• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 18
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 61
  • 41
  • 31
  • 27
  • 24
  • 22
  • 20
  • 20
  • 16
  • 16
  • 14
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

OLED : Evaluation and clarification of the new Organic Light Emitting Display technology

Stark, Patrik, Westling, Daniel January 2002 (has links)
Organic Light Emitting Displays (OLEDs) are a new type of thin emissive displays predicted to possess superior properties to existing techniques e.g. Liquid Crystal Display (LCD). The main advantages are low power consumption and a thin display structure. This report contains an explanation of the emissive OLED technology, its functionality and the physics of the organic layer structure in an OLED. The technology is described with respect to the two classes of organic materials used in displays, small molecules and conjugated polymers. The information is derived from a study of literature and from different measurements performed on a full-colour OLED microdisplay, based on colour filters. The evaluation of the OLED revealed the main disadvantage of an unsatisfactory lifetime of approximately only one week. The results of the measurements and study are furthermore compared to the traditional LCD technology. A conclusion with the advantages and drawbacks with the OLED technology summarises the report together with a short analysis of the future for OLEDs, partly achieved through a written enquiry sent to approximately 20 possible OLED manufactures.
12

En undersökning av samspelet mellan grafiska gränssnitt, huvudrörelser och dess inverkan för användarupplevelsen i virtuell verklighet

Engdahl, Henrik January 2017 (has links)
I denna rapport undersöks samspelet mellan grafiska gränssnitt, huvudrörelser och dess inverkan för användarupplevelsen i virtuell verklighet. Studien begränsas till applicering i fastighetsvisningsapplikationer i virtuell verklighet. Studien och rapportens syfte är att besvara frågeställningen: Vilka aspekter bör tas i åtanke vid utformningen av grafiska gränssnitt för huvudrörelsebaserade inmatningsmetoder till VR-mjukvara. Denna fråga kommer besvaras med designriktlinjer orienterade för virtuell verklighet. I bakgrunden presenteras definitioner och användning av termer som: Virtuell verklighet, grafiska gränssnitt, inmatningsmetoder och huvudrörelseinmatning. I bakgrunden presenteras även företagssamarbetet med Wec360 samt riktlinjer om grafiska gränssnitt i virtuell verklighet som ligger till grund för studiens innehåll. Därefter följer ett metodkapitel som presenterar, definierar samt förklarar användning av de test- och utvärderingsmetoder som används i kommande tester. Dessa tester och utvärderingar är en heuristisk utvärdering för att finna primära problemområden som ligger som bas för kommande användbarhetstest. Men innan dess utfördes en semistrukturerad intervju med fem(5) personer som är utan, eller har mindre erfarenhet av virtuell verklighet. Dessa intervjuer utfördes för att få en grundlig idé om preferens, attityd, beteende, användning, erfarenhet samt preliminära tankar. Med samma fem deltagare utfördes ett användbarhetstest vars primära syfte var att säkerställa eller dementera de problem som uppfattades under den heuristiska utvärderingen. Användbarhetstestet användes även för att upptäcka nya problemområden som ska analyseras. Därefter följde en analys som följde bottom up-metoden för att ta alla delade problem och föra samman till en helhetsbild som studiens resultat därefter baseras på. Därefter följer resultatet – tre riktlinjer med mål att förbättra aspekter för det grafiska gränssnittet och huvudrörelseinmatning med syfte att förbättra användarupplevelsen. De främsta resultaten visas gälla applikationens sämre synlighet av interaktiva grafiska element. Men även en inkräktande upplevelse bildad av grafiska förflyttningselement. Det slutliga resultatet berörde hjälpavsnitt och hur användaren visas var funktioner och element finns i applikationen samt hur de används. Slutligen följer slutsatser och tillhörande diskussion för vidare studier inom området för användarupplevelse och grafiska gränssnitt i virtuell verklighet.
13

Gesture-Driven Interaction in Head-Mounted Display AR: Guidelines for Design Within the Context of the Order Picking Process in Logistic Warehouses

Medin, Robin January 2018 (has links)
This thesis investigates how gesture-driven interfaces, integrated in HMD- based (Head-Mounted Display) Augmented Reality (AR) devices can be used in the context of order picking processes in logistic warehouses as a substitute to existing solutions for visualisation and interaction with order picking lists: which hand gestures should be used? What qualities are essential for designing a successful substitute? By applying an User-Centered Design approach, generative ideation methodologies, prototyping and usability testing this research results in a contribution to a framework of design guidelines for designing gesture-driven AR in the order picking process, as well as a proposition of a gestural interaction language grounded in both earlier research and empirical findings. The empirical findings include details of the end users’ gestural interaction preferences and content-related considerations, which was implemented in a low fidelity prototype and evaluated in the contextual domain of the end users.
14

