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Modelo de maturidade/capacidade de processo de software para sistemas de telemedicina considerando a convergência digital

Barbalho, Rodrigo Araujo January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-01-15T14:47:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 336953.pdf: 3769063 bytes, checksum: b368da6c7253b9ca4057dc0531f66dff (MD5) Previous issue date: 2015 / A telemedicina é a utilização das tecnologias de comunicação e informática para fornecer cuidados médicos em casos onde a distância é um fator crítico. Ela possibilita a realização de diversos serviços de saúde tais como tele consultas, telediagnóstico, segunda opinião, entre outros. Devido ao fator crítico do domínio uma preocupação com a qualidade desses sistemas vem crescendo. Essa preocupação tornou-se ainda mais importante devido à evolução destes sistemas no contexto da convergência digital, um fenômeno gera o agrupamento de diversas tecnologias (como p.ex. computadores, TVs e celulares). A convergência digital melhora a experiência do usuário, mas acaba causando um problema chamado de divergência de aplicações, no qual aplicativos para dispositivos móveis precisam ser projetados, desenvolvidos, testados e mantidos em diversas plataformas. A qualidade de sistemas é comumente assegurado pela adoção de modelos de maturidade/capacidade de processo de software, como o CMMI, a ISO/IEC 15504 e MPS.Br. Estes modelos tipicamente precisam ser customizado para domínios específicos, no entanto, ainda não existe um MMCPS customizado para sistemas de telemedicina no contexto da convergência digital. O objetivo do presente trabalho é propor um MMCPS customizado para esse contexto, buscando melhorar a qualidade do processo de desenvolvimento desses sistemas e consequentemente dos produtos gerados. Assim, foi proposto um MMCPS, tendo como base requisitos de qualidade de produtos de ambos os domínios. Esse modelo foi elaborado a partir da customização da ISO/IEC 15504 e da ISO/IEC 12207, com a adição de processos de outras normas/modelos, que buscassem contemplar a implementação dos requisitos de qualidade mais importantes para ambos os domínios. A partir do mapeamento de processos, foi proposto um modelo de referência de processo customizado, que foi avaliado por especialistas nas áreas por meio de um Expert Panel. Assim, foi possível a elaboração do MMCPS customizado para o desenvolvimento de sistemas de telemedicina no contexto da convergência digital, que servirá para nortear o desenvolvimento de novos sistemas para esse domínio e também para avaliar a qualidade dos já existentes, melhorando assim a qualidade desses sistemas.<br> / Abstract : Telemedicine might be defined as the use of technologies such as communications and informatics, in order to provide health care in cases that distance is a critical issue. It allows the applications of health care services such as teleconsulting, tele diagnostic, second opinion, among others. Due to the criticality of the domain, a concern about the quality of these systems is growing. This concern became even more notorious, due to the evolution of digital convergence, the unification of different technologies (ex. Computers, Digital TVs and smartphones). The digital convergence improves user experience, but brings another problem, the digital divergence, where mobile applications must be projected, developed, tested and maintained for different platforms. Systems quality is usually secured by the use of capability/maturity models, such as CMMI, ISO/IEC 15504 and MPS.Br. The application of these models usually requires the customization for a specific domain, however, there is still no SPCMM tailored for telemedicine systems in the context of digital convergence. The objective of this research is to propose a SPCMM for this context, in order to improve the quality of development process of these systems and also the quality of the products. For this, a SPCMM is proposed, based on product quality requirements from both domains. This model was elaborated from a customization of ISO/IEC 15504 and ISO/IEC 12207 with the addition of processes form other standards/models, in order to assure the implementation of most important software quality requirements for both domains. From the mapping of processes, the proposition of a process reference model was made and assessed by specialists through an Expert Panel. With it, the elaboration of a SPCMM for telemedicine systems became possible. This model shall allow organizations to guide the development process and also assess existing products, improving the quality of these systems.
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A informática jurídica e a prestação jurisdicional trabalhista

Rufino, Humberto D'Ávila 05 December 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 1985. / Made available in DSpace on 2013-12-05T19:54:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 321089.pdf: 5354684 bytes, checksum: c6810d2fe1822137062e6205e4b360cc (MD5)
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Otimização de atraso pós-posicionamento explorando ramos não-críticos de árvores de Steiner

