• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Indoor navigation techniques for underground subway stations : Analyzing Suitable indoor navigation technologies for underground stations

Al-Naami, Nora January 2017 (has links)
Indoor navigation has always been an interesting topic to look at since there are many use of it for example in airports, huge malls and underground transport stations. One interesting application area is the underground transportation since the current navigation in the underground stations in Sweden is proven to be insufficient to guide the user from the underground station to the final destination. GPS is a prominent solution for the outdoor navigation but no prominent solution has been found for the indoor navigation. Techniques used for navigation indoors vary depending on the infrastructure of the building. Therefore, this paper looks at the different indoor navigation techniques categorized based on a smartphone's sensors and find the techniques most suitable in implementing for the existing SL underground stations. The underground station is divided into two parts, the platform and the second floor. A combination of kinematic and visual navigation techniques is efficient to implement in the platform due to the environment of the platform. Wireless navigation is suitable to implement in the second floor due to the availability of WiFi access points in the second floor of the underground station. Those findings help in setting up an efficient navigation for the SL underground stations, which help in navigating users from one point to another. / Inomhusnavigering har alltid varit ett intressant ämne att titta på, eftersom det finns stor användning av det till exempel i flygplatser, stora gallerior och tunnelbanestationer. Ett intressant tillämpningsomrade är den underjordiska transporten, eftersom den nuvarande navigeringen i tunnelbanestationerna i Sverige visar sig vara otillracklig for att navigera en resenär fran tunnelbanestationen till slutdestinationen. GPS ar en framträdande lösning för utomhusnavigeringen men ingen framstående losning har hittats för inomhusnavigeringen. Tekniker som används för navigering inomhus varierar beroende på byggnadens infrastruktur. Därfor studerar denna rapport på de olika inomhusnavigeringsteknikerna som kategoriseras baserat på en smartphones sensorer och hittar de tekniker som är mest passande för att genomföra för de befintliga SL-tunnelbanestationerna. Tunnelbanestationen är uppdelad i två delar, plattformen och andra våningen. En kombination av kinematisk och visuell navigeringsteknik är effektiv att implementera i plattformen på grund av plattformens miljö. Trådlös navigering är lamplig att genomföra i andra våningen på grund av tillgangen till WiFi-åtkomstpunkter i andra våningen av tunnelbanestationen. Det resultatet hjälper till att skapa en effektiv navigering för SL-tunnelbanestationerna, vilket hjälper till att navigera användare från en punkt till en annan.
2

Evaluation of Mobile Augmented Reality for Indoor Navigation / Utvärdering av mobil förstärkt verklighet för inomhusnavigering

Wijkmark, Ruben, Hua, Alexander January 2019 (has links)
In the last three years, several advanced toolkits for developing mobile augmented reality applications have been released. This in combination with the increased computational power of commercially available mobile devices has led to a great surge of attention given to the development of such applications. Currently, most mobile augmented reality applications being developed are within the gaming category. In this study, one of the less popular use cases, indoor navigation, were explored. An initial literature study was carried out followed by the development of a prototype which were then evaluated through different usability tests. During the tests, the test subjects navigated partly with the use of the prototype and partly with traditional navigational aids present in the shopping mall where the testing took place. The test subjects navigated 28% faster on average when using the prototype and felt that it was more intuitive. Different negative aspects were, however, also observed such as a decreased awareness of their surroundings. In the end, mobile augmented reality was deemed to have great potential when used in the context of indoor navigation even though some technical challenges would likely need to be solved before widespread adoption could take place. / Under de senaste tre åren har flera avancerade verktyg för utveckling av mobilapplikationer med förstärkt verklighet lanserats. Detta i kombination med den ökade prestandan av kommersiellt tillgängliga mobila enheter har lett till en stor ökning av utvecklandet av sådana applikationer. För närvarande är majoriteten av de mobila applikationer med förstärkt verklighet som utvecklas inom kategorin spel. I denna studie undersöktes ett av de mindre populära användningsområdena, inomhusnavigering. Initialt utfördes en litteraturstudie följt av utvecklingen av en prototyp som sedan utvärderades genom olika användartester. Under testerna navigerade deltagarna dels med prototypen dels med de traditionella navigationshjälpmedel som fanns i köpcentret där testerna ägde rum. Deltagarna navigerade i genomsnitt 28% snabbare vid användning av prototypen och kände överlag att den var mer intuitiv att använda. Olika negativa aspekter med prototypen observerades såsom en minskad medvetenhet av omgivningen. I slutändan bedömdes mobilapplikationer med förstärkt verklighet ha stor potential vid användning för inomhusnavigering men att olika tekniska utmaningar sannolikt skulle behöva lösas före en mer utbredd användning av teknologin.
3

