) implemented in the environment. Relying on related works in the domains of gesture recognition and intelligent tutoring systems, we propose to represent the gestural activity in a metric space. This representation interprets results from a probabilistic mode as fuzzy variables highlighting trainees' level on every aspect of the gesture. We represent the environment as the set of actions it can select, every action being represented by a feature vector describing the learning situation maximizing the action's influence. As a first step, these features are given by a set of experts, and we consider the rules provided as perfect. As a second step, we study an ubiquitous issue in the field of learning environments, which is the difference between the rules provided by experts and the reality of trainees’ needs toward feedback. Ill-defined domains are indeed more and more common, as collecting expert knowledge is difficult and costly, and as studied learning domains are becoming more and more complex and difficult to define. In this second step, the selection process does not rely on expert knowledge, and this process can be seen as a sequence of decisions. At each iteration, the goal is thus to select the action which would maximize the reward in terms of benefits for trainees' learning. The action selection process is represented as a multi-armed bandit problem, where the goal is to compromise between exploration of unknown actions and exploitation of known actions. We present an extension of SoftMax methods which handles multi-dimensional contextual rewards. Taking advantage of the collaboration with calligraphy experts, a calligraphy training platform was implemented as part of this work. Two studies, where participants train on this platform, show the benefits of the proposed approach on calligraphy learning. In a first experiment, action selection is based on expert rules, and we show that providing a diversity of feedback improves skill acquisition. In a second experiment, we compare two configurations of the environment: a selection of actions based on expert rules, and a selection of actions based on the SoftMax method. We describe the difference between the influence of these two approaches on trainees' learning, and we point out the benefits of using dynamic rules.
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Contrôle intelligent de la domotique à partir d'informations temporelles multi sources imprécises et incertaines / Intelligent control of home automation from inaccurate uncertain multi source temporal dataChahuara Quispe, Pedro 27 March 2013 (has links)
La Maison Intelligente est une résidence équipée de technologie informatique qui assiste ses habitant dans les situations diverses de la vie domestique en essayant de gérer de manière optimale leur confort et leur sécurité par action sur la maison. La détection des situations anormales est un des points essentiels d'un système de surveillance à domicile. Ces situations peuvent être détectées en analysant les primitives générées par les étages de traitement audio et par les capteurs de l'appartement. Par exemple, la détection de cris et de bruits sourds (chute d'un objet lourd) dans un intervalle de temps réduit permet d'inférer l'occurrence d'une chute. Le but des travaux de cette thèse est la réalisation d'un contrôleur intelligent relié à tous les périphériques de la maison capable de réagir aux demandes de l'habitant (par commande vocale) et de reconnaître des situations à risque ou détresse. Pour accomplir cet objectif, il est nécessaire de représenter formellement et raisonner sur des informations, le plus souvent temporelles, à des niveaux d'abstraction différents. Le principale défi est le traitement de l'incertitude, l'imprécision, et incomplétude, qui caractérisent les informations dans ce domaine d'application. Par ailleurs, les décisions prises par le contrôleur doivent tenir compte du contexte dans lequel une ordre est donné, ce qui nous place dans l'informatique sensible au contexte. Le contexte est composé des informations de haut niveau tels que la localisation, l'activité en cours de réalisation, la période de la journée. Les recherches présentées dans ce manuscrit peuvent être divisés principalement en trois axes: la réalisation des méthodes d'inférence pour acquérir les informations du contexte(notamment, la localisation de l'habitant y l'activité en cours) à partir des informations incertains, la représentation des connaissances sur l'environnement et les situations à risque, et finalement la prise de décision à partir des informations contextuelles. La dernière partie du manuscrit expose les résultats de la validation des méthodes proposées par des évaluations amenées à la plateforme expérimental Domus. / A smart home is a residence featuring ambient intelligence technologies in order to help its dwellers in different situations of common life by trying to manage their comfort and security through the execution of actions over the effectors of the house. Detection of abnormal situations is paramount in the development of surveillance systems. These situations can be detected by the analysis of the traces resulting from audio processing and the data provided by the network of sensors installed in the smart home. For instance, detection of cries along with thuds(fall of a heavy object) in a short time interval can help to infer that the resident has fallen. The goal of the research presented in this thesis is the implementation of an intelligence controller connected with the devices in the house that is able to react to user's commands(through vocal interfaces) and recognize dangerous situations. In order to fulfill this goal, it is necessary to create formal representation and to develop reasoning mechanism over informations that are often temporal and having different levels of abstraction. The main challenge is the processing the uncertainty, imprecision, and incompleteness that characterise this domain of application. Moreover, the decisions taken by the intelligent controller must consider the context in which a user command is given, so this work is made in the area of Context Aware Computing. Context includes high level information such as the location of the dweller, the activity she is making, and the time of the day. The research works presented in this thesis can be divided mainly in three parts: the implementation of inference methods to obtain context information(namely, location and activity) from uncertain information, knowledge representation about the environment and dangerous situations, and finally the development of decision making models that use the inferred context information. The last part of this thesis shows the results from the validation of the proposed methods through experiments performed in an experimental platform, the Domus apartment.
