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Die Beat Generation ein hypermediales Informationssystem über die amerikanische Kulturrevolte der 40er und 50er Jahre und deren Dichter; Konzipierung und Erstellung /Haas, Alfred. January 2003 (has links)
Stuttgart, FH, Diplomarb., 2000.
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以資料庫為核心之超文件應用系統設計與開發 / Database-Centric Hypertext Applications Design and Development王漪萍, Wang, I-Ping Unknown Date (has links)
隨著WWW從單純的資訊傳播管道演進到可作為企業應用的平台,以Web為導向的電腦應用已被企業視為是最具競爭力的武器。基於WWW潛在的龐大商業利益,有越來越多的組織或個人想建立自己的網站,在Internet上發展企業對企業或企業對個人的應用程式。如何設計Web應用系統已成為最重要的課題。然而目前Web程式的開發方法混亂而且沒有標準化,有些建置方式並沒有依循系統分析與設計的原則。簡而言之,我們需要特別的方法與工具來支援超文件系統的開發。所以本研究希望找到一個結構化的步驟與流程來開發以資料庫為核心的超文件應用系統,此外還會製作一套可以支援超文件應用系統設計流程的工具軟體雛形。 / As World Wide Web has evolved from the simple delivery mechanism to a platform for complex business applications, Web-based business computing is already seen as a new competitive business weapon. The potential commercial payoff of WWW results in more and more organizations or people want to construct their own web sites, developing business-to-business or business-to-consumer applications upon the Internet. Designing Web applications has become the serious issue. However, current methods of designing and modeling hypertext applications are still in chaos and keeps ad-hoc nature. Some of the development methods lack serious system analysis and design. In a word, we need special methods and tools to support the development of hypertext applications. Therefore, this research intends to present a structured approach, a step-by-step procedure for developing database-centric hypertext applications. In addition, this paper will implement a tool kit system prototype to support the process of design hypertext applications.
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[en] CYBERFOLIO: A PROFESSIONAL S PRESENCE IN THE INTERNET ENVIRONMENT / [pt] CIBERFÓLIO: A PRESENÇA PROFISSIONAL NO AMBIENTE DA INTERNETJOY HELENA WORMS TILL 08 September 2005 (has links)
[pt] O desenvolvimento acelerado das tecnologias da informação,
especialmente
através da expansão da Internet, vem criando um espaço de
atuação ainda pouco
explorado por designers. Esta dissertação aponta para
algumas das possibilidades
relacionadas à apresentação profissional dos designers na
rede mundial, direcionando
o olhar aos ciberfólios, sites que se caracterizam pela
sua representação neste
ambiente. Para tal, são estudados aspectos da comunicação
no ciberespaço e o
poder de alcance da nova mídia, investigando a interação
dos profissionais inseridos
no mercado de trabalho com os ciberfólios, seja como
visitantes - potenciais clientes
- ou autores. / [en] The fast-paced development of Information Technology,
particularly through
the expansion of the Internet, has created a new field of
work which has not been
yet fully explored by designers. This dissertation points
out a few possibilities
concerning how designers can introduce themselves on the
web, focusing on
cyberfolios, that is, sites which represent them in such
environment. To accomplish
that, aspects of communication in cyberspace and the
reaching power of the new
media have been taken into account, through the
investigation of how professionals
interact with cyberfolios, whether as visitors - potential
customers - or authors.
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Desenvolvimento de um protótipo de revista hipermidiática para tablet: um estudo experimental com a UNESP Ciência / Development of a hypermedia magazine prototype for tablet: an experimental study with UNESP CiênciaBressan, Danilo Leme [UNESP] 29 February 2016 (has links)
Submitted by DANILO LEME BRESSAN null (estufadodanilo@gmail.com) on 2016-03-28T19:37:06Z
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Previous issue date: 2016-02-29 / O trabalho apresenta estudos sobre os elementos audiovisuais e de design em revistas digitais hipermidiáticas. O objetivo é revisar conceitos relacionados ao tema, caracterizar os diferentes tipos de revistas digitais, explorar os recursos envolvidos em seu processo de desenvolvimento e, ao final, apresentar um protótipo de revista digital hipermidiática elaborado a partir de uma edição da revista “UNESP Ciência”. O embasamento metodológico do trabalho inclui uma pesquisa exploratória com revisão de bibliografia sobre design editorial, design de interação e usabilidade em interfaces digitais interativas e, também, uma análise de revistas digitais selecionadas disponíveis no mercado. Para o desenvolvimento de uma edição original da revista, foram empregadas técnicas de modelagem de produtos editoriais para mídias digitais e de prototipagem de publicações com uso do software Adobe® InDesign e do plugin nativo Adobe® Digital Publishing. Desta forma, o trabalho pretende apresentar um exemplar original de revista digital hipermidiática e contribuir, assim, para a compreensão e o exame dos processos de desenvolvimento de produtos editoriais para dispositivos móveis. / This work studies and explores audiovisual aspects and other elements in the design of hypermedia digital magazines. The aim is to review concepts related to the topic, characterize different types of digital magazines, explore the resources involved in their development process and, ultimately, present a hypermedia digital magazine prototype made from an edition of the “UNESP Ciência” magazine. The methodological basis of this work includes literature review on editorial design, interaction design and usability in interactive digital interfaces, as well as an analysis of selected digital magazines available on the market. For the development of an original issue of the magazine, were applied modeling techniques for digital publishing and media prototyping with the use of Adobe® InDesign software and its native plugin Adobe® Digital Publishing. As a result, is presented an edition of an hypermedia digital magazine, with a contribution for the understanding and examination of the development processes of such editorial products adapted to mobile devices.
