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A reconstrução da realidade com a informação digital : a emergência da dupla competência sociológica

Lima, Gilson Luiz de Oliveira January 2004 (has links)
As possibilidades das metodologias informacionais para a Sociologia tornam-se problemáticas, pois ela se encontra imersa na sociedade do conhecimento, cuja novidade principal é a de que a informação está envolvida numa estruturação reflexiva e comunicacional. As metodologias de pesquisa do conhecimento sociológico, vinculadas ao mundo da informação digital computável, implicam desafios, sobretudo diante das novas modulagens relacionadas à produção e à descoberta de conhecimentos suportados por computadores. O mundo sociológico apresenta-se, cada vez mais, conectado à reflexividade do conhecimento, assim, a decifração da esfinge informacional pode vir a ser uma grande contribuição da Sociologia à compreensão tanto da produção do conhecimento dessa área, como da vida social contemporânea. Urge, nesse sentido, que a Sociologia caminhe em direção à dupla competência sociológica (Sociologia e Informática) para a formação dos novos cientistas e pesquisadores sociais. O objetivo principal desta tese é verificar a situação da atual interface entre os(as) sociólogos(as) brasileiros(as) e a Informática. Busca-se, também, identificar as implicações metodológicas advindas da interface entre Informática e Sociologia na produção do saber acadêmico, assim como apontar algumas perspectivas desafiadoras para a dupla competência sociológica tanto no tocante à investigação como à produção do seu próprio saber. Inicia-se com parte da história da informação digital, especificando-se e precisando-se seu conceito. Metodologicamente, realizou-se uma pesquisa em nível nacional, através da Internet, visando-se identificar o impacto da Informática na produção do conhecimento sociológico no Brasil. Para tanto, utilizaram-se um programa questionário (software criado para esta tese) e recursos de banco de dados relacionais. Pergunta-se se a adoção de múltiplos procedimentos da informação computada está ou não permitindo a superação das velhas antinomias do tratamento informacional e afirmando um novo padrão de produção e de trabalho científico que se poderia denominar sociologia informacional. Quer-se, assim, afirmar que, diferentemente dos artefatos e instrumentos de elevada amplificação muscular e/ou apenas sensória, a informação digital computável potencializa mais efetivamente a amplificação lógico-cognitiva como o compartilhamento de memória de longo prazo, a integração de suportes recursivos sobre inferência numéricas ou miméticas, a recuperação parametrizada de dados e informações, o compartilhamento de cenários analíticos de simulações e o apoio a descobertas de conhecimento sociológico.
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Estudo da utilização de uma ferramenta para construção de programas em português em disciplinas básicas de ensino de programação

Santos, Marco Aurelio Freitas January 2001 (has links)
Este trabalho tem por objetivo apresentar e estudar a aplicação de uma ferramenta chamada PCP – Pseudo-Compilador Portugol, criada para auxiliar estudantes de programação a aprimorar o raciocínio lógico e a criar programas estruturados, sem que precisem se preocupar com comandos e instruções em Inglês ou tenham conhecimento de uma linguagem de programação específica. Por ser uma ferramenta que usa somente palavras do nosso idioma, os alunos podem direcionar todo o seu raciocínio no entendimento e resolução do problema em forma de algoritmo. O estudo experimental realizado neste trabalho pretende analisar e comparar o aprendizado entre grupos de alunos de disciplinas de programação utilizando e não utilizando esta ferramenta. Além de acompanhar o desempenho dos alunos, pretende também coletar informações durante as baterias de testes e obter as opiniões dos mesmos em relação ao PCP, no que se refere às facilidades, dificuldades, pontos positivos e falhas apresentadas. Este estudo é apresentado em duas etapas, com oito baterias de teste em cada uma. Na primeira etapa foram selecionados alunos do Curso de Ciência da Computação da UNIGRAN, em Dourados-MS; na segunda etapa foram selecionados alunos da Escola Anglo Decisivo. Estas duas etapas possibilitam a análise do aprendizado proporcionado pela ferramenta com alunos que já têm alguma noção de programação e com alunos que não tiveram nenhum contato com o desenvolvimento de programas.
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DANCE: uma infra-estrutura computacional para agentes dançarinos

