• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 18
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 61
  • 41
  • 31
  • 27
  • 24
  • 22
  • 20
  • 20
  • 16
  • 16
  • 14
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Gustafsson, Jenny, Phensadsaeng, Arachaya January 2006 (has links)
Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD). Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla. Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD. Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla. Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader.
22

Den andra verkligheten : En teoretisk studie i jämförelsen mellan Virtual Reality och verklighet / The other reality : A theoretical study of ”virtual” vs. ”real” reality

Klangeryd, Malin January 2010 (has links)
Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten – det är IT-tekniken. Idag lever alltfler människor i virtuella världar, så kallade Virtual Realities, som en stor del i deras liv. Så vad är verkligheten? Kan en virtuell verklighet vara verklig? Med dessa frågor i bakgrunden, och genom att applicera ett vardagssociologiskt perspektiv på forskningsresultat inom Virtual Reality, prövar denna uppsats synen av vad som är verkligt eller inte. / Projekt Visualisering
23

Forest thinning in VR : A VR application with the theme of forest thinning

Astner, Thomas January 2018 (has links)
The purpose with this project was to create a virtual reality game were the users should be able to carry out a thinning. The main goals are to use real forests terrains as terrain models in the game, the GameObjects and the teleportation system in the application should be able to handle changing terrains and the application should not cause virtual reality sickness. The application has been developed with the help of the game engine Unity and plugins from Unitys own asset store. User tests and measurements will be carried out in order to evaluate if the game causes virtual reality sickness or not. The results shows that it is possible to use real forests terrains and that the solution is suited for this application. The downside is that in order to use real life terrains several steps has to be taken and that the terrain object has to be designed manually. It also shows that the GameObjects and the Teleportation system has been implemented in a way so they can handle changing terrains. Furthermore it shows that some of the functionalities of the application could be improved, especially the scoring system. The users tests and the measurements showed that the application isn't causing virtual reality sickness but it also showed that the users feels like there are things missing in the application
24

Input and Display of Text for Virtual Reality Head-Mounted Displays and Hand-held Positionally Tracked Controllers

Olofsson, Jakob January 2017 (has links)
The recent increase of affordable virtual reality (VR) head-mounted displays has led to many new video games and applications being developed for virtual reality environments. The improvements to VR technology has introduced many new possibilities, but has also introduced new problems to solve in order to make VR software as comfortable and as effective as possible. In this report, different methods of displaying text and receiving text input in VR environments are investigated and measured. An interactive user study was conducted to evaluate and compare the performance and user opinion of three different text display methods and four separate virtual keyboard solutions. Results revealed that the distance between text and user, with the same relative text size, significantly affected the ease of reading the text, and that designing a good virtual keyboard for VR requires a good balance of multiple factors. An example of such factors is the balance between precise control and the amount of physical exertion required. Additionally, the results suggest that the amount of previous experience with virtual reality equipment, and typing skill with regular physical keyboards, can meaningfully impact which solution is most appropriate. / Den senaste tidens ökning av prisvärda virtual reality (VR) glasögon har lett till en ökning av spel och applikationer som utvecklas för virtual reality miljöer. Förbättringarna av VR tekniken har introducerat många nya möjligheter, men även nya problem att lösa för att skapa VR mjukvara som är så bekväm och effektiv som möjligt. I den här rapporten undersöks och mäts olika metoder för att visa samt ta emot text i VR miljöer. Detta undersöktes genom utförandet av en interaktiv användarstudie som utvärderade och jämförde effektiviteten och användaråsikter kring tre olika metoder för att visa text samt fyra olika virtuella tangentbordslösningar. Resultatet visade att avståndet mellan användaren och texten, med samma relativa textstorlek, avsevärt påverkade lättheten att läsa texten, samt att designen av ett bra virtuellt tangentbord för VR kräver en bra balans mellan flera faktorer. Ett exempel på sådana faktorer är balansen mellan noggrann kontroll och den fysiska ansträngning som krävs. Resultatet tyder även på att mängden av tidigare erfarenhet med virtual reality utrustning samt skicklighet att skriva med vanliga fysiska tangentbord betydligt kan påverka vilka lösningar som är mest passande för situationen.
25

