Spelling suggestions: "subject:"gamification"" "subject:"ramification""
71 |
"Lesson complete" : En studie om hur spelfunktioner kan motivera till språklärande / "Lesson Complete" : A Study On How Gamification Can Motivate Language LearnersLindström, Frida January 2023 (has links)
Lärande och motivation är nära sammankopplade, en motiverad elev tar till sig materialet bättre. Detta är ett område som utforskats under lång tid, men verktygen som tillämpas för att främja lärande har utvecklats och därmed finns nya motivationsfrämjande faktorer som kan utforskas. Idag finns det även digitala läroverktyg. Samspelet mellan teknologi, lärande och motivation är ett intressant och växande forskningsområde. Syftet med denna studie var att undersöka om det finns ett samband mellan upplevelse av gamification (eller tv-spels element som tillämpas inom en annan kontext än ren underhållning) i ett digitalt läroverktyg och användarnas motivation till språklärande. Följande forskningsfrågor har ställts: Finns det gruppskillnader i fråga om motivation mellan personer som är enspråkiga respektive flerspråkiga? Finns det gruppskillnader gällande motivation och åldersgrupper? Finns det ett samband mellan hur högt aktiviteten värderas och motivation kopplad till spelfunktioner? Motiveras personer som drivs av inre motivation av spelfunktioner? Hur beskriver deltagarna sina erfarenheter av gamification kopplat till motivation? Datainsamlingen genomfördes genom en enkät med kvantitativa samt kompletterande kvalitativa frågor. Urvalet bestod av 35 deltagare i åldern 15-42 år, varav 31,4% identifierade sig som män, 62,9% som kvinnor och 5,7% som annan. Dataanalysen skedde i SPSS och visade på en signifikant korrelation mellan aktivitetsvärdering och gamification samt gruppskillnad kopplad till flerspråkighet där gruppen för flerspråkiga uppvisade högre yttre motivation. Inga signifikanta gruppskillnader kopplat till ålder kunde identifieras. Deltagarna var generellt positivt inställda till gamification, men upplevde att liv-systemet motverkade lärandet eftersom användaren förlorar ”liv” när misstag begås och när liven tagit slut stoppas från att fortsätta genomföra lektioner under en viss tid. / Learning and motivation are closely linked; a motivated student will have an easier time learning the material. This is an area that has been researched for a long time, however the tools used to promote learning have evolved and therefore there are new motivational factors that can be explored. Today, digital learning platforms are also being used. The interaction between technology, learning and motivation is an interesting and growing research area. The aim of this study was to examine if there is a relationship between how gamification (or video game elements applied in other contexts than entertainment) is experienced in a digital learning tool and the users’ motivation to learn languages. The following research questions were asked: Are there any group differences in terms of motivation based on multilingualism? Are there any group differences in motivation based on age groups? Is there a correlation between how highly the activity is valued and motivation derived from gamification? Are intrinsically motivated people driven by gamification? How do the participants describe their experiences with gamification in terms of motivation? Data collection was performed through a quantitative survey with some qualitative questions as well. The participant group consisted of 35 participants aged 15-42 years. Of these 31.4% identified themselves as men, 62.9% as women and 5.7% as other. Data analysis was performed in SPSS and showed a significant correlation between activity-value and gamification, as well as a significant group difference based on multilingualism, where multilingual individuals scored higher on extrinsic motivation. No significant differences at group level could be identified based on age. The participants were generally positive towards gamification, but expressed that the life system disrupted their learning, since the users lose lives when they make mistakes, when they run out of lives they are prevented from continuing for a certain time, disrupting learning.
|
72 |
Can gamification platforms be “simple”? : A case study on improving the efficiency of a gamification platformXiaoyu, Chen January 2022 (has links)
Gamification is used in a wide range of industries to motivate user engagement and increase the utilization of products. Most gamification applications are designed and developed through gamification platforms. However, due to the different industry users, requirements and goals, gamification design and development is usually perceived to be complex and requires a lot of time and money for developing. This research uses a design research methodology to explore how to improve the effectiveness of the use of gamification platforms. Based on interviews with practitioners, this study summarizes the points of difficulty with the gamification platform, optimizes the framework and processes for using the gamification platform on this basis, and then iterates the design of the gamification platform in conjunction with the onboarding model to guide gamification design practitioners to be able to quickly understand the operation of the gamification platform and to perform gamification design and development without relying on professionals. The results show that the simplified operation of the gamification platform and the optimized design and development framework and processes can be applied in the future.