LIMA, Rodrigo Barros de Vasconcelos January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7147_1.pdf: 1641207 bytes, checksum: 9b0716ca0bc6a905335a82ca8848a7a4 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2005 / A ubiqüidade é uma das características da informática que mais se acentua com o passar do tempo. Pode-se encontrar aplicações desde as mais comuns, como sistemas de processamento de informação, até as menos esperadas como, por exemplo, robôs capazes de jogar futebol, tarefa antes associada apenas a humanos. Talvez não seja estranho afirmar que, hoje em dia, é mais difícil encontrar uma área na qual a informática não esteja presente do que o contrário. Também não é estranho o uso da informática como um mecanismo auxiliar no processo de expressão artística. Atualmente existem aplicativos que auxiliam na concepção de um projeto artístico [11], bem como outros que podem, por si só, criar arte [2]. Esse tipo de arte digital é algo tão comum em nosso mundo que existem até congressos e eventos voltados apenas para ele como o FILE: Electronic Language International Festival [16] e o ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology [1]. Dentre as diversas formas de expressão artística possíveis, focaremos esforços na dança, mais especificamente no processo de formação e execução de coreografias individuais e/ou em grupo. Ao longo deste trabalho, mostraremos como esta tarefa pode ser modelada como um problema de Sistemas Multi-Agentes. Analisaremos os requisitos necessários para criar entidades autônomas (agentes) dotadas da capacidade de se organizarem em grupos, visando a execução de coreografias, bem como as diversas dificuldades associadas à tarefa, muitas das quais originárias não só da subjetividade do problema, mas também do fato de estarmos trabalhando com uma idéia original, não convencional e pouco explorada. Todo este esforço, além de permitir a concepção de um projeto de caráter artístico, também possibilitou o surgimento de um rico ambiente de experimentação para Sistemas Multi-Agentes. A principal contribuição deste trabalho foi a concepção de uma infra-estrutura que soluciona, de maneira simples e facilmente adaptável, o problema de execução de passos de dança e formação de coreografias em grupo, tornando viável a utilização dessa forma de expressão em um vasta gama de aplicativos, desde softwares artísticos e jogos, até sistemas de realidade virtual e softwares educacionais
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Acoplando serviços de redes sociais e suporte para comunidades online no ambiente CODES

Scheeren, Felipe Mendonça January 2014 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar conceitos de Redes Sociais e de Comunidades Online e propor uma forma de integrá-los ao ambiente CODES. O CODES é um ambiente de prototipação musical cooperativa na web onde novatos em música podem criar protótipos musicais a partir de blocos básicos de sons. Esses protótipos podem ser compartilhados com outros usuários do sistema a fim de que eles também editem esse mesmo protótipo. No entanto, apesar das possibilidades de cooperação, o CODES originalmente não possuía mecanismos para a criação de uma rede social onde a musica seria o tema condutor (o tema de interesse da rede) nem suporte explícito a comunidades (grupos). Para alcançar o objetivo, são compiladas algumas características e mecanismos de Sites de Redes Sociais e de Comunidades Online dentre as mais conhecidas e utilizada, assim como integrar essa nova camada de rede social no ambiente já existente, quais as modificações que seriam necessárias e quais funcionalidades deveriam estar presentes no novo sistema. Os tipos de relacionamentos entre os usuários do CODES foram repensados bem como a criação de diferentes níveis de publicação dos protótipos, que alternam suas propriedades de edição de acordo com o tipo de relacionamento entre os usuários. Foram propostos e implementados os conceitos de linha do tempo, perfil, página de protótipos do usuário, camada sobre a interface de criação de protótipos, grupos, serviço de notificação, configuração de perfil de usuário e interface de login e registro. Finalmente, foi definida e elaborada a estrutura necessária para oferecer o suporte a redes sociais e comunidades online e foi implementado um protótipo como prova de conceito, denominado Social Codes, configurando uma rede social e um suporte a comunidades, cujo tema de interesse é a criação de música online.
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Desenvolvimento, validação e avaliação da estrutura do HGEN - um software integrado ao processo ensino-aprendizagem de genetica medica