Tillgänglighet på kulturarvsgårdar med telepresence

Carlström, Daniel, Englin, Dennis January 2020 (has links)
Den här studien har undersökt möjligheten att implementera tekniken telepresence för att låta funktionshindrade uppleva svåråtkomliga platser. De svenska hälsingegårdarna kan i många fall klassas som en svåråtkomlig plats då de har höga trösklar, branta trappor, smala dörrar mm. Eftersom en del av gårdarna är klassificerade som världsarv går det inte att tillgänglighetsanpassa byggnaderna då de måste bevaras i deras befintliga skick. Begränsad framkomlighet som leder till att inte alla personer kan besöka platsen kan vara diskriminerande då ett kulturarv ska hållas tillgängligt för allmänheten. Genom att kombinera olika tekniska lösningar har det här arbetet undersökt hur telepresence kan implementeras för att hjälpa personer med rörelsehinder att uppleva hälsingegårdarna.Olika produkter som förekommer i handeln har testats och en prototyp har tagits fram. Resultatet är ett “proof of concept” som visar att VR headset tillsammans med telepresence kan tillämpas för att låta en användare uppleva dessa gårdar i realtid.
15

Effects of Visual Displays on 3D Iteraction in Virtual Environments

Manek, Dhruv B. 15 July 2004 (has links)
In this thesis, we explore some of the effects of virtual environment displays, specifically the head-mounted display (HMD) and the Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), on 3D interaction tasks involving selection and manipulation. The motivation for this thesis comes from the lack of previous work that has studied the effects of differences between the HMD and the CAVE on 3D interaction tasks. We conducted three user studies to determine how the differences between these two displays affect selection and manipulation in a 3D environment. Our first study demonstrates that 3D selection and manipulation tasks can be affected by the display type. Our second user study shows that task performance can suffer when a selection and manipulation technique is migrated to a display for which it is not intended. The third user study we conducted suggests that we can modify a selection and manipulation technique and improve its usability in the display to which it is migrated. We conclude with a set of guidelines to ease the migration of selection and manipulation techniques from the HMD to the CAVE while trying to maintain usability. / Master of Science
16

En jämförelsestudie med Augmented Reality för inlärning i produktion / A comparative study with Augmented Reality for learning in production

Atha, Abdullah, Moreno, Nico January 2021 (has links)
Tillverkningsindustrin förändras och personalen måste anpassa sig till dessa förändringar som ställer högre krav på arbetsinstruktioner. Augmented Reality (AR) är ett verktyg som underlättar dessa instruktioner och snabbar upp inlärningsprocessen. Detta examensarbete tittar på förändringen som sker i inlärningssystemet vid tillämpningen av AR samt vilka tids-, säkerhets-, och kvalitetsaspekter som uppkommer vid denna tillämpning. Arbetet genomfördes med vetenskapliga artiklar samt intervjuer med kandidater från svenska företag som använder Augmented Reality. Ett Scaniabesök utfördes för att undersöka ett AR-verktyg också. Resultatet visade att AR leder till positiva förändringar gällande tidsaspekten då tekniken reducerar tiden vid inlärning för nya och erfarna användare. I jämförelser med pappersbaserade instruktioner ger AR tydliga instruktioner för användaren vilket snabbar upp inlärningsprocessen. Kvaliteten förbättras under inlärningen då användaren inte har stora kognitiva belastningar vilket leder till färre fel. Inlärningskurvan blir hög eftersom AR-instruktionerna är enkla vilket bidrar till en ökning av användarens förmåga vid inlärningen. Tekniska faktorer sker hos AR-enheterna som försvårar inlärningen såsom utdaterat system eller uppkopplingsproblem. AR ger möjligheten att följa inlärningsprocessen i distans av säkerhetsskäl så användarna utför sin inlärning i en AR-miljö och experimenterar utan fara. Begränsningar tillkommer vid användning av AR, HMD, då det framkallar besvär i ögon samt huvudvärk vid långtidsanvändning. För framtida studier rekommenderas det att utföra svårare uppgifter för att genomföra mätningar kring kvalitets- och träning överföring för AR-användaren. / The manufacturing industry is changing and must adapt to these changes that make higher demands on work instructions. Augmented Reality (AR) is a tool that facilitates these instructions and speeds up the learning process. This thesis explores the changes that occur in the learning system with the implementation of AR and what aspects regarding time, quality and safety arise with it. The work was carried out by researching scientific articles and interviewing candidates from Swedish companies that closely work with Augmented Reality. A visit was conducted to Scania to examine AR tools as well. The results showed positive changes with AR regarding the time aspect since the technology reduces the learning time for both new and experienced users. Compared to the paper-based instructions, AR provides clear instructions for the user that boosts the learning process. The quality is also improved during the learning as the user has lower cognitive loads which in turn leads to fewer errors. The learning curve is high as the instructions are simple and increases the user’s ability in learning. Technical errors occur in AR devices and complicates the learning due to outdated systems or connectivity problems. AR provides the facility to learn remotely in an AR environment for safety reasons as well as to experiment without danger. Limitations apply when using AR HMD, as it causes irritations in the eyes and headaches during long-term use. For future studies it is recommended to perform more difficult tasks to carry out measurements of quality- and training transfer for the AR user.
17

