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A relação de fascínio de um grupo de adolescentes pelo Orkut: um retrato da modernidade líquida. / The fascination of a group of teenagers by Orkut - portrait of modernity.

Medeiros, Rosangela de Araujo 16 May 2008 (has links)
Esta pesquisa tem o objetivo de abordar uma questão específica da subjetividade na época hipermoderna: a relação de fascínio de um grupo de adolescentes com o site de relacionamentos online Orkut, tendo como pano de fundo a contemporaneidade e os valores da cultura narcísica e da cultura do espetáculo que a sustentam. Para tanto, discorre sobre três aspectos que se inter-relacionam: o contexto da hipermodernidade líquida e digital; as peculiaridades do Orkut e as características psíquicas dos adolescentes. A conjunção desses fatores explica o fascínio, de ordem subjetiva, como uma construção social. Essa análise tem um viés psicossocial, respaldado em autores tais como Zygmunt Bauman, Gilles Lipovetsky, Christopher Lasch e Guy Debord, que interseccionam idéias do campo da Sociologia com conceitos da Psicanálise. Esse quadro teórico desenhou-se a partir de um estudo realizado em duas etapas: a primeira de cunho quantitativo, envolveu 473 adolescentes e pré-adolescentes de uma escola da periferia de São Paulo, com vistas a identificar os usos do computador e da Internet. Nessa amostra, constatou-se que 72 % dos participantes não tinham computador em suas residências, entretanto esta carência não representou impedimento no acesso ao uso, porque 87% utilizavam a máquina em diferentes espaços. Contudo, a escola foi a menos citada e o Orkut um dos usos recorrentes. Para investigar, então, o uso desse site, realizou-se entrevistas semi-estruturadas, com um grupo de 10 adolescentes participantes da primeira etapa. A análise das entrevistas permitiu caracterizar o Orkut como um palco no qual podem ser pseudo-realizados os ideais da sociedade narcísica. Por isso é fascinante, captura o desejo do sujeito. É um espaço virtual em que o adolescente pode \'sair\' momentaneamente de um estado de insatisfação, conflito e ruptura, para um lugar onde pode estar, ter e (a)parecer. Dessa forma, a idealização costura a relação de fascínio pelo Orkut, atrelada às possibilidades de socialização. Verificou-se que os adolescentes buscam responder aos apelos dessa hipermodernidade, mas não deixam de ter prazer em suas atividades corriqueiras do mundo jovem. Culto à aparência, ao hedonismo, à glamourização da auto-imagem, reconhecimento social, fama, popularidade, amizade, vício são temas discutidos neste trabalho e coexistem no Orkut com o interesse de comunicação, reafirmando que, mesmo incentivado o hiper-individualismo e a criação de narcisos digitais, somos seres sociais. / This research aims to address a specific issue of subjectivity in the hipermodern era: the fascination of a group of teenagers with the site of online relationships Orkut, the background of the present and the values of culture and the culture of narcissist spectacle that gives the support. To this end, we talk about three things that are inter-related: the context of hipermodernidade net and digital; the peculiarities of Orkut and the psychological characteristics of adolescents. The combination of these factors explains the fascination of subjective order as a social construction. This analysis has a psychosocial bias, based in authors such as Zygmunt Bauman, Gilles Lipovetsky, Chistopher Lasch and Guy Debord, who explore ideas in the field of sociology with concepts of psychoanalysis. This theoretical framework is developed from a study conducted in two stages: the first is quantitative, involving 473 adolescents and preadolescents of the poor suburb of an school in Sao Paulo, with the objective of identifying the uses of the computer and the Internet. In this sample, it was found that 72% of participants had no computer in their homes, however this lack of access was not impediment to the use, because 87% use the machine in different spaces. However, the school was the least commented and the Orkut one of the most applicant uses. In order to investigate, then, the use of this site, took place semi-structured interviews with a group of 10 teenagers participants of the first stage. The analysis of the interviews allowed to characterize Orkut as a local in which can be pseudo-realized the ideals of a narcissist society. So it is fascinating, capturing the desire of the subject. It is a virtual space where adolescents can \'exit\' momentarily from a state of dissatisfaction, conflict and disruption, to a place where you can be, show yourself. Thus, the idealization build the fascination for the relationship of Orkut provides,linked to the possibilities of socialization. It was found that teenagers try to respond to the calls of hipermodernity , but they still have pleasure in their usual activities in the world. Worship the appearance, the hedonism, glamourization of self-image, social recognition, fame, popularity, friendship, addictions , are topics discussed in this paper and in the Orkut coexist with the interest of communication, reaffirming that even encouraged the hyper-individualism and creation narcisos of digital era, we are social beings.
