• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Frames That Matter : The Importance of Frames per Second in Games

Hagström, Rickard January 2015 (has links)
There's been a lot of debate behind frames per seconds in gaming recently and many people come with all kinds of strange claims. For example, that the eye can only see 30 frames per second, its more “cinematic” and that it is the optimal framerate for games.This thesis studies about the importance of frames per second within games and the history behind frames per seconds, in games and all the way back when movie industry began. What is best for higher player performance and what should developers strive for? There was a personal preliminary test with an extended playthroughs of each game, to see if the playstesters would experience similar issues. Afterwards two quantitative tests with two different methods, a blind test and a performance test, are conducted to measure if any player notices the differences, how the framerate can affect the player’s performance and what they preferred. / Det har varit en hel del debatt om bilder per sekund inom spel under de senaste åren och det har kommit fram alla möjliga konstiga påståenden. Till exempel, att ögat kan bara se 30 bilder per sekund, det är mer ”filmiskt” och att det är den optimala bildhastigheten för spel. Denna studier handlar om hur viktigt bilder per sekund inom spel är och historien bakom bilder per sekund, allt ifrån spel till filmindustrins början. Vad är bäst för högre prestationer för spelarna och vad bör spelutvecklare sträva efter? Ett personligt förberedande test med utsträckt igenomspelning av båda spelen, för att se om speltestarna skulle få ett liknande problem. Därefter två kvantitativa tester med två olika metoder, ett blindtest och ett prestandatest, genomförs för att mäta om någon spelare märker skillnaderna, hur de olika nivåerna av bilder per sekund kan påverka spelarna prestanda och vad de föredrog.
2

Evaluating performance of a React Native feature set

Johansson, Erik, Söderberg, Jesper January 2018 (has links)
React Native has quickly become one of the most popular cross-platform frameworks for developing Android and iOS applications since it was first released by Facebook in 2015. In this study a proof of concept application is  developed and a set of features are evaluated with regard to performance efficiency. Results of measurements show that while React Native does perform worse than it's Android counterpart, it performs sufficiently well for building most applications with but can be more problematic for applications running heavier client-side logic.
3

Digital Twin Performance : Unity as a platform for visualizing interactive digital twins

Nämerforslund, Tim January 2022 (has links)
The project set out to construct a proof of concept for surface deformation in the Unity Engine using available assets and tools compatible with the Unity Engine, and via the proof of concept investigate which factors in a mesh deformation simulation that affects performance in terms of frames per second, memory usage and usability the most. This while looking into suitable data structures in the Unity Engine for handling expected data in a physics simulation of a surface deformation, such that of mining or scraping a cave wall. The project aims to answer these questions via testing and trail and error, performing tests while recording data which is plotted and discussed. To save time and start testing faster the usage of a premium assets called Digger Pro is used, allowing for quick set up of mesh manipulation inf both editor and play mode. Testing shows that one of the major factor for performance degradation is mesh resolu-tion, as it directly contributes to an increase in data points that needs to be kept track of and calculated. The Unity Engine and Digger PRO man-ages fairly well to stay above the targeted 30 frames per second limit even with medium level settings for meshes, all while maintaining acceptable memory usage levels. All this ties into the idea of an increased usage of digital twins in many different scenarios, and therefore the scientific community’s view on digital twins main challenges are summarized and discussed, hoping to shed further light on the current status of digital twin technology.
4

Prestanda jämförelse mellan webbaserade 3D-ramverk med olika arkitekturer / Performence comparison between webbased 3D frameworks using different architectures

Lindström, Emil January 2023 (has links)
Denna studie jämför två olika 3D-ramverk i form av A-Frame med Entity component system och Babylon.js utan Entity component system för att undersöka hur arkitekturen i ramverket påverkar renderingstiden. För att mäta renderingstiden mäts frames per second på ett utvecklat tower defense spel per ramverk med 3D-grafik i webbläsaren Google Chrome. Detta är i form av ett tekniskt experiment för att utesluta utomstående variabler. Det utvecklades tre nivåer av komplexitet inom spelen för att undersöka hur komplexiteten påverkar renderingshastigheten men efter mätningarna visade det sig att de olika nivåerna av komplexitet i artefakterna hade ingen signifikant påverkan på resultatet. Dock fanns det en signifikant skillnad mellan de olika ramverken där A-Frame med Entity component system fick sämre resultat. För vidare arbeten behöver antalet webbläsare i experimentet utökas samt en högre nivå av komplexitet testas för att få mer verklighetstrogna resultat. / <p>Stavningsvarierade titlar på svenska och engelska:</p><p>Prestandajämförelse mellan webbaserade 3D-ramverk med olika arkitekturer</p><p>Performance comparison between web-based 3D frameworks using different architectures</p>

Page generated in 0.0836 seconds