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Experiência Ficcional Virtual: uma manha para jogar e ensinar História / Virtual/Fiction Experience: a trick for playing and teaching History.

VIEIRA, Bruno Carvalho 20 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-08-20T13:48:27Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-12-20 / This research was carried out from 2008 to 2010, in the master s degree course in Education of the Universidade Federal de Pelotas. The aim of this paper is to study the actions of a History teacher while experiencing with his students as a proposal for teaching History the Virtual/Fiction Experience (EFV) through the game Age of Empires II. It is tried to make evident how this teacher subject of this research plans, develops, and reflects about the practice of teaching Medieval History through the game mentioned. It is considered that there is, in electronic games (as in the game mentioned), the evidence of the possibility of performance in a historical time and space simulated through informatics which is called here as Virtual/Fiction Experience. The concepts in which this study is based are the following: Dispositive (Agambem, 2009); Game (Huizinga, 2000 and Caillois, 1990); Experience (Larrosa, 2002); Fiction (Flusser, 2007) and Virtual (Deleuze, 1988 and Lévy, 2007). The research is also based on the following writings: Alves (2005), which focus on the importance of electronic games in education; Libâneo (1999) and Demo (2004), whose writings are about the relevance of teacher s role in a world bombed by information, among others. Lüdke and André (1986) guided the choice of a qualitative methodological approach. During this phase of the investigation, it was proposed to the subject of this research the realization of planning and developing stages of History classes through the use of the game Age of Empires II and, subsequently, a reflection about this experience. The activities were planned through the game, nevertheless, before the students having contact with it, the teacher developed a class where it was privileged, theoretically, the subject to be taught in following classes. It has been collected the data through meetings, semi-structured interviews and observations of the classes. The results found have shown that the interviewee enjoyed the activity and gave his best to put into practice his planning, demonstrating that EFV works as a proposal of History teaching. The interviewee also noticed a change in the student s behavior when facing his approach and states that this motivates him to continue using the EFV in his practices. It has been observed that, by adopting the EFV, the teacher includes the students as actors in the historical time that the game portraits, making possible for them to face another way of relation with History. / Esta pesquisa foi desenvolvida nos anos de 2008 a 2010, no curso de mestrado em Educação da Universidade Federal de Pelotas. Teve como objetivo estudar as ações de um professor de História enquanto experimenta com seus alunos como proposta para o ensino de História a Experiência Ficcional Virtual (EFV) através do game Age of Empires II. Para isto, procura-se saber como este professor sujeito da pesquisa - planeja, desenvolve e reflete sobre a prática de dar aulas de História Medieval a partir do game citado. Considera-se que em jogos eletrônicos (como no game em questão), evidencia-se a possibilidade de atuação em um tempo-espaço histórico simulado pelas vias da computadorização a qual denomina-se aqui de Experiência Ficcional Virtual. Os conceitos que embasam este estudo são os seguintes: Dispositivo (AGAMBEM, 2009); Jogo (HUIZINGA, 2000 e CAILLOIS, 1990); Experiência (LARROSA, 2002); Ficção (FLUSSER, 2007) e Virtual (DELEUZE, 1988 e LÉVY, 2007). A pesquisa também está ancorada em escritos de: Alves (2005), que tratam da importância dos jogos eletrônicos na educação; Libâneo (1999) e Demo (2004), que discorrem sobre a relevância do papel do professor num mundo bombardeado pelas informações, dentre outros. Lüdke e André (1986) nortearam a escolha por uma abordagem metodológica qualitativa. Nesta fase da pesquisa, foi proposto ao sujeito que realizasse as etapas de planejamento e desenvolvimento de aulas de História a partir do game Age of Empires II e, posteriormente, refletisse em torno desta prática. As atividades foram planejadas partindo do game, porém, antes que os alunos tomassem contato com o mesmo, o professor desenvolveu uma aula em que privilegiou, teoricamente, o assunto que seria tratado na ocasião seguinte. Através de encontros, entrevistas semi-estruturadas e observações das aulas desenvolvidas, foram coletados os dados. Os resultados encontrados mostram que o sujeito apreciou a atividade e que empenhou-se para pôr em prática seu planejamento, mostrando que a EFV funciona como proposta para o ensino de História. O pesquisado relatou ter percebido uma mudança de comportamento dos alunos frente a sua abordagem e afirma que isso lhe impele a continuar usando a EFV em suas práticas. Observou-se que, adotando a EFV, o docente incluiu os discentes como atores no tempo histórico que o jogo retrata, possibilitando a estes, outra maneira de se relacionarem com a História.

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