• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 258
  • 173
  • 70
  • 27
  • 21
  • 15
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 618
  • 158
  • 126
  • 124
  • 119
  • 104
  • 101
  • 87
  • 86
  • 83
  • 72
  • 70
  • 69
  • 68
  • 68
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Motiverande element i seriösa kontext : En fallstudie för att utvärdera effekten av gamification / Motivational elements in serious contexts

Mångs, Oscar January 2020 (has links)
I skapandet av en applikation är det viktigt att användarbasen ser ett värde i applikationen och upplever att det finns en motivation till att använda den. En vanlig strategi till att öka motivation är gamification. Gamification innebär att man implementerar funktioner som vi ofta ser i spel, så som poäng eller topplistor trots att applikationen i fråga traditionellt sett inte använder sådana funktioner. En vanlig typ av applikation som inte använder gamification är synpunktshanteringsapplikationer. Dessa applikationer låter användaren skicka in felanmälningar eller synpunkter till den kommun som användaren befinner sig i. Felanmälningarna kan gälla exempelvis skadegörelse, trasig gatubelysning eller potthål i en väg som användaren anser behöver åtgärdas. Denna studie syftar till att undersöka om gamification är lämpligt att implementera i en synpunktshanteringsapplikation samt om gamification är motiverande för användaren i detta sammanhang. Studien bygger på en prototyp som presenterar hur gamification i en sådan applikation kan se ut. Detta är nödvändigt då det idag inte finns någon synpunktshanteringsapplikation som tillämpar gamificiation. Detta är en fallstudie då syftet är att undersöka fallet synpunktshantering. Då en synpunktshanteringsapplikation består av två parter, kommun och medborgare har båda parterna deltagit i denna studie. Kommunerna har deltagit i semi-strukturerade intervjuer över telefon och strukturerade intervjuer via mejlkontakt. Medborgare har deltagit i studien genom en enkätundersökning. Slutsatsen för denna studie är att kommunerna inte upplever ett behov av de eventuella effekterna som gamification kan tillföra. För dessa applikationer finns redan en användarbas som utmanar kommunernas resurser att tillgodose alla felanmälningar. En ökad användning i applikationen skulle i värsta fall resultera i längre väntetider för vardera medborgaren och kommunerna tror att det kan leda till ett missnöje. Privatpersonerna i denna undersökning var inte eniga gällande gamifications effekter och detta innebär att gamficiation men implementationen behöver justeras för att öka effekten. / When developing an application it is crucial that the community recognize a motivational value in using the application. A common strategy to increase motivation is gamification. Gamification implies using functionality that we often experience in games like scoreboards or points in applications where we usually don’t expect that functionality. This study focuses on error report applications. These applications let the user post error reports to the municipality they visit or live in. The purpose of this study is to investigate if gamification is a suitable strategy for this context. The purpose is also to investigate if gamification in this context brings any motivational value to the users. To aid in this investigation a prototype has been created to present what an application like this can look like with gamification implemented. This is necessary because on today’s market there is no such application using gamification. This is a case study because the purpose is to investigate this particular case of error report applications. An application of this sort usually consists of two parties, a municipality and a citizen. Therefore, both parties have participated in this study. The municipalities have participated in semi-structured interviews over the phone and structured interviews via mail. Citizens have participated trough a survey. The conclusion is that the municipalities doesn’t necessarily want the potential effects of gamification. They experience that the size of the userbase is sufficient and they may not be able to accommodate a larger amount of error reports. It could lead to a longer waiting time for the citizen waiting to get their error fixed. The citizens that have participated in the survey are not united regarding the motivational effect of gamification. Gamficiation works but for this context it needs some adjustments to improve the effect.
62