|
73 |
Exploring News Engagement among Young Adults through Motivational Core DrivesKorsun, Christina January 2022 (has links)
This study uses a qualitative methodological approach to investigate how core drives from the Octalysis framework can influence news engagement among young adults. This study conducts semi-structured interviews to identify young adults’ core drives and attitudes that influence news engagement, followed by participatory design sessions in order to explore gamification opportunities. The results show that understanding what core drives influence young adults’ motivation, can clarify how gamification could be implemented to increase their news engagement.
|
74 |
Engagerade interaktion: Gamifications potential på förbättrat användarengagemang och tillfredsställelse vid köp i klädes nätbutike / Engaged interaction: Gamification's potential for improved user engagement and satisfaction when purchasing in online clothing storesHjalmarsson, Liam, Milczarek, Damian January 2024 (has links)
Denna studie undersöker effekterna av gamification element, såsom poängsystem, nivåer och prestationer, på användarengagemang och tillfredsställelse i nätbutiker. Studiens syfte är att ta reda på hur konsumenter reagerar på olika gamification element och hur det påverkar deras köpupplevelse och engagemang. Metoderna som använts i denna studie är kvantitativ enkät, kvalitativ intervju samt prototyputveckling. Intervjuerna utfördes för att komplettera de kvantitativa data som samlats in, totalt genomfördes 6 semistrukturerade intervjuer. Intervjuerna fokuserade på att utforska deltagarnas åsikter om studiens prototyp och dess olika gamification element. Frågor utformades för att identifiera hur dessa element påverkar deras engagemang och tillfredsställelse, samt eventuella motivationer eller hinder för deras interaktion med dessa gamification element. Resultaten visar att gamification har potential att betydligt öka engagemang och tillfredsställelse genom att göra köpprocessen mer interaktiv och belönande. Studien belyser också att effektiviteten av olika gamification element varierar beroende på användarens personliga drivkrafter och interaktion preferenser. Slutsatserna understryker vikten av anpassade gamification strategier för att maximera positiva kundupplevelser och bidra till ökad lojalitet. / This study investigates the effects of gamification elements, such as point systems, levels, and achievements, on user engagement and satisfaction in online stores. The aim of the study is to determine how consumers react to different gamification elements and how these influence their shopping experience and engagement. The methods used in this study include quantitative surveys, qualitative interviews, and prototype development. The interviews were conducted to complement the quantitative data collected, with a total of six semi-structured interviews carried out. The interviews focused on exploring participants opinions about the study's prototype and its various gamification elements. Questions were designed to identify how these elements affect their engagement and satisfaction, as well as any motivations or barriers to their interaction with these gamification elements. The results indicate that gamification has the potential to significantly increase engagement and satisfaction by making the shopping process more interactive and rewarding. The study also highlights that the effectiveness of different gamification elements varies depending on the user's personal motivations and interaction preferences. The conclusions emphasize the importance of customized gamification strategies to maximize positive customer experiences and contribute to increased loyalty.