Guth, Chrystian de Sousa January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T05:07:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339455.pdf: 5279369 bytes, checksum: 96ea890614cb0e72b6dc8fa5c7f00442 (MD5) Previous issue date: 2016 / O crescente impacto das interconexões no desempenho dos circuitos aumentou a importância do projeto físico na última década. No contexto das tecnologias contemporâneas, é imprescindível se considerar informações de interconexões nas estimativas de atraso, para que otimizações no projeto físico não invalidem otimizações de desempenho realizadas durante a síntese lógica. Uma das técnicas de otimização utilizadas durante o projeto físico é o posicionamento guiado por atraso (TDP: timing-driven placement). Dado um posicionamento inicial do circuito, TDP move um número limitado de células com o objetivo de reduzir (ou mesmo corrigir, se possível) as violações de atraso crítico do circuito. O TDP pode ser realizado de maneira global ou incremental. Este trabalho propõe e avalia uma técnica de TDP incremental que reposiciona um subconjunto de células a fim de otimizar o atraso referente às interconexões mais críticas do circuito tentando, ao mesmo tempo, preservar a qualidade do posicionamento inicial. A técnica modela explicitamente as interconexões com árvores de Steiner, as quais são capazes de capturar informações sobre a topologia do roteamento final. Aplicada em circuitos industriais previamente otimizados, a técnica proposta proporcionou reduções médias de violações de atraso de 34% a 62%, considerando as restrições de deslocamento short e long, respectivamente.<br> / Abstract : The growing impact of interconnections on circuit performance has increased the importance of physical design in the last decade. In the context of the contemporary technologies, it is essential that circuit delay estimates consider interconnect information to avoid that physical synthesis optimizations invalidate upstream optimizations. Timing-driven placement (TDP) is one of the optimization techniques used during physical synthesis. Given an initial circuit placement, TDP moves a limited number of cells targeting at reducing (or even correcting, if possible) the circuit timing violations. TDP can be performed in a global fashion or incrementally. This work proposes and evaluates an incremental TDP technique that moves a subset of cells to optimize the delay of the most critical interconnections in the circuit, while trying to preserve the initial placement quality. The technique explicitly models the interconnections as Steiner trees, which are able to capture information on the interconnection topologies in the final routing. The proposed technique was applied on previously optimized industrial circuits having produced average reductions of 34% and 62% in timing violations, concerning short and long maximum displacement restrictions, respectively.
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Construção de funções em matemática com o uso de objetos de aprendizagem no ensino médio noturno