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Synthèse de mouvement pour des personnages virtuels en environnements contraints / Motion planning and synthesis for virtual characters in constrained environmentsTonneau, Steve 27 February 2015 (has links)
Avec la complexité croissante des environnements virtuels apparaît le besoin de doter les personnages qui les peuplent d'une plus grande autonomie de mouvement. En plus de marcher, courir et sauter, les simulations interactives actuelles requièrent des personnages qu'ils rampent, escaladent, poussent ou tirent des objets... Ces tâches sont caractérisées par les environnements contraints dans lesquelles elles sont réalisées, qui présentent un risque fort de collision et réduisent fortement les possibilités de mouvement; elles le sont aussi par les forces importantes qui doivent être exercées afin de les réaliser, résultant de la création de contacts. Ces deux aspects rendent la synthèse automatique de mouvements très difficile dans ce contexte. Cette thèse a pour objectif de proposer une méthode automatique pour la synthèse de mouvements en environnements contraints. Pour ce faire, deux problématiques de recherche ont été posées et étudiées. La première partie de la thèse porte sur la question de la génération de contacts pertinents pour la réalisation des tâches considérées. Une nouvelle heuristique appelée EFORT (Extended FORce Transmission ratio) est présentée ; elle permet d’évaluer la compatibilité d’une posture de contact avec la tâche demandée. Cette heuristique est au coeur d’une méthode pour la génération temps réel de postures de contact. Cette méthode s’applique pour des personnages et des environnements arbitraires, et peut être directement intégrée au sein de simulations interactives telles que les jeux vidéo. La deuxième partie porte sur le problème plus global de la recherche d’une trajectoire pertinente dans un environnement contraint. Cette recherche de trajectoire passe par la recherche d’une séquence de postures de contact qui vont permettre le mouvement. Une nouvelle méthode de planification de mouvement s’appuyant sur EFORT est donc proposée. Parce qu’elle est une des premières à simultanément considérer la complexité de l’environnement et la pertinence des configurations générées au regard de la tâche à accomplir, notre méthode constitue un pas significatif vers une plus grande autonomie de mouvement pour les personnages virtuels. / With the growing complexity of virtual environments comes the need to provide virtual characters with a larger autonomy of motion. Additionally to walking, running and jumping, state of the art virtual applications require characters to climb, crawl, pull or push objects... Those tasks are characterized by the constrained environments in which they are achieved, where the risk of collision is high and motion capabilities are limited; they are also associated with important force exertion, resulting from contact creation. In this context, automatic motion synthesis is really difficult. This thesis aims at proposing an automatic method for motion synthesis in constrained environments. To achieve these goals, two research problems have been identified and studied. The first part is dedicated to the issue of generating contact postures compatible to achieve the considered tasks. We propose a new heuristic called EFORT (Extended FORce Transmission ratio). EFORT is used to evaluate the compatibility of a contact posture with the requested task. EFORT lies at the center of a new method for the real time generation of task efficient contact configurations. This generator finds its applications for arbitrary virtual characters and environment, and as such can be directly integrated within video game applications. The second part of this thesis focuses on the more global issue of computing a relevant trajectory in a constrained environment. This issue is seen as the search for a sequence of task efficient contact postures, suited for achieving the task. Consequently a new motion planner based on EFORT is proposed. Because it is one of the first to simultaneously address the complexity of the environment and task efficiency, our motion planner is a significant step towards an enhanced autonomy of motion for virtual characters.