En litteraturstudie om spelifiering och dess påverkan på känslor av nöje och kul

Hujanen, Thom Om Thunder January 2019 (has links)
Gamification (spelifiering på svenska) är ett ämne i akademiska studier som ökar i popularitet och denna studie tar vid efter Treiblmaiers, Putzs och Lowrys (2018) upptäckter om förslag på forskningsagenda inom ämnet. En litteraturstudie utfördes i syfte att besvara forskningsfrågan ”Vilka resultat och slutsatser om spelifierings påverkan på spelares känsla av nöje och kul har presenterats i forskningspublikationer?”, som utfördes genom en sökning i världens största databas av forskningspublikationer. Sökträffarna filtrerades och analyserades för att identifiera dess upptäcker som sedan sammanfattades. Resultaten visar exempelvis att spelifiering gynnar känslor av nöje och kul, att spelifiering som erbjuder nöje och kul har påverkan på andra saker och individer som inte alltid är positiva. Det upptäcktes även studier som fokuserar på hur de individuella komponenterna som bildar spelifiering påverkar känslor av nöje och kul. Vidare forskning bör exempelvis fokusera på dessa komponenter då inte alla studier är överens om resultaten. / Gamification is a subject in academical research that is increasing in popularity. This study follows Treiblmaier’s, Putz’s and Lowry’s (2018) proposed research agenda on gamification. A literature study was made in an attempt to answer the research question “What results and conclusions about gamification’s influence on enjoyment and fun have been presented in research publications?”. A search for literature was conducted in the world's largest database of research publications. The search results were filtered and analyzed to identify its findings, which was then summarized. The results show, for example, that gamification benefits emotions of enjoyment and fun, that gamification that offer those feelings have an impact on other things and individuals that may not always be positive. Many studies focuses on the individual components that form gamification and how they affect feelings of enjoyment and fun. Further research should for example focus on these components, since not all studies agree on their influence.
63

För- och nackdelar med Gamification inom utbildning / Advantages and disadvantages of Gamification in education

Stenmark, William, Bäcklund Lanternone, Sebastiano January 2021 (has links)
Gamification handlar om att motivera människor till att genomföra uppgifter med hjälp av spelelement i en icke-spelkontext. Användningen av Gamification blir allt vanligare på arbetsplatsen, under träning och inom utbildningen. Forskningen som inriktar sig på Gamification inom utbildning ökar snabbt, men resultaten verkar variera. Den här kandidatexamen undersöker de för- och nackdelar som Gamification medför i en utbildningskontext i hopp om att belysa de aspekter som leder till det varierande resultatet. Gamification inom utbildning är ett ständigt växande område och mycket tyder på att det kommer spela en stor roll i det moderna klassrummet. Förhoppningen med den här studien är att bidra till en ökad förståelse för Gamifications roll inom framtida informationssystem. En litteraturstudie har genomförts och har legat till grund för insamling av empiri som genomfördes i form av intervjuer. Deltagare i studien bestod av universitetslektorer och professorer som har arbetat med eller forskat inom området Gamification. Intervjuerna genomfördes digitalt och kategoriserades efter ett antal teman som identifierades. Huvudkategorier var Motivation, Syn på Gamification och Framtidssyn av fenomenet. Framtiden för Gamification ser ljus ut, men för att nå dit måste tekniken och forskning först komma i kapp.  Den här studien stärker påståendet om att Gamification har möjligheten att motivera och engagera studenter om det implementeras på ett korrekt sätt, men belyser även nackdelen med fenomenet vilket är svårigheten att lyckas med en framgångsrik implementation där ett misslyckande i stället kan leda till motsatta effekter. Det finns många olika faktorer som måste beaktas när man utformar informationssystem som involverar Gamification och att förstå vad som verkligen motiverar studenter verkar vara en nyckelfaktor till ett framgångsrikt resultat. / Gamification is about motivating people to perform tasks using game elements in a non-game context. The use of Gamification is becoming more common within the workplace, during exercise and in education. The research done in the field of Gamification in education is increasing rapidly, but the results seem to vary. This bachelor thesis investigates the pros and cons of Gamification in an educational setting, in the hope of shedding light on the aspects that lead to the mixed result. Gamification in education is an ever-growing area and there are many indications that it will play a major role in the modern-day classroom. By conducting this study, the end goal is to contribute to an increased understanding of Gamification's role in future information systems. A literature review has been conducted which has enabled interviews with lecturers and professors who have worked with or researched in the field of Gamification. The interviews were conducted digitally and categorized after themes that were identified. The main themes were Motivation, The view of Gamification and a Foresight of the phenomenon. The future of Gamification looks bright, but there is a long road ahead as technology and research needs to catch up.  This study shows that Gamification have the possibility to motivate and engage students if it is implemented correctly, but the disadvantage of the phenomenon seems to be the difficulty of succeeding with the implementation. There is a lot of different factors that needs to be in consideration when designing information system involving Gamification and understanding what really motivates students seems to be a key factor for success.
64