Togni, Ana Cecilia January 2007 (has links)
Este estudo tem como foco o processo de aprendizagem que ocorre no desenvolvimento do currículo de matemática no ensino médio noturno, com suas dificuldades estruturais, físicas e humanas. Como os planos de estudo de cada escola são diversificados, optou-se pela análise do processo no que se refere ao conteúdo de funções que geralmente é desenvolvido no primeiro ano do ensino médio. De outra forma se quer analisar como ocorre esta aprendizagem utilizando a metodologia de resolução de problemas, com uso de tecnologias e neste processo utilizar objetos de aprendizagem. Para aportes teóricos, embora se tenha refletido sobre o pensamento de diversos autores, utilizou-se basicamente a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel e a construção da aprendizagem utilizando conhecimentos prévios através do pensamento de Porlán. No que se refere ao uso de tecnologias utilizou-se às pesquisas de Jonassen nesta área. A aprendizagem significativa ocorre, quando na tarefa de aprender há a possibilidade de relacionar de forma não arbitrária e substantiva, (não literal) uma nova informação a outras que o aluno já conheça e, este por sua vez adota uma estratégia para assim proceder. Porlán, por sua vez, propõe que a aprendizagem deve ser construída partir dos conhecimentos prévios dos alunos que ele chama de conhecimento pessoal dos alunos, ou seja, o conhecimento construído, compartilhado, em oposição ao conhecimento socialmente organizado em disciplinas. Jonassen enfoca os computadores como ferramentas de apoio à aprendizagem reflexiva, proporcionando aos estudantes condições de refletir sobre o que eles aprenderam e como construíram esta aprendizagem, auxiliando-os, portanto, a desenvolver o pensamento reflexivo. O estudo de teorias de aprendizagem demonstram a importância da utilização de conhecimentos prévios e situações que promovam a aprendizagem significativa. O estudo centrou-se no desenvolvimento das atividades pedagógicas de três turmas do Ensino Médio Noturno de uma Escola da Rede Pública Estadual, em espaços físicos distintos, a saber: a) o da sala de aula como regularmente trabalhada e; b) o dos laboratórios de informática com utilização de objetos de aprendizagem e metodologia de resolução de problemas. Trabalhamos com softwares e objetos de aprendizagem disponibilizados em repositórios diversos e de livre acesso que podem ser reutilizados tanto por professores quanto por alunos. A análise foi desenvolvida considerando as trajetórias percorridas por alunos e professores em suas práticas pedagógicas a partir de dois enfoques: (1) a comparação entre as turmas de alunos com propostas didático-pedagógicas muito diferentes. Uma turma trabalhou com a proposta mais tradicional, centrada no professor e as outras duas turmas trabalharam com a proposta alternativa através de resolução de problemas com objetos de aprendizagem e (2) a análise de conteúdo das interações na proposta alternativa realizada nos laboratórios de informática. As contribuições deste estudo mostram que a metodologia alternativa no laboratório de informática: (a) proporcionou maior integração entre os alunos; (b) permitiu aos alunos serem os condutores do seu conhecimento; (c) privilegiou a colaboração e cooperação entre os alunos para dar sentido a sua aprendizagem; (d) mostrou que a matemática não é algo abstrato e pode trazer a vida cotidiana para a aula; (e) ajudou os professores a perceberem que a utilização de objetos de aprendizagem combinada com o uso da Internet e com a metodologia de resolução de problemas potencializa a aprendizagem de funções em matemática / This study focuses on the learning process that occurs upon developing the mathematics syllabus for night secondary school, with its structural, physical and human difficulties. As study plans vary from school to school, it was chosen for analysis the process regarding function content which is usually developed in the first year of secondary school. Furthermore, this attempt to analyze how learning takes place uses the problem solving methodology, with the aid of technologies and learning objects. Although there has been reflection on the ideas of many authors, the theoretical foundation was basically Ausubel‟s meaningful learning theory and learning construction using previous knowledge through Porlán‟s view. Regarding technologies, it was used Jonassen‟s research in this field. Meaningful learning occurs when in the task of learning there is the possibility of relating in a non-arbitrary and substantive (non-literal) way a new piece of information to others that the learner already knows, and to do this he/she adopts a certain procedure strategy. According to Porlán, learning must be constructed from learner‟s previous knowledge, which he names learner‟s personal knowledge, that is, constructed and shared knowledge, as opposed to knowledge socially organized into subjects. Jonassen sees computers as tools for supporting reflexive learning, providing learners with possibilities to reflect on what they have learned and how they have constructed this learning, thus helping them to develop reflexive thinking. The study of learning theories shows the importance of using previous knowledge and situations that promote meaningful learning. This study focused on the development of pedagogical activities of three night classes of secondary school in a Public State School, in distinct physical spaces, namely: a) the classroom as it is regularly used; b) computer laboratories with the use of learning objects and problem solving methodology. Learners used softwares and learning objects made available in various free access repositories that could be reused by both teachers and learners. The analysis was developed based on the trajectories followed by learners and teachers in their pedagogical practices using two approaches: (1) the comparison among learner groups with too diverse pedagogical-didactical approaches. One group used a more traditional, teacher-centered approach, and two others used an alternative one, through problem solving with learning objects and (2) interaction content analysis in the alternative approach carried out in the computer labs. This study shows that the alternative methodology in the computer lab has (a) provided greater integration among learners; (b) allowed students to lead their own knowledge; (d) contributed to collaboration and cooperation among learners for them to make their learning meaningful; (d) helped teachers realize that the use of learning objects combined with the Internet and the problem solving methodology optimizes the learning of mathematical functions.
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XHA: eXtensible Hyper-Automation

