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Le lien entre l'expérience mystique telle que décrite dans Le nuage de l'inconnaissance et la théorie psychologique du "flow"

Simard, Alexandre 07 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire constitue un face à face entre deux théories provenant de deux époques et domaines différents. Le but est de faire ressortir les positions fondamentales que défendent les deux auteurs dans leurs théories respectives et quelles sont les conséquences de ces positions dans leurs pensées. Pour ce faire, nous commençons par étudier les théories en question. Nous présentons d'abord l'expérience mystique dans le Nuage de l'inconnaissance, un texte médiéval en moyen-anglais datant du XIVe siècle. Afin de bien comprendre l'expérience mystique, nous présentons le corpus de l'auteur, un anonyme. Nous suivons avec les thèmes abordés dans le corpus ainsi que les diverses hypothèses sur l'identité de l'auteur. Ensuite, nous explorons la théorie psychologique du « flow », une théorie développée dans les années 1990 par Mihaly Csikszentmihalyi, chercheur à l'Université de Chicago. Nous résumons ses thèses et les applications de sa théorie ainsi que les aspects plus proprement philosophiques. Suivent une critique de sa théorie et une présentation de la grille de lecture que nous utilisons afin de comparer les deux théories. Les aspects de la théorie de Csikszentmihalyi choisis pour cette grille de lecture l'ont été pour leur valeur scientifique ainsi que leur pertinence pour ce projet de maîtrise. Nous présentons ensuite quatre extraits du corpus du Nuage de l'inconnaissance en moyen-anglais, suivis de notre traduction, pour finir avec un commentaire sur les enjeux philosophiques de ces textes et des explications sur la doctrine de l'auteur anonyme. Le cœur de cette entreprise se tient dans l'application de la grille de lecture aux quatre textes présentés précédemment. C'est là que se produit le face à face qui nous permet de faire surgir chez les deux auteurs les positions fondamentales qui sous-tendent leurs théories. ______________________________________________________________________________
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La perception expérientielle de la destination Maroc auprès du marché québécois

Mansouri, Laila January 2009 (has links) (PDF)
La valeur d'une marque n'arrive pas par hasard et le positionnement devient un outil primordial à la création de cette valeur comme la création d'un pouvoir d'attraction d'une destination touristique. Les destinations gagnantes au positionnement international ont pris conscience de l'existence de la destination comme médium et ont évolué d'un marketing traditionnel à un modèle dynamique adapté aux nouvelles caractéristiques des services touristiques (Langlois, 2003). Un service est une expérience temporelle vécue par le client lors de son interaction avec le personnel de l'entreprise en un support matériel ou technique. C'est une activité de nature plus ou moins intangible qui se réalise lors de l'interaction entre le client et l'employé de l'entreprise produisant le service. Ces derniers sont facilement imitables d'où la nécessité de bien se démarquer et différencier sur le marché grâce aux facteurs de la qualité expérientielle qui font l'objet de notre recherche. Cette recherche nous a permis de mesurer la perception des consommateurs par rapport à un séjour de qualité et de rêve dans un pays aussi exotique que le Maroc pour qu'ils puissent vivre une expérience inoubliable et riche en émotions ainsi que la relation existante entre le positionnement et les cinq facteurs de la qualité expérientielle. Les résultats ont été obtenus suite à une analyse factorielle qui nous a permis de réduire un nombre important d'informations à quelques grandes dimensions. Les résultats démontrent que les futurs touristes québécois accordent beaucoup d'importance à quatre des cinq facteurs de la qualité expérientielle à savoir: le divertissement détenteur des plus grands coefficients de corrélation suivi par l'environnement relationnel personnalisé, la fiabilité et enfin l'accessibilité. Se sont ces mêmes facteurs qui feront l'objet d'un avantage concurrentiel. Ils sont les principaux déterminants de l'expérience touristique dans sa totalité telle qu'illustré au tableau 7.15 des validations et rejet des hypothèses. Ils constituent une force de positionnement incontournable s'ils sont utilisés conjointement selon le type d'expérience à offrir aux futurs touristes québécois. Notre étude nous a permis de bien comprendre comment est perçue la destination Maroc dans l'esprit des « potentiels » touristes québécois par le biais des facteurs de la qualité expérientielle afin de gérer adéquatement et efficacement les dimensions ressorties plus haut dans le but d'asseoir un bon positionnement. Les résultats présentés par notre étude permettront aux décideurs de revoir, d'améliorer et surtout de développer leurs stratégies de positionnement sur le marché québécois afin d'acquérir plus de visibilité et de notoriété par rapport à leurs concurrents et de construire une offre de séjour qui répond mieux aux attentes et perceptions des futurs touristes québécois. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Positionnement, Marketing touristique, Qualité, Services, Qualité expérientielle, Destinations touristique.
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La quête du Team Flow dans les jeux vidéo coopératifs : apports conceptuels et méthodologiques / The quest of Team Flow in the cooperative video games : abstract and methodological contributions