Gamification in der Hochschullehre. Herleitung von Handlungsempfehlungen für den Einsatz von Gamedesign-Elementen in der sächsischen Lernplattform OPAL

Follert, Fabiane, Fischer, Helge January 2015 (has links)
Der Beitrag geht der Fragestellung nach, welche Gamedesign-Elemente sich als attraktive und strategisch sinnvolle Ergänzung für die sächsische Lernplattform OPAL identifizieren lassen und wie mithilfe solcher Elemente die Motivation zur OPAL-Nutzung und im Zuge dessen auch zum Studium gesteigert werden kann.
65

Welche Gamification motiviert?: Ein Experiment zu Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story

Mazarakis, Athanasios, Bräuer, Paula January 2017 (has links)
Gamification soll durch Spielelemente die Motivation in spielfremden Kontexten erhöhen, an Untersuchungen zur Wirkung einzelner Spielelemente mangelt es jedoch. Die vorliegende Studie leistet einen Beitrag dazu diese Lücke zu schließen. In einem Experiment mit 505 Teilnehmern konnte gezeigt werden, dass die Spielelemente Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story einzeln und kombiniert angewendet zu signifikanten Motivationssteigerungen führen, sich aber im Motivationspotenzial unterscheiden.
66

Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL

Heinz, Matthias, Fischer, Helge, Helbig, Andrea, Heitz, Robin 26 March 2019 (has links)
Derzeit setzen sich Hochschulen verstärkt für die Entwicklung geeigneter Strategien ein, welche die Studienabbruchquote senken, die Studienmotivation fördern und die Studieneingangsphase optimieren. Um den Studienerfolg zu sichern, gibt es allein an der Technischen Universität Dresden (TUD) 14 Projekte. Erfolg im Studium bedeutet nicht nur, sich professionell mit den Fachinhalten zu beschäftigen, sondern setzt auch voraus, dass sich Studierende systematisch mit den organisationalen, kulturellen und normativen Anforderungen eines Studiums auseinandersetzen, wie bspw.: Wozu bedarf es Prüfungsordnungen? Wer vertritt die Interessen der Studierenden? Welche Beratungsangebote gibt es? Diese Fragen sind für alle Studierenden von Interesse und sollten für einen erfolgreichen Studieneinstieg schrittweise beantwortet werden. So kann eine Studierfähigkeit (einfacher) erworben werden, welche die vollständige Konzentration auf die gewählten Studienfächer ermöglicht. [Aus der Einleitung.]
67

Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn

Eckardt, Linda, Röske, Dennis, Robra-Bissantz, Susanne 26 March 2019 (has links)
Der Einsatz von Spielelementen in der Lehre kann den Lernprozess unterstützen und dazu führen, dass Studierende einen höheren Lernerfolg erzielen. Die Messung von Lernerfolg ist jedoch schwierig. Während eine geringe Qualität des Informationssystems eine geringe Systemnutzung zur Folge hat, führt eine intensive Auseinandersetzung mit Lerninhalten zu einem höheren Erfolg beim Lernen. Folglich kann angenommen werden, dass eine gute Qualität des Systems einen höheren Lernerfolg hervorruft. In diesem Beitrag wird daher der Zusammenhang zwischen der Qualität des Lernangebots und dem objektiven und subjektiven Wissensgewinn beispielhaft anhand eines Serious Games untersucht. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Qualität den subjektiven Wissensgewinn signifikant positiv beeinflusst, auch in Hinblick auf das objektive Wissen zeigen einige Qualitätsdimensionen signifikante Einflüsse.
68