Optical methods for enabling focus cues in head-mounted displays for virtual and augmented reality

Hua, Hong 10 May 2017 (has links)
Developing head-mounted displays (HMD) that offer uncompromised optical pathways to both digital and physical worlds without encumbrance and discomfort confronts many grand challenges, both from technological perspectives and human factors. Among the many challenges, minimizing visual discomfort is one of the key obstacles. One of the key contributing factors to visual discomfort is the lack of the ability to render proper focus cues in HMDs to stimulate natural eye accommodation responses, which leads to the well-known accommodation-convergence cue discrepancy problem. In this paper, I will provide a summary on the various optical methods approaches toward enabling focus cues in HMDs for both virtual reality (VR) and augmented reality (AR).
26

The Impact of Augmented Reality Support in Warehouse Trucks

Pettersson, Mikael, Stengård, Martin January 2015 (has links)
This Master Thesis analyzes how augmented reality (AR) can be used as assistance for a warehouse truck driver in order to make the driver more safe and efficient. The working environment is observed in an everyday warehouse and solutions are developed for situations based on observations. The AR solutions for the situations will be developed and evaluated. The software will be made for a pair of android see-through AR-glasses. Based on user tests and internal evaluation, the solutions will be evaluated for usage in the industry today or in the future.
27

Konzept einer Virtual-Reality Laufzeitumgebung und Implementierung des Rahmenwerkes basierend auf einem Open-Source Szenen-Graphen

Fellmann, Tom 20 October 2017 (has links)
Die Simulation von Prozessen ist schon immer ein zentraler Bestandteil bei der Entwicklung von Produkten. Durch sie können Aussagen über das Produkt gewonnen und Vorgänge verändert, erneuert oder auch verbessert werden. Virtual Reality spielt in diesem Zusammenhang eine immer größere Rolle.
28

Elderly Co-Watching 360-films – learnings and implications for sessions and design

Ghebremikael, Sharon January 2019 (has links)
With an ageing population, there is a need for elderly to be involved in the technology changes and be involved in finding ways for it to fit them and their needs. Virtual reality is one example of new technology that can be used to engage and help elderly. This, in combination with devising an experience with co-watching and co-location, there is potential to have something where watching creates value for the user. The aim of this thesis was to look at how co-located and co-watched 360-degree films in a head mounted device was experienced by elderly and which implications could be drawn in terms of arranging and executing 360-film sessions. The data was collected through non-participant observation and semi-structured interviews. Drawing from a thematic analysis two main themes emerged:Enriching the everyday life through new and reminiscing experiencesTogetherness while co-watching depends on external social factors From there, the results are discussed and summarized into six key implications; the role of the administrator, the group composition, value of watching, enhancing the cowatching experience, decrease weight of head mounted devices and the importance of content, to consider in future work. / I en värld med en åldrande befolkning, finns det ett behov av att inkludera äldre människor i hur tekniken förändras och hitta lösningar för tekniken att passa dem och deras behov. Virtual reality är ett exempel på ny teknik som kan användas för att engagera och hjälpa äldre, och detta i kombination med utformningen av en upplevelse med samtittning och samlokalisering finns det potential för att själva tittandet skapar värde för användaren. Syftet med denna uppsats var att se hur samtittande och samlokalisering i en head mounted device vid tittandet av 360-graders filmer upplevdes av äldre människor och vilka slutsatser som kunde dras beträffande arrangemanget och verkställandet av 360films sessioner. All data samlades in via icke-deltagande observation och semistrukturerade intervjuer. Genom att tematiskt analysera all data kunde två huvudteman fastställas:Berika vardagen genom nya och andra minnesvärda upplevelserGemenskapen under samtittande beror på yttre sociala faktorer Därifrån är resultatet av studien diskuterat och sammanfattat i sex viktiga slutsatser att ta hänsyn till i framtiden; rollen som sessionsledare, gruppsammansättningen, värdet i att titta, förbättra upplevelsen av samtittandet, minska vikten på head mounted devices och betydelsen av innehållet i filmerna.
29