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Configurations spatiales et architecturales : contribution à la formation par l'habitabilité des espaces universitaires / Spatial and architectural configurations : contribution to the formation by the habitability of the university spaces / Configuraciones espaciales y arquitectónicas : su contribución a la formación y la habitabilidad en los espacios universitariosGarcía, Mayné 13 October 2016 (has links)
Cette thèse aborde un sujet très peu traité en Sciences humaines et sociales : le rôle que jouent les conceptions architecturales et celles des espaces d‟étude et de travail dans la formation universitaire, en période de généralisation de la culture numérique. A partir d‟études de cas réalisées dans des universités mexicaines et françaises, les analyses portent sur la manière dont les choix architecturaux favorisent ou font obstacle à des pratiques qui soutiennent les modèles de formation finalisés par le développement humain. La construction des données prend appui sur une approche ethnographique, un modèle d‟analyse qui relie la production spatiale et l‟analyse de dispositifs de formation, des techniques d‟analyse du discours, des analyses d‟images et des analyses architecturales. L‟étude des interrelations entre ce que nous avons appelé les configurations architecturales et spatiales de cinq campus universitaires ont conduit à des résultats qui mettent en évidence les caractéristiques de l‟habitabilité et ses relations avec le projet des acteurs en matière de finalités de la formation universitaire. / This thesis covers an aspect less developed from the Human and Social Sciences, the role that the architectural conceptions and spaces of study and work in the formative process in the university level in a time of widespread digital culture. From a study in cases with Mexican and French universities, we analyzed how the architectures assist or obstruct practices that favor or hinder formation model with the finality of human development. The construction of data is supported by the ethnographic tools, an analytic model that relates spatial production and analysis of formation dispositives and using technical analysis of the discourse, images and architectural analysis. The study of the interrelationships between what we call spatial and architectural configurations in five universities campi, produced findings linked with the characteristics of habitability and their relationships with the actors project as to the purpose of university formation. / Esta tesis aborda un aspecto escasamente trabajado desde las Ciencias Humanas y Sociales: el papel que desempeñan las concepciones arquitectónicas y los espacios de estudio y de trabajo en los procesos formativos universitarios, en un momento de generalización de la cultura digital. A partir de un estudio en casos en universidades mexicanas y francesas, analizamos la manera en que las arquitecturas propician u obstaculizan prácticas que favorezcan los modelos de formación con finalidad de desarrollo humano. La construcción de datos está apoyada en herramientas de corte etnográfico, un modelo analítico que relaciona la producción espacial y el análisis de dispositivos de formación, técnicas de análisis del discurso, análisis de imágenes y análisis arquitectónico. El estudio de las interrelaciones entre lo que denominamos configuraciones arquitectónicas y espaciales en cinco campi universitarios produjo hallazgos ligados con las características de la habitabilidad y sus relaciones con el proyecto de los actores en cuanto a las finalidades de la formación universitaria.
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Séquencement d'actions en environnement virtuel collaboratif / Actions sequencing incollaborative virtual environmentClaude, Guillaume 12 July 2016 (has links)
Nous nous intéressons au problème de la spécification du séquencement des actions dans un environnement virtuel collaboratif. Il s’agit de définir puis de contrôler ce qui peut ou doit se passer au cours de la simulation dans un contexte potentiellement multiutilisateur. Ceci passe, entre autres, par la spécification (puis l’exécution) d’un ensemble de scénarios possibles lors d’une session de simulation ainsi que par la distribution des actions réalisables entre les différents acteurs (réels ou virtuels) intervenant dans la simulation.Nous présentons #SEVEN, un modèle fondé sur les réseaux de Petri, permettant de décrire des agencements temporels et causaux des actions dans un environnement. #SEVEN est ensuite utilisé pour répondre aux problèmes de la spécification de l’ensemble des scénarios possibles et de la distribution des actions entre les acteurs. Les propriétés de #SEVEN en font un modèle capable de s’adapter facilement aux besoins de la spécification de scénarios notamment, car il permet de fournir différents niveaux de guidage. Il peut par exemple définir précisément les actions à réaliser et l’ordre qu’elles doivent avoir ou encore indiquer les changements d’état de l’environnement devant avoir lieu sans préciser les actions nécessaires. Ensuite, nous abordons le problème de la distribution des actions en proposant un modèle d’équipe permettant de modéliser les comportements et règles liés à l’organisation d’un groupe d’acteur. Ce modèle permet de faire évoluer les possibilités d’action offertes aux acteurs au cours de la simulation suivant leurs compétences, leur position dans l’équipe, les ressources auxquelles ils ont accès. / We are interested in the problem of the specification of the sequencing of actions in collaborative virtual environments. It is about defining, then controlling what must or can occur during the simulation in a potentially multi-user context. It is done, partly by the specification (and the execution) of a set of possible scenarios during a simulation session, and partly by the distribution of the feasible actions between the different actors (reals or virtuals) in the simulation.We present #SEVEN, a Petri nets based model, allowing to describe causal and temporal sequencing of actions in an environment. #SEVEN is then used to answer to the problem of the specification of the possible scenarios and of the distribution of the actions between the actors. #SEVEN’s properties made it a model able to be adapted to the needs of the specification of scenarios, especially because it can provide different guidance levels. As an example, it can define precisely the actions that need to be performed or indicates the changes that must occur in the state of the environment without defining precisely the actions to perform. Then, we address the problem of the distribution of the actions from perspective of the role theory, proposing a team model allowing to model the behaviours and rules related to a group of actors. This model allows to make evolve the possibilities of actions offered to the actors during the simulation depending on their abilities, their position in the team or the resources they have access to.
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