• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 244
  • 165
  • 70
  • 25
  • 21
  • 14
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 592
  • 150
  • 118
  • 116
  • 111
  • 97
  • 96
  • 82
  • 80
  • 79
  • 72
  • 66
  • 65
  • 63
  • 63
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Re-Examining Teacher Presence in Online Communities of Inquiry: Can Gamified Learning Environments Replace Aspects of Teacher Presence?

2016 March 1900 (has links)
This research has examined the role of teacher presence in online education. The research has been guided by two research questions: 1) are there challenges to consistently establishing teacher presence in online courses?; and 2) can the role of teacher presence be assumed, in part, by the learning medium? The Community of Inquiry framework as outlined by Garrison, Anderson, and Archer (2000) has framed the discussion about the role of teacher presence in online education. Three research projects are presented to explore the research questions. The first study is a case study that examines twelve online instructors’ engagement and experience teaching online over a year at the University of Saskatchewan. The next study builds on that study by exploring teacher engagement and satisfaction of 28 online instructors at the University of Regina using survey techniques. Together the studies suggest that teacher engagement in online courses might be affected by the culture of the university. The third study addresses the second question by creating the NECSUS social computing environment, which assumes some functions of teacher presence. The NECSUS system has been tested in a graduate level ethics courses and demonstrates that it has the potential to support a community of inquiry. This is further demonstrated by the presentation of a NECSUS-like system design that could be modified to support a non-formal learning community for a commercial online education course for snowmobile safety. The outcome of this research suggests that the Community of Inquiry framework can inform the design of learning environments and that assume some responsibilities traditionally assumed by the instructor.
22

”Enter. Play. Stay.” : En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende

Gaulitz, Linn, Jonsson, Jenna January 2011 (has links)
Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på. I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det  i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg. Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen.
23

Weather Data Gamification

Gargate, Rohit 16 December 2013 (has links)
Climate change is an important issue for public policy. Unfortunately, although there are volumes of data about climate change, many members of the public are informed about the issue by politicized interpretations of the data. This is an impediment to planning policies and strategies to counter the impact of climate change, and identifies a need for climate awareness in the public. This thesis explores using gamification to motivate people to learn about long term trends in climate data. As a model for this edutainment activity, we choose a medium that engages millions of players to learn about large sets of data - Fantasy Sports. Fantasy sports have been shown to increase the player’s knowledge and understanding about the domain of the sport being played. With the huge amount of weather data available, we have designed and developed a fantasy weather game. People manage a team of cities with the goal of predicting weather better than other players in their league, and in the process gain an understanding of the weather patterns and climate change trends for those cities. We do a user-study to evaluate our application and prove its feasibility. An evaluation of the fantasy weather game indicates that the game had the desired effect of causing players to explore weather data in more detail. The evaluation also pointed out a number of potential improvements to the current prototype. Overall, the evaluation supports using the model of fantasy sports to motivate people to learn more about weather and climate data.
24

Gamification. : - Ett nytt sätt att motivera?

Olofsson, Sanna, Johansson, Therese January 2013 (has links)
Syftet med studien är att undersöka hur gamification använts och hur det kan skapa motivation till att utföra en uppgift. Den ämnar också undersöka inom vilka kontexter som gamification har använts, vilka delar av gamification som skapar motivation och om designen har någon påverkan på motivation. Studien tar sin grund i tidigare forskning om motivation,spelmotivation och gamification. Tre företag som alla arbetar med gamification på ett eller annat sätt har varit föremål för undersökningen och valdes ut med ett målinriktat urval.Studien är av kvalitativ karaktär och genomfördes med semi-strukturerade intervjuer där respondenterna fick stor möjlighet att berätta fritt och styra samtalet inom ramarna för vårt syfte och våra frågeställningar. Resultaten visade att gamification har många element med egenskaper att skapa både yttre och inre motivation hos sina användare samt att det har stora möjligheter att användas som ett verktyg för att öka motivation och engagemang så länge stor hänsyn tas till aktuell målgrupp och kontext. Genom att använda element och design från spel, något som oftast är lustfyllt och självvalt och applicera det i nya kontexter så kan den lustfyllda känslan från spelandet följa med och associeras med arbete eller utbildning.
25

Game on med gamification : En kvalitativ studie om hur gamification kan påverka kundrelationer