Rörelsehastighetens påverkan på Virtual Reality Sickness i en mobilapplikation som simulerar en berg- och dalbana / Motion Rate Impact on Virtual Reality Sickness in a Mobile Application Simulating a Roller Coaster

Frösslund, Lukas, Karlsson, Johannes January 2018 (has links)
As Virtual Reality grows larger as a commercial product for private use, Virtual Reality Sickness emerges as an increasingly common issue. The knowledge about this type of motion sickness has been around for a long time, and there is no shortage of research on the subject, but in many cases it is based on technology that is fundamentally different from today's. This study aimed at investigating the impact of velocity on Virtual Reality Sickness through tests performed in a simulation of a rollercoaster optimized for use with Samsung Gear VR. A quantitative survey was performed where 21 participants tested the simulation at three different velocities on three separate days in which the level of motion sickness was estimated using standardized forms during all test periods. The results indicate a difference between the different velocities ability to induce Virtual Reality Sickness, however, the evidence was not sufficient to prove that this was not due to chance. Analysis, on the other hand, indicates that there is a positive correlation between Virtual Reality Sickness and presence, the feeling of being in a certain environment, though physically being elsewhere. / I takt med att Virtual Reality växer sig större som en kommersiell produkt för privat bruk så träder Virtual Reality Sickness fram som ett allt mer utbrett problem. Vetskapen om denna typ av åksjuka har funnits länge och det råder ingen brist på forskning i ämnet, men i många fall är den byggd på teknik som är fundamentalt annorlunda än dagens. Denna studie ämnade att undersöka rörelsehastighetens påverkan på Virtual Reality Sickness genom tester utförda i en simulering av en berg- och dalbana optimerad för användning med Samsung Gear VR. En kvantitativ undersökning utfördes där 21 deltagare fick testa simuleringen i tre olika hastigheter under tre separata dagar i vilken nivån av åksjuka uppskattades med hjälp av standardiserade formulär under samtliga testtillfällen. Resultaten tyder på en skillnad mellan de olika hastigheternas förmåga att framkalla Virtual Reality Sickness, dock var inte underlagen tillräckliga för att bevisa att detta inte berodde på slumpen. Analys tyder däremot på att det finns en positiv korrelation mellan Virtual Reality Sickness och presence, känslan av att befinna sig i en viss miljö fast att man fysiskt är någon annanstans.
30

Telepresence: Design, Implementation and Study of an HMD-Controlled Avatar with a Mechatronic Approach

Chan, Darren Michael 01 June 2015 (has links) (PDF)
Telepresence describes technologies that allow users to remotely experience the sensation of being present at an event without being physically present. An avatar exists to represent the user whilst in a remote location and is tasked to collect stimuli from its immediate surroundings to be delivered to the user for consumption. With the advent of recent developments in Virtual Reality technology, viz., head-mounted displays (HMDs), new possibilities have been enabled in the field of Telepresence. The main focus of this thesis is to develop a solution for visual Telepresence, where an HMD is used to control the direction of a camera‟s viewpoint, such that the user‟s head is tracked by the avatar, while providing visual feedback to the user. The design and development of the device follows a mechatronic approach, where a real time operating system (RTOS) is used in conjunction with a microcontroller for mechanical actuator control. The first-generation prototype, HOG-1 (HMD-Operated Gimbal, rev. 1), developed for this thesis serves as a foundation for study; the implementation and analysis of the prototype contributes to the state of the art by providing a clearer glimpse of hardware and software requirements that are necessary to construct an improved model. Additionally, qualitative and quantitative measurements are developed in the process of this research.

Page generated in 0.0244 seconds