Machado, César Costa January 2002 (has links)
O objetivo geral desta dissertação é estudar as possibilidades de flexibilização da função de saída do Sistema Hyper-Automaton além das rígidas possibilidades utilizadas atualmente com a utilização direta do HTML, objetivando eliminar as limitações como execução de aplicações proprietárias, caracteres incompatíveis entre browsers, excesso de tráfego na rede, padronizar aplicações, incrementar recursos didáticos, melhorar o suporte a aplicações multimídia atuais e futuras, facilitar a manutenção, implementação e reuso, alterar o layout de saída no browser de maneira dinâmica, explorar outros recursos de links, estabelecer padrões de organização do material instrucional criado pelo professor e muitas outras. Tal sistema anteriormente desenvolvido e funcionando adequadamente, é baseado no formalismo de Autômatos Finitos com Saída como modelo estrutural para organização de hiperdocumentos instrucionais, em especial em cursos na Web, tornando o material hipermídia independente do controle da aplicação. O Sistema Hyper-Automaton, tornou-se portanto, um sistema semi-automatizado para suporte a cursos na Web. Com o desdobramento da pesquisa, esta procurou ir mais além e descreveu possibilidades de não só estudar os aspectos possíveis de formatação de saída do sistema, mas reestruturá-lo totalmente sobre uma linguagem de markup padrão, buscando atualizá-lo tecnologicamente definindo outras possibilidades para que significativos trabalhos futuros possam de maneira mais clara serem alcançados. Dessa maneira, esta dissertação centra-se no estudo da aplicação de formas de flexibilização do Sistema Hyper-Automaton, tanto na parte da estruturação de documentos que são conteúdos instrucionais armazenados, bem como, na forma desse material tornar-se-á disponível através de navegadores WWW compatíveis com as tecnologias propostas, possibilitando o incremento substancial de funcionalidades necessárias para cursos onde a Web é o principal meio. Esta pesquisa dá prosseguimento a dois trabalhos anteriormente concluídos no PPGC e do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação da UFRGS no ano de 2000, na seqüência, Hyper-Automaton: Hipertextos e Cursos na Web Utilizando Autômatos Finitos com Saída, dissertação de mestrado de Júlio Henrique de A. P. Machado e Hyper-Automaton: Implementação e Uso, trabalho de diplomação de Leonardo Penczek.
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E-Avalia : um agente para avaliação de ensino-aprendizagem em educação a distância

Rodrigues, Alessandra Pereira January 2002 (has links)
Este trabalho tem por objetivo a construção e a prototipação de um modelo de avaliação de alunos no ensino a distância, utilizando a tecnologia de agentes. Para tal, foram utilizados os conceitos de avaliação formativa descritos por Bloom em [BLO83]. O agente para avaliação desenvolvido neste trabalho foi denominado E-Avalia, no intuito de expressar a avaliação do Ensino-Aprendizagem. O agente E-Avalia permite a criação de uma estrutura de competências e habilidades que compõe um curso. Desta forma, os alunos são avaliados qualitativamente de acordo com as habilidades pré-definidas pelo professor para cada competência do curso. As avaliações são realizadas ao término de cada unidade de ensino, que corresponde a uma competência do curso, essas por sua vez são compostas por questões de vários tipos, cada qual com uma habilidade associada, ou seja, um objetivo específico. O relatório entregue ao aluno como resultado da sua avaliação é descritivo e contém as habilidades atingidas e as habilidades não atingidas acompanhadas das prescrições necessárias para atingi-las. Já os relatórios disponíveis para o professor mostram além dos dados qualitativos e dados quantitativos permitindo que sejam tomadas decisões gerenciais em função dos resultados como um todo. Percebe-se, nos sistemas de ensino a distância existentes, que os modelos de avaliação tem como objetivo principal fornecer dados classificatórios dos alunos, através de avaliações somativas. A avaliação formativa ao contrário da avaliação somativa tem o propósito de fornecer dados qualitativos em relação à aprendizagem dos alunos, constatar se os objetivos estabelecidos foram alcançados pelos alunos e fornecer dados para aperfeiçoar o processo ensino-aprendizagem. O agente E-Avalia foi desenvolvido para ser integrado ao ambiente SEMEAI – SistEma Multiagente de Ensino Aprendizagem na Internet. O processo de integração dos agentes do SEMEAI é de responsabilidade do agente Tutor, que tem como função gerenciar os eventos ocorridos dentro do ambiente e encaminhar as ações aos agentes responsáveis. O agente Seleciona Estratégia, desenvolvido em [PER99] e utilizado no SEMEAI, tem a função de selecionar uma estratégia de ensino baseado no perfil do aluno. A avaliação formativa foi utilizada com o intuito de fornecer resultados que provoquem a mudança da estratégia utilizada no ambiente de ensino, a fim de melhorar o ensino e a aprendizagem dos alunos. Foram realizados dois estudos de caso para validar o agente E-Avalia. O primeiro estudo de caso foi realizado com empregados da instituição Emater através do ambiente TelEduc, no qual foi proposta a avaliação dos objetivos de uma unidade do curso StarOffice. O segundo estudo de caso foi realizado com alunos de ensino médio e técnico do Centro Federal de Educação Tecnológica de Pelotas – CEFET-RS, no qual foi proposta a avaliação dos objetivos de uma unidade do curso de Informática Básica. A principal diferença entre os dois estudos de caso é que o primeiro foi realizado totalmente a distância, sem contato com os alunos, e o segundo foi realizado com o 12 auxílio do professor da disciplina em sala de aula. Os resultados dos estudos de caso estão no capítulo cinco deste trabalho.
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A reconstrução da realidade com a informação digital : a emergência da dupla competência sociológica

