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IN GIOCO E FUORI GIOCO. IL LUDICO NELLA CULTURA E NEI MEDIA CONTEMPORANEI / In game and off game. The concept of "ludic" in contemporary media and culture

SALVADOR, MAURO 03 June 2013 (has links)
La tesi si propone di indagare il processo di “ludicizzazione del reale”, cui viene dedicata sempre maggiore attenzione negli studi mediali contemporanei. Tale processo si declina in forme diverse, passando indiscriminatamente dall'idea di gamification, legata al marketing e all’affermazione del potere del gioco in senso pervasivo e critico, alla più ampia considerazione dell’universo mediale contemporaneo come ambiente ideale per il realizzarsi di un fare “ludico”. Si procederà dunque a un'osservazione morfologica di stampo sociosemiotico del fenomeno, utilizzando al contempo i contemporanei studi mediologici sulla transmedialità e gli ecosistemi, la semiotica esperienziale e le teorie del gioco tradizionali. Scopo finale sarà quello di distinguere caratteristiche oggettive e soggettive, affordance e utilizzi specifici del gioco: da un lato presentando una serie di nodi che problematizzino la definizione generale di “ludico” attraverso il riconoscimento dei suoi tratti a livello transmediale e storico; dall’altro ipotizzando una possibile descrizione della situazione contemporanea attraverso l'idea di “semi-ludico” e l'analisi di alcuni casi di studio significativi che evidenzino come il processo di “semi-ludicizzazione” rinunci alla natura processuale ed emergente del gioco in favore di rigide strutture formali. / Aim of this work is to further observe the process of “ludicization of the real” described by many contemporary media studies. This kind of process takes different forms: from the concept of “gamification”, connected to marketing strategies and to the critical and pervasive power of play, to a broader idea of contemporary mediascape as the ideal context for ludic practices. We propose a morphological observation of socio-semiotics kind, using at the same time works on transmediality and ecosystems, studies of semiotics of experience and traditional game theories. The final objective will be to distinguish different qualities, affordances and specific uses of the “game/play” dichotomy: on the one hand presenting a series of critical nodes that call into question the general definition of “ludic” through the recognition of its traits in a transmedial and historical context; on the other hand hypothesizing a description of the contemporary media environment through the concept of “semi-ludic” and the analysis of twenty meaningful case studies that demonstrate how the “semi-ludicization” process rejects the emergent and processual nature of play in favor of rigid and formal structures.
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MOTIVAZIONE, GIOCO, LINGUA: ELEMENTI LUDICI TRA GLOTTODIDATTICA E PSICOLINGUISTICA

LOMBARDI, IVAN 28 April 2014 (has links)
Nelle lezioni di lingua straniera a scuola, gli studenti sono spesso amotivati e poco coinvolti. Al contrario, potrebbero giocare (e, di fatto, giocano) ai videogiochi per ore senza tregua e con costante piacere. Ma cosa rende la prima attività noiosa e la seconda divertente? Ed esiste un modo per usare alcuni elementi dei videogiochi al fine di aumentare l’intensità della motivazione degli studenti di lingue a scuola? La risposta alle due domande è l’obiettivo del nostro lavoro. Intraprenderemo innanzitutto l’analisi della natura del videogioco come medium e del suo potenziale glottodidattico. In seguito esamineremo otto ’elementi ludici’ che le lezioni di lingue a scuola usano comunemente, sebbene non siano concettualizzati come tali: regole, narrativa, obiettivi, feedback, progresso, partecipazione, competizione e cooperazione, emozioni; descriveremo il diverso uso di questi elementi comuni nei videogiochi e nelle classi di lingue per spiegarne i differenti esiti motivazionali. Rileggeremo poi i risultati della nostra analisi alla luce della letteratura sulla motivazione in ambito psicologico e psicolinguistico e delle buone pratiche di gamification. Proporremo infine una serie di linee guida per fare dell’insegnamento e apprendimento delle lingue a scuola un’esperienza ludicizzata ed esamineremo alcuni scenari di successo negli ambiti dell’educazione e dell’educazione linguistica. / When learning a foreign language at school, students are often amotivated and disengaged. Conversely, they could (and do) play video games for hours straight and seemingly enjoy every second of it. What makes the first activity boring and the second fun? And is there a way to use some elements of digital games to enhance the intensity of language learners’ motivation in school settings? The answer to both questions is the aim of our work. We will start by analysing the nature of digital games as media and their potential for language teaching and learning. Then, we will point out eight ’game elements’ that language teaching in schools commonly uses, but does not conceptualise as such: rules, narrative, goals, feedback, progress, participation, competition and cooperation, emotions; we will describe the different use of these shared elements in video games and in the language classroom to explain their different motivational outcomes. We will then ground our claims in the existing literature on motivation in psychology and psycholinguistics and in the good practices of gamification. In the end, we will propose a series of guidelines to make language teaching and learning at school a gamified experience and review several successful case studies in education and language education.
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PENSIERO INTUITIVO E ANALITICO NEL PROCESSO DECISIONALE: IL RUOLO DELLA MENTALIZZAZIONE E DELLO STILE COGNITIVO IN UN CONTESTO INTERATTIVO STRATEGICO / Intuitive and analytical thinking in decision making: the role of mindreading and cognitive style in a strategic interactive context