Borderie, Joceran 08 April 2015 (has links)
De récents travaux ont amorcé l’exploration des formes sociales de l’expérience optimale (i.e. group flow et team flow). Toutefois, la connaissance que l’on a de ces processus et des manières de les identifier reste très limitée. Ce travail de thèse visait d’une part à définir le team flow et à en isoler les dimensions conceptuelles, et d’autre part, à élaborer une nouvelle méthode d’observation visant à détecter les différentes formes de flow grâce aux comportements des joueurs et à l’enregistrement des parties de jeu. Dans cette perspective, trois études ont été menés sur différents jeux coopératifs (League of Legends, Resident Evil 5…) et ont révélé : 1) que le team flow est un phénomène qualitativement différent de la forme individuelle du flow et présente donc des dimensions conceptuelles qui lui sont spécifiques ; 2) que l’interdépendance positive et les modèles mentaux partagés semblent jouer un rôle majeur dans l’émergence du team flow. L’interdépendance permet de lier les joueurs dans l’action et de les orienter dans une direction commune. Les modèles mentaux semblent permettre aux joueurs de construire un cadre d’organisation partagé qui favorise l’émergence d’une coopération efficace et fluide ; 3) que le flow, le team flow et le group flow sont des états mentaux qu’il semble possible de détecter en observant le comportement des joueurs et leurs actions dans le jeu. Considérées dans leur ensemble, ces études ont permis de mieux cerner le fonctionnement de l’expérience optimale de coopération, sa singularité face à la version individuelle du flow, ainsi que des pistes pour identifier ces états mentaux en temps réel. Après avoir discuté les principaux résultats de cette thèse, nous suggérons des perspectives de recherches et d’applications dépassant le cadre du jeu vidéo / Recent studies have explored social forms of the optimal experience (i.e. group flow and team flow). However, knowledge about these processes and ways to identify them, is very limited. Therefore, the present thesis aims, first, to define the team flow and its conceptual dimensions, and second, to create a new method to detect the different forms of flow through observation of players’ behavior and game replays. In this vein, three studies were carried out on different cooperative games (League of Legends, Resident Evil 5…) and revealed that: 1) team flow is a phenomenon qualitatively different from individual flow and therefore posseses unique conceptual dimensions; 2) positive interdependence and shared mental models seem to play a major role in the emergence of team flow. Positive interdependence links players in action and points them in a common direction. Mental models appear to allow players to build a shared organizational framework that promotes the emergence of an effective and smooth cooperation; 3) flow, team flow and group flow are mental states that seem to be possibly detectable by observing players’ behavior and their actions in the game. The joint outcomes of these studies help to define the optimum cooperative experience, its functioning, its specific characteristics compared to the individual version of flow, as well as ways to identify these mental states in real time. After discussing the main results of this thesis, we suggest research perspectives and applications beyond the scope of gaming.

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