Norring, Douglas, Andersson, Daniel January 2018 (has links)
Kundrelationer har länge varit ett av de främsta marknadsföringsmålen för företag och begreppet relationsmarknadsföring har funnits i över trettio år. Kundrelationer skapar en nära relation mellan kunden och företag, vilket har potential att gynna båda parterna. Ur företagets perspektiv skapar det lojala och köpstarka kunder samtidigt som det för kunden innebär att en tillit och trygghet till företaget skapas. Populära metoder för att skapa och stärka en kundrelation har tidigare varit lojalitetsprogram, rabatter och särskilda erbjudanden. Dessa metoder menar vissa har börjat bli urvattnade och att vi tack vare den digitalisering som sker har vi sett nya metoder för företag att marknadsföra sig på. En av dessa metoder är gamification som ämnar göra de vardagliga aktiviteterna roligare för användaren. Genom att använda spelmekaniker som är hämtade från spelets värld kan gamification göra företagets aktiviteter roligare och mer motiverande och på så sätt förändra användarens beteende. Tidigare forskning har studerat hur spelmekaniker kan adderas till en tjänst på bästa sätt och inte vad erfarenheterna från användandet innebär. Syftet med denna studie är därför att utveckla förståelse för om och hur gamification kan fungera som ett sätt att bygga kundrelationer genom motivation, engagemang, lojalitet och varumärkeskännedom. Samt ge ett praktiskt bidrag till företag som vill använda sig av gamification i framtida marknadsföringssyften för att utveckla kundrelationer. För att undersöka hur gamification påverkar kundrelationer har vi studerat en gamification-applikation som tillhandahålls av ett svenskt tjänsteföretag. Vi har haft åtta djupintervjuer med respondenter som har använt sig av applikationen. Den teoretiska referensramen om kundrelationer, gamification, digitalisering och motivation har kopplats till respondenterna upplevelser för att slutligen besvara vår problemformulering: Hur använder kunder olika mekaniker av gamification och vilken betydelse har upplevelsen av användandet för kundrelationen? Resultatet visar att det går att påverka kundrelationer med hjälp av gamification. Genom att skapa motivation hos användarna från spelmekanikerna kan gamification påverka lojalitet, varumärkeskännedom och engagemang i en kundrelation. Hur väl användarna uppskattar gamification-applikationen är kopplat till applikationens användbarhet samt social interaktion. Vidare har vi identifierat att ju mer applikationen används, desto mer påverkar det användarens relation till företaget.
26

GAMIFICATION IN PRESENTATION AND TESTING AND THEIR EFFECT ON PERFORMANCE

Franklin, Alan 01 August 2018 (has links)
The purpose of this study was to ascertain whether or not presentation and testing methods, conducted in traditional and gamified manners, would affect the scores or mastery of information for college students. This study was conducted using a participant pool of 100 students from a public Midwestern university, though 9 were dropped from analyses. An MANOVA was run on the data collected, and while the overall model was not significant, presentation and testing methods were found to affect participants first attempts on a test, as well as the covariate of Cognitive Engagement was found to have an effect on the highest score participants would earn in up to five attempts on a test.
27

Comparative Analysis of Interface Usability for Cybersecurity Applications

Andrews, Wyly West January 2021 (has links)
In cybersecurity, understanding the technologies and the best ways to interface with them is paramount for staying ahead of growing cyberthreats. Developers of cybersecurity software will benefit greatly from a greater understanding of how users prefer to interact with cybersecurity technology. In the modern world, two primary interface methods are currently used: the command-line interface (CLI) and the graphical user interface (GUI). This study is a survey and introspective into what benefits and drawbacks that each method has when in the hands of users who do not have a comprehensive background in cybersecurity. Untrained individuals showed proficiency when working with GUI systems, showing that developing modern cybersecurity systems with GUIs would improve ease of use for such individuals. Additionally, the CLI was favorable for more complex operations but was difficult for users who were not accustomed to the CLI.
28

Application for innovative gamified e-service

Beer, David, Frid, Anders January 2018 (has links)
Motivation from students that studies at higher educational institutes can sometimes be minimalistic at different times. This can depend on different reasons, such as boring lectures, bad assignments or that the student does not feel the social belonging to their class. With this study, we want to help the students by increasing their motivation with the use of gamification in an e-service. Through a collaboration with Marcus Lindstedt that studies game development at Malmö Högskola, we created an e-service that contains gamification elements to motivate students. The prototype that is created is not supposed to replace the student's current e-service but should be seen as a complement to increase motivation. To test if the students felt more motivated after using this prototype, we gave 10 students the opportunity to test it during a ten minutes time period. The results from the students were then gathered from a questionnaire that consists of a number of questions regarding this prototype and motivation.
29