|
75 |
[pt] GAMIFICAÇÃO DE UM SISTEMA DE SOFTWARE EXISTENTE: MÉTODO, MODELO CONCEITUAL E LIÇÕES APRENDIDAS / [en] ON GAMIFYING AN EXISTING SOFTWARE SYSTEM: METHOD, CONCEPTUAL MODEL AND LESSONS LEARNEDANDERSON GONCALVES UCHOA 31 March 2020 (has links)
[pt] A gamificação de sistemas visa engajar usuários com as principais funcionalidades de sistemas. Tal engajamento é alcançado via um modelo conceitual de gamificação que associa elementos do jogo (pontos, etc.) e regras (políticas de classificação, etc.) às funcionalidades. Vários sistemas existentes,
isto é, que não foram originalmente projetados com gamificação em mente, precisam ser gamificados. Porém, o apoio prático às atividades de desenvolvimento necessárias para gamificar sistemas existentes é precário. Gamificar um sistema existente requer: (i) a definição do modelo de gamificação que guia a incorporação de elementos de jogos e regras ao sistema; e (ii) um conhecimento das atividades necessárias à gamificação desse sistema. Infelizmente, há poucos modelos de gamificação bem definidos, menos ainda focados no apoio à saúde pública, especialmente na prevenção de doenças transmitidas por mosquitos. Também não há método sistemático que guie
as atividades específicas da gamificação de sistemas existentes. Esta dissertação de mestrado endereça as limitações mencionadas acima com base na experiência prática de se gamificar o sistema VazaZika. VazaZika é um sistema que encoraja a prevenção a doenças transmitidas por mosquito como Zika e Dengue. Primeiro, nós refinamos um método da literatura para lidar com a gamificação de sistemas existentes. Segundo, nós introduzimos um modelo de gamificação com 12 elementos e 16 regras de jogos para gamificar sistemas de prevenção das doenças acima. O nosso modelo foi avaliado
com 20 usuários em termos de facilidade de uso, interface, diversão, motivação, potencial de uso constante e potencial de disseminação do sistema. Nossos resultados são promissores: (i) após refinamentos baseados em experiência, o método foi aplicado com sucesso na gamificação do VazaZika; (ii) identificamos 22 atividades de desenvolvimento que se tornaram desafiadoras para os desenvolvedores durante a gamificação; e (iii) nosso modelo de gamificação apoiou a construção de um sistema fácil de usar e capaz de engajar usuários em funcionalidades essenciais à saúde, como o relato de criadouros de mosquito. Esta dissertação provê guias adicionais à gamificação de sistemas existentes e realça oportunidades para trabalhos futuros. / [en] Software gamification aims to leverage the user engagement with key features of software systems. Engagement is promoted by a conceptual gamification model that associates game elements (e.g., points) and rules (e.g., ranking policy) with features. It is quite common to gamify existing systems
that were not originally designed with gamification in mind. Unfortunately, the development activities required to gamify a system are barely supported in practice. Gamifying an existing system requires: (i) the definition of a gamification model for guiding the incorporation of game elements and rules
into an existing system; and (ii) the knowledge about key development activities to gamify this existing system. However, there are only a few models aimed to support the gamification of existing systems, and none is specific to software domains such as the prevention of mosquito-borne diseases. More
critically, there is no systematic method aimed to guide the activities of gamifying existing systems. This Master s dissertation addressed the aforementioned limitations based on our experience with gamifying the VazaZika system. VazaZika is a system that encourages the prevention of mosquitoborne diseases such as Zika, Dengue, and Chikungunya. We introduce a
gamification method that supports key activities during the gamification of
existing systems, plus a gamification model composed of 12 game elements
and 16 rules. Second, we evaluate our model with 20 users by means of ease
of use, user interface, user fun, user motivation, and the potential for both
constant system use and system dissemination. Our results are promising:
(i) after some experience-based refinements, our method was successfully
applied in the VazaZika gamification; (ii) we have identified 22 development activities that became challenging for developers to perform along the
VazaZika gamification; these activities helped us to shape our method; and
(iii) our gamification model has resulted in an easy-to-use system that is
able to improve user engagement with critical healthcare-related features,
such as the report of mosquito breeding sites. In summary, this dissertation
contributed with additional guidance for supporting gamification of existing
systems while shedding light on opportunities for future work.
|
76 |
Animated Gamification - the effects of video clips as rewards in a gamified CRM software for B2B salesJalgard, Timothy January 2016 (has links)
Gamification innebär att man använder element och tekniker från spel i annars icke-lekfulla miljöer för att öka användarnas engagemang. Arbetssättet har de senaste åren blivit allt mer förekommande i profesionella sammanhang som skolan och i arbetslivet. Vetenskapen är fortfarande relativt ung och det finns fortfarande mycket att utforska. Denna studie har undersökt effekten av videoklipp som en belöning i redan etablerad gamification-miljö. Studien har genomförts hos ett B2B säljkonsult-bolag och gjordes som ett 3 veckors experiment där korta videoklipp implementerades som belöningar vid utförda uppgifter för att se hur de kunde påverka antalet minuter som användarna aktivt lade på att ringa samt hur många möten de lyckades boka. Dessutom hölls intervjuer för att undersöka hur användarnas motivation och attityd på arbetet kunde påverkas. Resultaten pekar på ökad tid lagt på att ringa samt ökat antal möten bokade. Intervjuerna pekar på en positiv attityd i samband med filmklippen. / Gamification is the use of game elements and techniques in non-game environments in order to increase the users’ engagement with a product, brand or task. It is becoming more and more common in professional environments such as education and the workplace. It is still a pretty young field of science and there is much to explore. This research has studied the effects of implementing video clips as rewards in an already gamified CRM software. The study was conducted at a B2B sales consultant agency during a 3 week period where short video clips were implemented as rewards for completing actions in order to measure what effects they might have in the users time spent calling and successfully booked meetings. Data was gathered from the gamified software in order to measure the changes in productivity. Interviews were also conducted to study what effects the video clips had on the users’ motivation and attitude at work. The results point to an increased time spent calling and an increased number of meetings booked. The interview responses also point to a positive change in attitude.