Lima, Gilson Luiz de Oliveira January 2004 (has links)
As possibilidades das metodologias informacionais para a Sociologia tornam-se problemáticas, pois ela se encontra imersa na sociedade do conhecimento, cuja novidade principal é a de que a informação está envolvida numa estruturação reflexiva e comunicacional. As metodologias de pesquisa do conhecimento sociológico, vinculadas ao mundo da informação digital computável, implicam desafios, sobretudo diante das novas modulagens relacionadas à produção e à descoberta de conhecimentos suportados por computadores. O mundo sociológico apresenta-se, cada vez mais, conectado à reflexividade do conhecimento, assim, a decifração da esfinge informacional pode vir a ser uma grande contribuição da Sociologia à compreensão tanto da produção do conhecimento dessa área, como da vida social contemporânea. Urge, nesse sentido, que a Sociologia caminhe em direção à dupla competência sociológica (Sociologia e Informática) para a formação dos novos cientistas e pesquisadores sociais. O objetivo principal desta tese é verificar a situação da atual interface entre os(as) sociólogos(as) brasileiros(as) e a Informática. Busca-se, também, identificar as implicações metodológicas advindas da interface entre Informática e Sociologia na produção do saber acadêmico, assim como apontar algumas perspectivas desafiadoras para a dupla competência sociológica tanto no tocante à investigação como à produção do seu próprio saber. Inicia-se com parte da história da informação digital, especificando-se e precisando-se seu conceito. Metodologicamente, realizou-se uma pesquisa em nível nacional, através da Internet, visando-se identificar o impacto da Informática na produção do conhecimento sociológico no Brasil. Para tanto, utilizaram-se um programa questionário (software criado para esta tese) e recursos de banco de dados relacionais. Pergunta-se se a adoção de múltiplos procedimentos da informação computada está ou não permitindo a superação das velhas antinomias do tratamento informacional e afirmando um novo padrão de produção e de trabalho científico que se poderia denominar sociologia informacional. Quer-se, assim, afirmar que, diferentemente dos artefatos e instrumentos de elevada amplificação muscular e/ou apenas sensória, a informação digital computável potencializa mais efetivamente a amplificação lógico-cognitiva como o compartilhamento de memória de longo prazo, a integração de suportes recursivos sobre inferência numéricas ou miméticas, a recuperação parametrizada de dados e informações, o compartilhamento de cenários analíticos de simulações e o apoio a descobertas de conhecimento sociológico.
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Estudo da utilização de uma ferramenta para construção de programas em português em disciplinas básicas de ensino de programação