Gamification in der digitalen Hochschullehre: aktueller Forschungsstand und Herausforderungen anhand einer beispielhaften Realisierung

Lemhöfer, Simon 08 February 2022 (has links)
Gamification bezeichnet den Einsatz von Spieldesignelementen in spielfremden Kontexten. Zu den Möglichkeiten des Einsatzes und den Mehrwerten für Nutzende wird viel geforscht. Trotz des Potenzials und der positiven Erwartungen im Hinblick auf die Motivations- und Leistungssteigerung in Lernumgebungen, wird der Ansatz in der Lehre bisher kaum verwendet. Um die Gründe dafür zu erfahren, werden in dieser Arbeit aktuelle Forschungsergebnisse beleuchtet und zusammengefasst. Aufbauend auf den theoretischen Grundlagen wurde eine Visualisierung für ein mögliches Interface, inklusive der Spielelemente, entwickelt und beschrieben. Sie dient dazu, die Erkenntnisse aus der Theorie in ein Anschauungsbeispiel zu überführen. Die Herausforderungen, die sich dabei abzeichneten, zeigen, dass die unterschiedlichen Zielgruppen (Studierende und Lehrende) sowie Organisation und Struktur in den Hochschulen den gesamten Gamification- Prozess sehr komplex und eine kooperative, interdisziplinäre Zusammenarbeit zwingend erforderlich machen.:1 Einleitung 1.1 Motivation und Problemstellung 1.2 Zielsetzung 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Grundlagen 2.1 Digitale Lehre 2.2 Lerntheorie 2.3 Motivation 2.4 Spiel 2.5 Digitale Spiele 2.6 Spielertypen 2.7 Digital Game-Based Learning 2.8 Gamification 3 Aktueller Forschungsstand 4 Modell zur Integration von Gamification in die Hochschullehre 4.1 Phasen des Modells 4.2 Spielelemente 4.3 Spielmechaniken 5 Beispielhafte Realisierung 5.1 Idee und allgemeiner Aufbau 5.2 Gamification im Interface A 5.3 Gamification im Interface B 6 Herausforderungen 6.1 Herausforderung: Interdisziplinäre Zusammenarbeit 6.2 Herausforderung: Individuelle Bedürfnisse 6.3 Herausforderung: Inhalt und Design 6.4 Herausforderung: Technologie 6.5 Herausforderung: Hochschulstrategie 7 Fazit 7.1 Zusammenfassung 7.2 Ausblick und Diskussion 8 Anhang 8.1 Anhang A: Taxonomie der menschlichen Motivation 8.2 Anhang B: Kurs-Interface des Spielertypen Achiever 8.3 Anhang C: Kurs-Interface des Spielertypen Socializer
30

Gamification : En studie av spelmekanismers påverkan på användare av informationssystem

Gannå, Josefine January 2016 (has links)
Gamification in informationsystem and it´s influence on the users is processed in this study. Gamification means bringing elements from the gaming community and applicate them in another context. Purpose of the study is to look closer to how the users affects by gamification in informationsystem and also identify important aspects from a user-perspective point of view. To perform this study, semi-structured in-depth interviews were made, including nine users of a gamified informationsystem. The conclusion is the following: Gamification influence the commitment, working conditions, performance and progress of the users in a significant way. 17 elements important to consider from a user-perspective point of view when using gamification in informationsystem has been detected. / Denna studie behandlar gamifiering av informationssystem och gamifieringens påverkan på användarna. Gamifiering innebär att ta element ifrån spelvärlden och applicera dem i ett annat sammanhang, här ett informationssystem. Syftet med studien är att identifiera faktorer som ur ett användarperspektiv är viktiga att ta hänsyn till vid gamifiering av informationssystem. För att genomföra denna undersökning har semistrukturerade djupintervjuer genomförts med nio användare av ett gamifierat informationssystem. Resultatet visar att gamifieringen påverkar användarnas engagemang, arbetssituation, prestation samt utveckling. Baserat på resultatet ges förslag på 17 faktorer, som ur ett användarperspektiv är viktiga att ta hänsyn till vid användandet av gamifiering i informationssystem.

Page generated in 0.1052 seconds