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Interfaces para dispositivos móveisSantos, Jefferson dos 04 November 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013-11-04 / Mobile devices have been claimed in recent years as essential accessories for the contemporary man. Hinting as ubiquitous and selling themselves as omnipotent, they constitute a significant portion of the electronic market and computational. Promising to replace the medium and long term personal computers, mobile devices are increasingly invested in features that transform them, sometimes in highly sophisticated equipment and for which the user has to be ready for an efficient use. While participating in a culture of rapid technological change and product obsolescence, mobile devices contribute to the formation of a culture of mobility and portability which tends to accelerate the process of merging the media in a convergence culture. Driven by marketing strategies, the current technological trend is touted as a central element of mobility and the consequent concomitant online connection, as currently conceived more cloud computing or sharing of information, content and interests. Taking this as a panorama skyline trends, this master's research focuses on a research on the concept of mobile devices, their fundamental characteristics as an instrument of the technological era, resource access and manipulation as user and producer, resulting in perspective prosumer set by Alvin Toffler and systematized by Negroponte in view of digital life. Displays the current landscape of numerous devices and their operating structures as well as their means and forms of use, such as human-machine and human prostheses as their coupling to cyberspace in support of everyday life, the laser increasingly fragmented and its growing use and incorporation of the language of games based on the methodology of interface design. From the methodological and technical scope presented applies the concepts developed in a case study of PUCSP, a cultural development of an application for the Android technology that was awarded the Nokia Development, showing its characteristics, stages of development and structuring their interfaces from the perspective of hypermedia language. Concludes in favor of the development work and research scholars who turn to the cultural needs of the population of large cities, in which access to information (within the criteria of mobility) is critical / Os dispositivos móveis tem se afirmado nos últimos anos como acessórios
indispensáveis para o homem contemporâneo. Insinuando-se como
omnipresentes e vendendo-se como onipotentes, eles constituem uma parcela
significativa do mercado eletrônico e computacional. Prometendo substituir a
médio e longo prazo os computadores pessoais, os dispositivos móveis são
investidos de cada vez mais funcionalidades que os transformam, às vezes, em
equipamentos altamente sofisticados e para os quais o usuário tem de ser
preparar para uma um eficiente uso. Enquanto participante de uma cultura
tecnológica de rápida transformação e obsolescência de produtos, os
dispositivos móveis contribuem para a formação de uma cultura da mobilidade
e portabilidade que tende a acelerar o processo da fusão das mídias em uma
cultura da convergência. Direcionados por estratégias mercadológicas, a
tendência tecnológica atual tem apontado como elemento central da mobilidade
a consequente e concomitante conexão on-line, pensada mais atualmente
como computação ou partilhamento em nuvem de informações, conteúdo e
interesses. Tomando este panorama como um horizonte de tendências, a
presente pesquisa de mestrado centra-se em uma investigação sobre o
conceito dos dispositivos móveis, suas características fundamentais como
instrumento da era tecnológica, recurso de acesso e manipulação como
usuário e produtor, resultantes na perspectiva do prosumer definido por Alvin
Toffler e sistematizado por Negroponte na perspectiva da vida digital.
Apresenta o panorama atual dos inúmeros dispositivos e suas estruturas de
funcionamento, bem como seus meios e formas de utilização, como a interação
humano-máquina e o seu acoplamento como prótese humana para o
ciberespaço, no apoio a vida cotidiana, no laser cada vez mais fragmentado e
na sua crescente utilização e incorporação da linguagem dos games a partir
da metodologia de design de interface. A partir do escopo metodológico e
técnico apresentado, aplica os conceitos desenvolvidos em um estudo de caso
da PUCSP, de um desenvolvimento de um aplicativo cultural para a tecnologia
Android que recebeu o prêmio Celular Nokia de Desenvolvimento, mostrando
suas características, etapas de desenvolvimento e estruturando as suas
interfaces dentro da perspectiva da linguagem hipermídia. Conclui em favor do
desenvolvimento de trabalhos e pesquisas acadêmicos que se voltem para as
necessidades culturais da população de grandes metrópoles, na qual o acesso
a informação (dentro dos critérios da mobilidade) é fundamental
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