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A relação de fascínio de um grupo de adolescentes pelo Orkut: um retrato da modernidade líquida. / The fascination of a group of teenagers by Orkut - portrait of modernity.

Rosangela de Araujo Medeiros 16 May 2008 (has links)
Esta pesquisa tem o objetivo de abordar uma questão específica da subjetividade na época hipermoderna: a relação de fascínio de um grupo de adolescentes com o site de relacionamentos online Orkut, tendo como pano de fundo a contemporaneidade e os valores da cultura narcísica e da cultura do espetáculo que a sustentam. Para tanto, discorre sobre três aspectos que se inter-relacionam: o contexto da hipermodernidade líquida e digital; as peculiaridades do Orkut e as características psíquicas dos adolescentes. A conjunção desses fatores explica o fascínio, de ordem subjetiva, como uma construção social. Essa análise tem um viés psicossocial, respaldado em autores tais como Zygmunt Bauman, Gilles Lipovetsky, Christopher Lasch e Guy Debord, que interseccionam idéias do campo da Sociologia com conceitos da Psicanálise. Esse quadro teórico desenhou-se a partir de um estudo realizado em duas etapas: a primeira de cunho quantitativo, envolveu 473 adolescentes e pré-adolescentes de uma escola da periferia de São Paulo, com vistas a identificar os usos do computador e da Internet. Nessa amostra, constatou-se que 72 % dos participantes não tinham computador em suas residências, entretanto esta carência não representou impedimento no acesso ao uso, porque 87% utilizavam a máquina em diferentes espaços. Contudo, a escola foi a menos citada e o Orkut um dos usos recorrentes. Para investigar, então, o uso desse site, realizou-se entrevistas semi-estruturadas, com um grupo de 10 adolescentes participantes da primeira etapa. A análise das entrevistas permitiu caracterizar o Orkut como um palco no qual podem ser pseudo-realizados os ideais da sociedade narcísica. Por isso é fascinante, captura o desejo do sujeito. É um espaço virtual em que o adolescente pode \'sair\' momentaneamente de um estado de insatisfação, conflito e ruptura, para um lugar onde pode estar, ter e (a)parecer. Dessa forma, a idealização costura a relação de fascínio pelo Orkut, atrelada às possibilidades de socialização. Verificou-se que os adolescentes buscam responder aos apelos dessa hipermodernidade, mas não deixam de ter prazer em suas atividades corriqueiras do mundo jovem. Culto à aparência, ao hedonismo, à glamourização da auto-imagem, reconhecimento social, fama, popularidade, amizade, vício são temas discutidos neste trabalho e coexistem no Orkut com o interesse de comunicação, reafirmando que, mesmo incentivado o hiper-individualismo e a criação de narcisos digitais, somos seres sociais. / This research aims to address a specific issue of subjectivity in the hipermodern era: the fascination of a group of teenagers with the site of online relationships Orkut, the background of the present and the values of culture and the culture of narcissist spectacle that gives the support. To this end, we talk about three things that are inter-related: the context of hipermodernidade net and digital; the peculiarities of Orkut and the psychological characteristics of adolescents. The combination of these factors explains the fascination of subjective order as a social construction. This analysis has a psychosocial bias, based in authors such as Zygmunt Bauman, Gilles Lipovetsky, Chistopher Lasch and Guy Debord, who explore ideas in the field of sociology with concepts of psychoanalysis. This theoretical framework is developed from a study conducted in two stages: the first is quantitative, involving 473 adolescents and preadolescents of the poor suburb of an school in Sao Paulo, with the objective of identifying the uses of the computer and the Internet. In this sample, it was found that 72% of participants had no computer in their homes, however this lack of access was not impediment to the use, because 87% use the machine in different spaces. However, the school was the least commented and the Orkut one of the most applicant uses. In order to investigate, then, the use of this site, took place semi-structured interviews with a group of 10 teenagers participants of the first stage. The analysis of the interviews allowed to characterize Orkut as a local in which can be pseudo-realized the ideals of a narcissist society. So it is fascinating, capturing the desire of the subject. It is a virtual space where adolescents can \'exit\' momentarily from a state of dissatisfaction, conflict and disruption, to a place where you can be, show yourself. Thus, the idealization build the fascination for the relationship of Orkut provides,linked to the possibilities of socialization. It was found that teenagers try to respond to the calls of hipermodernity , but they still have pleasure in their usual activities in the world. Worship the appearance, the hedonism, glamourization of self-image, social recognition, fame, popularity, friendship, addictions , are topics discussed in this paper and in the Orkut coexist with the interest of communication, reaffirming that even encouraged the hyper-individualism and creation narcisos of digital era, we are social beings.