Gamification inom vården : att använda spel för lärande

Tjus, Johanna, Thompson, Pontus January 2021 (has links)
This study explores a learning tool that uses gamification. Gamification refers to the act of using game elements for a process that is not typically related to gaming, for the purpose to enhance engagement and motivation of the user. It is a game called SIP-spelet and has been developed for the purpose of facilitating the handling and learning of Samordnad individuell plan (SIP) in a region called Västra Götalandsregionen in Sweden. The study also explores gamification as a learning method and the role of gamification in healthcare. The game has been tested and evaluated by a selected target group. The data collection method has been via a questionnaire. This study uses mostly qualitative questions but does also use some quantitative questions for the collection of data. The results show that SIP-spelet is considered a valuable learning tool and that when gamification is used in a correct way it is a useful learning method that makes users motivated and engaged in their learning. / Denna studie undersöker ett inlärningsverktyg som använder gamification. Gamification innebär att använda spelelement på en process som vanligtvis inte är relaterat till ett spel, i syfte av att förbättra användares engagemang och motivation. Det är ett spel som heter SIP-spelet och har skapats i syfte att underlätta hantering och lärande av Samordnad individuell plan (SIP) i Västra Götalandsregionen. Studien undersöker också gamification som inlärningsmetod och gamifications roll inom vården. Spelet har testats och utvärderats av vald målgrupp. Datainsamlingsmetoden har varit via ett frågeformulär. Denna studie är till störst del kvalitativ men har använt några kvantitativa frågor för insamlingen av data. Resultatet visar att SIP-spelet anses vara ett bra inlärningsverktyg och att när gamification används på rätt sätt är det en användbar inlärningsmetod som gör användare motiverade och engagerade i sitt lärande.
69

Gamifikace v kvantitativním online výzkumu / Gamification in the quantitative online research

Kulhavá, Lucie January 2016 (has links)
The thesis concentrates on the application of gamificaton principle in the quantitative online research. The main goal of the thesis is to evaluate the effects of gamification on answers provided by respondents and their overal perception of the questionnaire. The hypotheses, based on the research of theoretical and methodological literature and metaanalysis of already conducted case studies, refers to the most discussed topics concerning gamification: survey evaluation, evaluation of respondent's behavior and the impact on the survey data. The results are validated using the split- ballot method on a carried out quantitative research. As a research tool serve a standard questionnaire and a questionnaire with small gamification adjustments. The results favor the version of questionnaire with gamification in the area of overall perception of the questionnaire and increased time spent on the research by the respondents. However, the results don't show any measurable impact on the respondent's behavior or survey data.
70

Enhancing the learning of cinema: The development of a gamified prototype using design science

Jangard, John January 2019 (has links)
The ways film can be studied are many. The academic area of film science is very fragmented due to a lack of unity in its consensus and the overarching understanding of what its field entails. This situation warrants the evaluation of alternative pathways and tools for students to better understand the field of film science. The usage of gamification, an alternative approach to academic study, was chosen for this work due to its growing in interest, potential and usage. The method used to determine the validity of this concept was based on principles and methodology found in design science. The produced prototype showcased the concept of a gamified platform for film students to use in their studies. The study performed was an interactive lesson and test of the prototype where twelve participants used and experienced its intended purpose, with additional data collected using qualitative interviews and a questionnaire. The results of this work found that gamified interfaces can aid students but cannot be the sole source for an academic course or program. Partial aspects were found to be effective, but more research is necessary to fully see the effects of its implementation.

Page generated in 0.0853 seconds