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L'émotion dans les jeux vidéo narratifs : pour une analyse du contrôle et de l'expérience vidéoludique

Prouveur, Odile 12 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels. / Cette recherche propose d’identifier comment les jeux vidéo narratifs peuvent susciter l’émoi de leurs joueurs en empruntant des moyens qui sont propres à leurs potentiels d’expression. Ainsi, en se positionnant à la suite des travaux de Bernard Perron, il s’agit d’étudier comment, à travers le contrôle et le gameplay, les émotions vidéoludiques viennent trouver leur place aux côtés des émotions fictionnelles et artistiques pour former une expérience que le joueur pourra appréhender avec sa sensibilité d’agent, et non seulement à travers l’histoire pré-scriptée par les développeurs. Pour ce faire, divers jeux sont analysés: Heavy Rain, Brothers: A Tale of Two Sons, The Walking Dead, Life is Strange et Papo & Yo. En prolongement des travaux de Roger Odin, ce mémoire offre une ouverture vers un nouveau type de mise en phase : la mise en phase émotionnelle. / This master’s thesis analyzes how story-driven video games can trigger players’ emotions in their own way. Following Bernard Perron’s research on emotion in video games, our purpose is to explore how, through player control and gameplay, gameplay emotions find their place along fictional and artifact emotions. We will observe how all these contribute to an experience for the player to understand through his sensibility and agency, and not exclusively through the high-level story written by the game developers. To this end, a range of videogames are analyzed: Heavy Rain, Brothers: A Tale of Two Sons, The Walking Dead, Life is Strange and Papo & Yo. Prolonging Roger Odin’s work, the thesis opens up a new type of attunement: emotional attunement.

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