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O fascinio e a espetacularização como pedagogias corporais no world of warcraft

Santos, Julio Cesar Gomes 30 May 2016 (has links)
Submitted by Julio Santos (julioparsifal@hotmail.com) on 2016-09-02T23:14:13Z No. of bitstreams: 1 tese final.pdf: 8472411 bytes, checksum: 72cab36c2b81939419657a642cd00d98 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2016-09-08T17:33:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese final.pdf: 8472411 bytes, checksum: 72cab36c2b81939419657a642cd00d98 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-08T17:33:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese final.pdf: 8472411 bytes, checksum: 72cab36c2b81939419657a642cd00d98 (MD5) / “O Fascínio e a Espetacularização como Pedagogias Corporais no World Of Warcraft.”, 247p. Tese (Doutorado), Faculdade de Educação, Universidade Federal da Bahia, Salvador-Bahia, 2016. O corpo sempre exerceu fascínio e os homens fizeram dele um dispositivo simbólico e cultural. Com o surgimento das tecnologias digitais se cria uma ampliação do seu processo de fascínio e espetacularização tendo nas relações sociais dos jogos online de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role -Playing Game) um campo promissor para essa observação por se tratar de um espaço de ‘mundos persistentes’ em que se localizam relações sociais complexas. Nas redes o corpo está também para os aprendizados sociais. O argumento central da tese é que os processos de fascínio e espetacularização de si encontradas nas representações corporais do jogo online World of Warcraft, podem ser vistos como construtores de pedagogias corporais. O objetivo foi analisar nas criações corporais e nas relações dos personagens de jogadores do World of Warcraft processos de fascínio e espetacularização do corpo como parte das construções de pedagogias corporais. A metodologia utilizada foi a qualitativa de cunho descritivo e analítico, com dados construídos por meio de uma pesquisa participante e de entrevistas semi-estruturadas com roteiro. A pesquisa permitiu concluir, dentre outros aspectos, que os processos de fascínio e espetacularização de si, por meio de uma festiva exibição dos corpos dos personagens no jogo, embalados pela cultura da visibilidade, são estratégias para dão aos sujeitos acessos a diferentes experiências corporais mutantes. Esses corpos fascinantes e espetacularizados no jogo e em rede não se limitam apenas à aquisição de capital social, mas, também, são legítimos dispositivos pedagógicos e produtores de conhecimentos. / ABSTRACT The body has always held fascination and men made him a symbolic and cultural device. With the emergence of digital technologies to create an extension of its allure process and spectacle with the social relations of online games MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Game -playing) a promising field for this observation because it is an area of 'worlds persistent 'where they are located complex social relations. In the networks the body is also to social learning. The central argument of the thesis is that the fascination processes and spectacle of themselves found in bodily representations of the online game World of Warcraft, can be seen as pedagogies body builders. The aim was to analyze the physical creations and relationships of the characters players of World of Warcraft fascination processes and spectacle of the body as part of the body pedagogies buildings. The methodology was qualitative descriptive and analytical, with data built through a participatory research and semi-structured interviews with script. The study concluded, among other things, that the fascination processes and spectacle of himself, through a festive display of the bodies of the characters in the game, packed the culture of visibility, are strategies to give individuals access to different bodily experiences mutants. These fascinating and espetacularizados in the game and network bodies are not limited to the acquisition of capital, but also are legitimate pedagogical devices and producers of knowledge. Keywords: World of Warcraft, Online Games and Education, Body Representations, Fascination and Spectacularization, pedagogies Body.

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