IANNELLO, PAOLA 13 March 2009 (has links)
Il presente lavoro di ricerca si è proposto di indagare i costrutti di intuizione e analisi nell’ambito del decision-making attraverso l’integrazione di differenti tipologie di dati al fine di delineare un quadro esauriente e dettagliato dell’oggetto di studio. Nello specifico, la prima parte della ricerca si è occupata dello studio di intuizione e analisi attraverso l’impiego di scale self-report. L’obiettivo generale degli Studi 1 e 2 è stato quello di verificare l’esistenza di relazioni tra differenti strumenti che, sebbene propongano definizioni e operazionalizzazioni diverse dello stesso costrutto, presentano aree di sovrapposizione. A partire da tali connessioni, ci si è, quindi, posti l’obiettivo di identificare ampi profili individuali, cognitivi e decisionali, descritti attraverso tali differenti dimensioni stilistiche. La seconda parte della ricerca si è posta l’obiettivo di indagare intuizione e analisi “in azione”, ossia di valutare il ruolo di strategie e stili individuali intuitivi e analitici nell’ambito di uno specifico contesto strategico. Focalizzando l’indagine sulla prospettiva del proposer, negli Studi 3, 4 e 5 è stato utilizzato l’Ultimatum Game come setting sperimentale. In particolare, lo Studio 3 si è proposto di verificare se le persone siano in grado di attivare processi di mindreading pertinenti per interagire con successo nel corso del gioco. Attraverso lo Studio 4, ci si è posti l’obiettivo di valutare come l’introduzione di due distinte modalità, intuitiva e analitica, di processamento delle informazioni relative all’altro giocatore influenzi le proposte monetarie. Da ultimo, nello Studio 5 ci si è focalizzati sul ruolo giocato dallo stile individuale intuitivo e analitico nell’influenzare direttamente l’entità delle offerte e nel modulare l’effetto della modalità di pensiero intuitivo e analitico. / The present work aimed at researching into the constructs of intuition and analysis in decision-making through the integration of different sources of data in order to provide a comprehensive and multifaceted outline of the issue at hand. Specifically, the first part of the investigation concerned the study of intuition and analysis by employing self-report inventories. The general purpose of the Study 1 and 2 was to verify the existence of relationships among different instruments which, even though providing varied conceptual and operational definitions of the same constructs, showed some points of overlapping. Basing on these relations the goal was, then, to identify broad cognitive and decision profiles including a set of characteristics, rather than defining individual styles through single and isolated dimensions. The second part of the investigation intended to study intuition and analysis “in action”, that is to assess the role of both intuitive-analytical strategies and individual styles within a specific strategic context. Focussing on the proposer’s perspective, Study 3, 4, and 5 all employed the Ultimatum Game as experimental setting. Study 3 aimed at assessing whether people can activate relevant mindreading processes in order to successfully interact in the course of the game. Study 4, then, investigated how the monetary proposals were affected by the introduction of two distinct modes, intuitive and analytical, of processing information about the counterpart. Finally, in Study 5, the role of individual intuitive and analytical style in directly influencing the entity of the offers and, in case, modulating the effect of the intuitive and analytical modes of thinking was examined.
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Il ragionamento mentale e la condivisione dei significati: fattori di sviluppo e fattori interpersonali che influiscono sulla comprensione degli altri in età prescolastica / VERSO L'INTERSOGGETTIVITÀ: RUOLO E FUNZIONI DEL SÈ NELLA COSTRUZIONE INTERATTIVA DEL SOGGETTO