Santos, Marco Aurelio Freitas January 2001 (has links)
Este trabalho tem por objetivo apresentar e estudar a aplicação de uma ferramenta chamada PCP – Pseudo-Compilador Portugol, criada para auxiliar estudantes de programação a aprimorar o raciocínio lógico e a criar programas estruturados, sem que precisem se preocupar com comandos e instruções em Inglês ou tenham conhecimento de uma linguagem de programação específica. Por ser uma ferramenta que usa somente palavras do nosso idioma, os alunos podem direcionar todo o seu raciocínio no entendimento e resolução do problema em forma de algoritmo. O estudo experimental realizado neste trabalho pretende analisar e comparar o aprendizado entre grupos de alunos de disciplinas de programação utilizando e não utilizando esta ferramenta. Além de acompanhar o desempenho dos alunos, pretende também coletar informações durante as baterias de testes e obter as opiniões dos mesmos em relação ao PCP, no que se refere às facilidades, dificuldades, pontos positivos e falhas apresentadas. Este estudo é apresentado em duas etapas, com oito baterias de teste em cada uma. Na primeira etapa foram selecionados alunos do Curso de Ciência da Computação da UNIGRAN, em Dourados-MS; na segunda etapa foram selecionados alunos da Escola Anglo Decisivo. Estas duas etapas possibilitam a análise do aprendizado proporcionado pela ferramenta com alunos que já têm alguma noção de programação e com alunos que não tiveram nenhum contato com o desenvolvimento de programas.
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Logger : agente de colaboração em um ambiente de aprendizagem utilizando software livre no apoio à educação a distância

Gomes, Marcelo Carboni January 2005 (has links)
O Ensino Colaborativo suportado por Computador, conhecido por CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), utiliza-se de uma metodologia de ensino em que os alunos trocam idéias sobre assuntos que foram previamente pesquisados. O professor tem a função de moderador onde incentiva e orienta os alunos no processo de aprendizagem através da criação de cenários para motivação dos mesmos, sugerindo artigos e direcionando-os para os pontos mais importantes de cada assunto. Entretanto, para que se possa buscar uma interação apropriada entre o aluno e o ambiente de aprendizagem, se faz necessária à utilização de ferramentas que propiciem um maior controle sobre o sistema, permitindo assim, a monitoração das tarefas executadas pelo usuário, podendo direcioná-lo de forma correta na busca do aprendizado interativo. Busca-se, através deste trabalho, subsidiar o estudo de Lachi, permitindo a monitoração das ações através de um agente de colaboração, nos horários de aulas prédeterminados e fora destes horários, mantendo informações sobre a freqüência das interações realizadas e permitindo uma melhor orientação pelo responsável das atividades a serem executadas pelos alunos, através da captura das conversações realizadas num ambiente de Educação a Distância que utiliza Software Livre, o qual como resultado final proporcionará a análise das conversações com aplicação de um algoritmo de best search pelo professor, das ações dos participantes, no qual foi proposto por Lachi e agora implementamos parcialmente.
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Ciência da computação para crianças

Fernandes, Cláudia Santos January 2002 (has links)
Este trabalho apresenta uma proposta metodológica para o ensino de Ciência da Computação para Crianças, elaborada, a partir de pesquisas e estudos, tendo, como objetivo, a aplicação dessa metodologia para correção e testes. Devido à disseminação dos computadores e de seu uso como parte da formação dos alunos, muito se tem discutido sobre a união entre os recursos tecnológicos e a educação. A inclusão da informática no processo educativo vem sendo direcionada para a utilização e classificação de produtos de software educacional, em técnicas de comunicação à distância, no uso de recursos de multimídia ou de realidade virtual para apoio ao conteúdo abordado pelo professor e, também, para a construção de ambientes computacionais, que possam proporcionar uma mudança de paradigma educacional. No entanto não adianta tornar disponível toda essa tecnologia, se, rapidamente, são abandonadas e são substituídas ferramentas e técnicas dentro da Computação. Por isto, tão importante quanto o ensino das tecnologias correntes é o ensino dos conceitos fundamentais da Ciência da Computação. Esses conceitos, além de proporcionarem um embasamento teórico para entendimento da ciência envolvida na computação, também propiciam o desenvolvimento de um raciocínio lógico e formal, assim como de habilidades que são exigidas no mundo atual. Este trabalho apresenta pesquisas de campo sobre o uso da Informática Educativa em algumas escolas, a identificação, através de professores da graduação e pós-graduação, de alguns dos conceitos fundamentais da Ciência da Computação e uma pesquisa sobre o que crianças gostariam de aprender sobre Ciência da Computação. A partir dos resultados, são elaboradas teorias, demonstrações e exercícios para o ensino destes para crianças. Essa metodologia é aplicada a duas turmas heterogêneas de crianças para sua validação. Pretende-se que o estudo desses conceitos aguce o senso crítico e capacite as crianças não só a usarem as tecnologias mas também a entenderem seu funcionamento.

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