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Gustafsson, Jenny, Phensadsaeng, Arachaya January 2006 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).</p><p>Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.</p><p>Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.</p><p>Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.</p><p>Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader.</p>
18

An immersive virtual reality navigational tool for diagnosing and treating neurodegeneration

White, Paul January 2016 (has links)
One of the earliest symptoms of Alzheimer’s Disease (AD) is a loss of spatial navigation. In this work, we improved an existing screening test for AD that analyzed a patient’s spatial navigation ability. The existing screening test was made more immersive, and therefore more reliable, by integrating support for a leading-edge consumer-targeted Head-Mounted Display (HMD). This integration brought some technical and usability challenges, that were addressed. Furthermore, we investigated the rehabilitative potential of Virtual Reality Navigational (VRN) activities in two case studies: an Early Stage AD (ESA) participant and a Late Stage AD (LSA) participant. We found that the ESA participant was able to significantly improve his navigation skills, and we observed some qualitative improvements in memory and navigation in his personal life. The LSA participant did not improve noticeably at the VRN tasks, but his mood improved after participating in the treatment sessions. These case studies suggested that VRN treatment may be beneficial for people with AD, especially at the onset stage. / February 2017
19

Vizuální neurorehabilitace u pacientů s inkompletní míšní lézí / Visual neurorehabilitation by the incomplete spinal cord injury patients

Polák, Alois January 2017 (has links)
The aim of the study: The aim of this work is to find out the possibilities to influence the clinical state of the patients suffering with incomplete spinal cord lesion syndrome with the help of a therapeutic video played through a virtual reality helmet. Methods: The research was conducted with 22 probands (15 males and 7 females) aged between 27 and 76 years (the average age of 55±14 years) from the client of Rehabilitation Centre Kladruby. The probands were divided into two homogenised groups with the same number of members. The control group received a standard rehabilitation programme set by the Rehabilitation Centre. The research group followed the same plan but in addition to this, they were given helmets, and a video with virtual reality was played daily on the total of 30 occasions. The clinical state before conducting the research and after was evaluated using the standard test ASIA impairment scale where the observed transformation was the total of motoric points for the lower limbs. Initial and final examination was conducted by professional and highly trained staff at Kladruby, always doctors. The variance between the initial and the final examination results and the length of stay at the centre were used to set the relative transformation of the clinical state in comparison with the...
20

Use of head mounted virtual reality displays in flight training simulation / VR-glasögons användbarhet för pilotträningssimulering

Gustafsson, Anders January 2018 (has links)
The purpose of this thesis was to evaluate currently commercially available head mounted virtual reality displays for potential use in pilot training simulators. For this purpose acommercial simulator was modified to display the virtual environment in an Oculus RiftDK2 headset. A typical monitor based setup was used to provide a set of hardware requirements which the VR implementation had to meet or exceed to be considered potentially usable for pilot training simulators. User tests were then performed with a group of users representative of those normally using pilot training simulators, including both pilots and engineers working with simulator development. The main focus of the user tests was to evaluate some potential weaknesses found in the technical comparison (such as when a measured parameter was close to the lower limit defined by the monitor based setup) and to make a measurement of the usability of the VR implementation. The results from the technical comparison showed that the technical requirements were met and in most cases also exceeded. There were however some potential weaknesses revealed during the user tests, which included screen resolution and the field of view. There was one main critical deficiency found during the user tests. This was the lack of interaction with the aircraft as users were only able to interact with the flight stick and throttle lever. While this enabled the users to control many aspects of the aircraft (by using buttons and other controls fitted on the flight stick/throttle) in a training scenario a user also has to be able to interact with other switches and/or monitors in the cockpit. This was however a known limitation of the implementation and thus didn’t affect the tested parts of the simulator. The user tests also confirmed that the resolution was a potential problem, but that the overall usability was high. Thus the VR implementation had potential for use in a pilot training simulator, if the critical issues found during the user tests were solved.

Page generated in 0.0225 seconds