BIANCHI, ILARIA 03 March 2008 (has links)
La capacità di capire la mente e di predire il comportamento in età prescolastica si basa su concetti mentali o i bambini capiscono gli altri costruendo significanti nell'interazione senza elaborare una formale teoria della mente – TOM? Studio 1: l'analisi coi modelli di Rasch delle performance di 141 bambini alla versione italiana della TOM Scale (Wellman, Liu, 2004) rileva la sequenza: desideri – credenze – emozioni. I risultati vengono letti nei termini della crescente capacità dei bambini a considerare prospettive diverse, e non solo in termini di sviluppo concettuale. Sudio 2: la codifica delle interazioni di 72 bambini nel gioco di finzione (con una griglia appositamente costruita) mostra un progresso nella costruzione collaborativa dei significati solo parzialmente associato alle abilità TOM e individua nella calma un correlato del successo TOM. studio 3: dall'intervista di 36 madri emerge un legame tra mindfulness materna e calma dei bambini, e tra mind-mindedness e mentalità psicologica materne e capacità di ragionamento mentale dei bambini. La letteratura e i risultati del presente lavoro portano a riconoscere che l'esperienza interpersonale sostiene lo sviluppo del ragionamento mentale e suggeriscono che future valutazioni della capacità di capire la mente coinvolgano più direttamente i bambini di quanto facciano gli attuali strumenti formali. / Do preschoolers need mental concepts in order to reason and predict behavior, or do they construe meaning within interactions and do not need to build formal theories of mind - ToM? In study 1, the Rasch analysis of 141 children's performances on the Italian version of the ToM Scale (Wellman, Liu, 2004) shows a progression of understanding from desire, to belief to emotion. Results are discussed in terms of children's increasing experience at dealing with different perspectives that interacts with conceptual development. In study 2, the observation of 72 preschoolers' dyadic play interactions (coded with an exhaustive scheme developed ad-hoc) shows progress in children's collaborative construction of meaning, partially independent from abilities measured by the ToM Scale, and finds calmness as a correlate of ToM success. In study 3, the interview of 36 mothers reveals that maternal mindfulness is related to children's calmness and that maternal mind- and psychological mindedness are associated with children's facility at reasoning about the mental world. The theoretical review and empirical evidence collected lead to recognizing the role played by interpersonal and interactive experiences in framing mental reasoning, and suggest that future research measure social understanding in more participative, subjective situations than current formal assessment.
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Hyperactive Behavior and Participation in Social Play in a Swedish Preschool Context : A Cross-Sectional Study

Pozneanscaia, Cristina January 2020 (has links)
The present thesis sought to compare participation in social types of play of children with and without hyperactivity in a Swedish preschool context. Based upon observational design of cross-sectional type, this study was built on a secondary analysis of data collected within two previous research projects that were merged into one dataset. A total of 583 children (n = 298 boys) aged 16 to 72 months (M = 52.55, SD = 11.01) were initially included in the sample. Preschool teachers rated children’s behavior difficulties on a hyperactivity scale using Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ). Structured observations of children’s attendance, engagement, verbal interaction, proximity and location during associative and cooperative interaction were conducted across day-long visits by three trained researchers using Children Observation in Pre- school (COP) tool. Conditional probability looping syntaxes were created and Independent sample t-Tests were used to analyze the data. Out of 572 children included in the analysis, n = 60 (10,2%) were rated as having some form of hyperactivity. On the whole, the findings illustrated that the observed averages of attendance and overall engagement in social types of play did not differ significantly between children with and without hyperactivity. However, an in-depth analysis of participation patterns, linked to contextual and environmental factors such as proximity and play location, revealed several considerable differences between the two groups of children. It seems that preschoolers with hyperactive behavior seek social play opportunities as much as their typical behavior peers, but the quality aspects of their experience defined by a specific context and environment may differ further as the interaction develops. Contextual and environmental factors are crucial determinants to take into account when studying participation. Play, operating as a natural booster of self-regulation and engagement may have the potential to serve as a mediating factor accommodating hyperactivity and promoting participation in Early Childhood Education settings.

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