|
77 |
Towards a Gamification Framework : Limitations and opportunities when gamifying business processesLandsell, Julia, Hägglund, Emelie January 2016 (has links)
Under de senaste åren har gamification blivit alltmer förekommande i företags-sammanhang. Grundidén bakom gamification är att använda spel-element i icke-spel kontexter, med avsikt att motivera och engagera anställda. Dagens arbetsplats har genom åren genomgått en omfattande förändring, och i dagens organisationer förväntas anställda vara kreativa och använda sina entreprenöriska egenskaper för att bidra till organisationens företagsmål och affärsnytta. Enligt undersökningar speglar detta tyvärr inte dagens verklighet. Det rapporteras att så lite som 13% av alla anställda är engagerade i sitt arbete, och så mycket som 24% är aktivt likgiltiga till deras arbete. Det är alarmerande siffror som företag har försökt att motverka med hjälp av gamification, men det är få som lyckas. Denna studie presenterar genom en kvalitativ metod, begränsningar och möjligheter vid tillämpningen av gamification i företagssammanhang, och vilka faktorer som är avgörande för framgång. Studien syftar även på att undersöka hur organisationer kan gå tillväga för att hålla anställda motiverade på lång sikt. Vi kunde urskilja att det finns fyra huvudområden som utmärkte sig som bidragande faktorer: spelar types, spelarresan, motivation och utvärdering. Detta resulterade i att vi kunde urskilja vilka faktorer som främjar användarmål och vilka som främjar verksamhetsmål. Båda dessa aspekter ska bidra till att lösa organisatoriska problem och gynna företagsmål. För att lyckas med gamification måste man kunna motivera de anställda, men även bidra till affärsnytta. Vi identifierade att utvärderingsaspekten är en avgörande faktor för lyckad gamification och att bristen av forskning kring detta område kan utgöra en anledning till varför vissa misslyckas. Utifrån dessa framgångsfaktorer presenterar vi därefter ett ramverk, Enterprise Gamification Evaluation Framework, vars syfte är att fungera som ett stöd för implementation av gamification.
|
78 |
The Social Network of Changing Your Mind :Agadagba, Efeoghene January 2016 (has links)
We are increasingly turn to social media for our news consumption two related media phenomenon that influence media consumption are the “Echo chamber” and “Filter Bubble”. Echo chamber this the phenomenon that we tend to have conversation only with those that has the same likeminded as we do while Filter bubble is created by Social media and information retrieval technology that tends to priorities showing us things it already know we like. The aim of this thesis is to suggest design solution for social media that may counter the effect of “Echo chamber” and “Filter Bubble”. The precise method used on this thesis is play centric design method and both intermediate and final evaluations were done through qualitative evaluation. At the end a design solution of Viewlette game were presented. It can be concluded that the suggested design solution may have the tendency to counter the effect of Filter bubble and Echo chamber on social networking site by enabling people that has conflicting points of view to still listen to each other and understand an argument from different perspective. / Som vi i allt högre grad vänder oss till sociala medier för vår nyhetskonsumtion, två besläktade medier fenomen som påverkar mediekonsumtion är "Ekokammare" och "Filter Bubble". Ekokammare är fenomen där vi tenderar att ha samtal endast med dem som har samma intresse som vi själva, medan Filter bubbla skapas av sociala medier och informationssöknings teknik som tenderar att prioriteringar och visar oss saker man redan vet att vi gillar. Syftet med denna avhandling är att föreslå konstruktionslösningen för sociala medier som kan motverka effekten av "Echo kammare" och "Filter Bubble". Den exakta metod som används på denna avhandling är att spela centrerade designmetod och både den mellanliggande och slutliga utvärderingen som görs genom kvalitativ bedömning. I slutet presenterades en designlösning av ”Viewlette”- spelet. Man kan dra slutsatsen att den föreslagna designlösningen kan ha en tendens att motverka effekten av “Filter bubble” och “Echo chamber” på nätgemenskap, genom att människor som har motstridiga synpunkter fortfarande lyssna på varandra och förstå ett argument från olika perspektiv.