Volpe, Roberta Mazzariol 23 July 2018 (has links)
Orientador: Denise Yvonne Janovitz Norato / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Biologia / Made available in DSpace on 2018-07-23T23:31:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Volpe_RobertaMazzariol_D.pdf: 9122725 bytes, checksum: 352bf95c00bccbe6502d1ec65ed071a8 (MD5) Previous issue date: 1998 / Doutorado / Genetica / Doutor em Ciências Biológicas
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Anàlisi del discurs de la informàtica: aplicació a l'estudi de la descripció

Montesinos López, Anna Isabel 03 November 2015 (has links)
Montesinos López, AI. (2000). Anàlisi del discurs de la informàtica: aplicació a l'estudi de la descripció [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/56906
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Lenguaje grafico y textual para la evaluación neurokinesica de pacientes con accidente vascular encefálico, ensayo aleatorio tipo "CROSSOVER"

Balarezo Ortiz, Cesar Ivan January 2017 (has links)
Grado de magíster en informática / ANTECEDENTES: El desafío en el desarrollo de interfaces computacionales para la toma de decisiones clínicas es facilitar la interacción usuario – computador. Con el objetivo de mejorar la presentación de datos y facilitar el manejo de información médica se han estudiado y comparado interfaces escritas y gráficas. Una propuesta gráfica es el lenguaje icónico “Visualización de Conceptos en Medicina” (VCM/Mister) utilizado para representar conceptos médicos, situaciones clínicas, síntomas, riesgos y morbilidades, tratamientos, procedimientos, entre otros conceptos médicos. El presente estudio considera comparar la diferencia en Error de Respuesta y Tiempo empleado para responder, frente a la exposición a datos clínicos relacionados con Accidente Vascular Encefálico expresados tanto en interfaz gráfica VCM/Mister como en escrita. METODOLOGÍA: Se aplicó un diseño de carácter experimental, aleatorio de ensayo cruzado tipo “crossover” en el que 10 kinesiólogos fueron expuestos aleatoriamente a 10 casos clínicos ficticios relacionados con Accidente Vascular Encefálico expresados tanto en lenguaje escrito como gráfico. Cada caso se asoció a una pregunta con una respuesta dicotómica. Se midió el tiempo utilizado para responder y la proporción de error de respuesta. Para análisis estadístico en el caso del tiempo se aplicó la prueba no paramétrica de Mann Whitney, y para la proporción de error de respuesta la prueba de MacNemar Chi-cuadrado. RESULTADOS: En este estudio el análisis de las variables utilizadas con un nivel de significancia de 0.05 no evidenciaron diferencias estadísticamente significativas para el Tiempo de Respuesta (p-valor = 0.3067) y para el Error de Respuesta (p-valor = 1) frente a la exposición a datos clínicos expresados tanto en interfaz gráfica VCM/Mister como en escrita. / BACKGROUND: The challenge in developing computational interfaces for clinical decision making is to facilitate user - computer interaction. In order to improve the presentation of data and facilitate the management of medical information, written and graphical interfaces have been studied and compared. A graphic proposal is the iconic language "Visualization of Concepts in Medicine" (VCM/Mister) used to represent medical concepts, clinical situations, symptoms, risks and morbidities, treatments, procedures, among other medical concepts. The present study considers comparing the difference in Response Error and Time used to respond, as opposed to exposure to clinical data related to Stroke expressed in both VCM/Mister graphical interface and in writing. METHODS: An experimental, random cross-over design was applied in which 10 physical therapists were randomly exposed to 10 clinical cases related to Stroke expressed in both written and graphical language. Each case was associated with a question with a dichotomous answer. The time used to respond and the proportion of response error were measured. For statistical analysis in the case of time the non-parametric test of Mann Whitney was applied, and for the error response ratio the MacNemar Chi-square test. RESULTS: In this study, the analysis of the variables used with a significance level of 0.05 did not show statistically significant differences for the Response Time (p-value = 0.3067) and for the Response Error (p-value = 1) exposure to clinical data expressed both in VCM/Mister graphical interface and in writing.
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Segurança na circulação de informação clínica

Araújo, Sara Campos January 2007 (has links)
Tese de mestrado. Redes e Serviços de Comunicação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2007
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Desarrollo de una implementación óptima de un algoritmo acelerado de proyección de bloques

Baragatti, Hernán, Bianchi, José January 1999 (has links)
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Apliades: aplicación a distancia para estudiantes

Maraviglia, Antonia, Pucci, Mariángeles January 2000 (has links)
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