|
79 |
Troféer och erfarenhets-mätare : Hur dessa påverkar prestation och engagemang hos ungdomar inom programmering med scratchRosenkvist, Simon January 2019 (has links)
En studie utfördes på högstadieelever för att mäta hur en implementering av gamification-elementen erfarenhetsmätare och troféer i en scratch-baserad applikation påverkade deras engagemang och prestation. De två användartest-grupperna för kontroll- och test-versionen visar på att implementationen av dessa gamification-element har en markant positiv effekt på både engagemang och prestation.
|
80 |
Spelifiering av återkopplingssystemet KUPPs : Implementation av spelifiering med användning av ett proof-of-concept spelifieringsramverkPetersson, Martin January 2018 (has links)
The project has been developed at the IT consultancy Sogeti, they have devel- oped a feedback system called KUPPs for SCA which will give feedback to their forestry operators. SCA is interested in implementing gamification to KUPPs. The goal of this project has been to develop a gamification design that can increase motivation and engagement for the forestry operators for increased delivery quality. Increased delivery quality means that SCA will not lose money on logs that can't be delivered to the customer. To facilitate the work the gamifi- cation design has been developed with the help of a proof-of-concept gamifica- tion framework. A comparison between two frameworks was performed and from discussion points the framework Ocatalysis was chosen. With the frame- work a gamification design was developed which focus on the user to cooperate on for a common goal. In research it has proven that working together for a common goal can increase productivity, because of that this gamification design strife for cooperation. The gamification design was developed with mockups to demonstrate a solution and from that a prototype in the form of a website with a database was created. User test was performed on the mockup-design, where the user was asked question about the design and how they experienced it could increase delivery quality. They experienced that the gamification design could increase delivery quality, but only if the user was motivated to use the system. The gamification design can increase the delivery quality, but more user tests needs to be done and in the right user environment to see if it is possible. The gamification framework that was used was a great help med developing the gamification design. For future work the design should be iterated more for in- creased user experience and over all design. Also more user test needs to be done on the right user group and environment. / Projektet har utförts hos IT-konsultföretaget Sogeti, de har utvecklat ett feed- backsystem KUPPs till SCA som ska ge återkoppling till sina skogsskördarope- ratörer. SCA är intresserad av att implementera spelifiering till KUPPs, därav har målet med projektet varit att ta fram en spelifieringsdesign som kan öka motivation och engagemang för en skogsskördaroperatör för ökad leveranskva- lité. Leveranskvalité innebär att de stockar som skördas från skogen uppfyller vissa krav som rätt längd och diameter. Ökad leveranskvalité innebär att SCA inte förlorar pengar på stockar som inte kan levereras till kund. För att underlät- ta arbetet har spelifieringsdesignen utvecklats med hjälp av ett proof-of-concept spelifieringsramverk. En jämförelse mellan två ramverk utfördes och utifrån diskussionspunkter valdes ramverket Octalysis. Utifrån ramverket togs det fram en spelifieringsdesign som fokuserar på att få användaren att samarbeta för ett gemensamt mål. Inom forskning har det visat sig att arbeta tillsammans för ett gemensamt mål ökar produktiviteten om det är implementerat rätt därav strävar denna spelifieringsdesign på samarbete. Ett antal skisser togs fram på en spelifi- eringsdesign och därefter valdes en skiss för att bli en mockup. Denna mockup är till för att demonstrera designen och ha möjlighet till interaktion för använd- barhetstester. Användbarhetstester utfördes på mockup-designen, där använda- ren fick svara på frågor om designen och hur de upplever att det kan öka leve- ranskvalitén. De upplevde att denna spelifieringsdesign kan öka leveranskvali- tén men bara om användaren är motiverad att använda systemet. Spelifierings- designen kan öka leveranskvalitén, men fler tester måste göras i rätt miljö för att få fram om det är möjligt. Spelifieringsramverket som användes har varit till stor hjälp med att ta fram en spelifieringsdesign. För framtida arbete bör desig- nen itereras fler gånger för att förbättra användarupplevelsen och design över- lag. Även utföra fler användbarhetstester med rätt användare och miljö.
|
Page generated in 0.1015 seconds