THE EFFECTS OF VISUAL SUPPORT BY A THREEDIMENSIONAL STAIRCASE MODEL ON INDOOR NAVIGATION AND SPATIAL ORIENTATION DURING VERTICAL MOTION

Larsson, Sofia, Mattsson, Pauline January 2019 (has links)
Vertikala strukturer i byggnader har blivit väldigt vanligt och mer komplexa, därmed ökar vikten av wayfinding. Syftet med denna studie var att undersöka om en tredimensionell modell av en spiraltrappa ökar spatiala orienteringen när man rör sig vertikalt via den motsvarande existerande trappan. Ett experiment utfördes med 25 deltagare, 13 män and 12 kvinnor, mellan åldrarna 18-29 (M= 23.12, SD= 2.93). Hälften blev fördelade till testgrupp och andra hälften till kontrollgrupp. Båda grupper studerade en karta i 30 sekunder och blev instruerade att gå till ett mål på översta våningen. Testgruppen presenterades med ett visuellt hjälpmedel innan de gick in i trappan, kontrollgruppen såg inte detta hjälpmedel. När deltagarna nått översta våningen var deras uppgift att peka till tre olika platser, målet, starten och till Universum byggnaden med en kompassapplikation. Graderna av fel vid pekandet räknades ut och analyserades. Deltagarna fyllde även i Santa Barbara Sense of Direction skalan för att undersöka deras spatiala förmåga. Andra aspekter som togs i aktsamhet var huruvida de var familjära med byggnaden sedan tidigare och skillnader i utförandet mellan kvinnor och män. Resultatet visade något mindre fel vid pekuppgifterna av testgruppen än kontrollgruppen, dock visades ingen signifikant skillnad i datan. Alternativa tolkningar av resultatet och begränsningar tas upp i diskussionen. / Vertical structures in buildings have become very common and more complex, and thereby the importance of wayfinding increases. The aim of the present study was to investigate whether a three-dimensional model of a spiral staircase will improve spatial orientation when travelling in vertical motion via the corresponding real-world staircase. An experiment was conducted with 25 participants, 13 males and 12 females, between the ages of 18-29 (M= 23.12, SD= 2.93). They were divided into a test-group and a control-group. Both groups studied a map for 30 seconds and were instructed to walk to a goal on the top floor. The test-group was presented with a three-dimensional representation of the staircase as a visual aid before entering the stairs, the control-group was not presented with the aid. When the participants reached the top floor, they were instructed to point to the goal, the start and to the Universum building using a compass application. The pointing error was calculated and analyzed. The participants also filled in the Santa Barbara Sense of Direction scale to assess their spatial ability. Other aspects that was taken into consideration was to what extent the participants were familiar with the building the experiment took place in and differences in performance between men and women. Results show an indication of a smaller pointing error for the test-group than the control-group in all pointing tasks, however there were no statistically significant differences in the data. Alternative interpretations of the results and limitations of the study are discussed.
4

Populating a Database to be used with an Indoor Positioning System / Populera en databas som ska användas med ett inomhuspositioneringssystem

Halvarsson, Maria, Qin, Jinglan January 2022 (has links)
Indoor Positioning System (IPS) are becoming more common in many areas such as retail, warehouses, smart facilities, and manufacturing.In recent years, Bluetooth Low Energy (BLE)-based IPS has become increasingly popular due to its low cost and low energy consumption. One of the more recent updates, Bluetooth 5.1, provides the ability to compute the location using Angle of Arrival (AoA) or Angle of Departure (AoD). These new features have allowed for better positioning accuracies, where AoA-based positioning has shown sub-meter accuracy. An application area for BLE-based IPS is retail stores where the technology can benefit both the store and its customers. This thesis investigates how to populate a database to be used with an IPS in a real-life store. The assumption is that customers will have BLE equipped devices and run an application that will send the properly formatted BLE advertisements, such that an BLE IPS can locate the user in the store. Additionally, we assume that the application can use the device's e-compass or other means to determine in which direction the user's device is oriented. Based on the position and orientation of the user, the software is assumed to access a database to know what item(s) are near the customer. However, the question remains of how did this data get into the database? This degree project explores this in detail and assesses the amount of time and effort needed to populate this database and the amount of time and effort needed to keep this database up to date. This project followed an iterative Design Science Research (DSR) methodology where the artifact is the database. A relational database was used as they are widely used and joins can easily be performed and it is easy to modify existing tables. The application was developed in Spring Boot and React. Amazon Web Services (AWS) was used to host and provide the necessary services for the database and application. The result showed that the estimated time needed to populate the database in a supermarket with a sales area of 5300 m2, 36623 products, and 220 containers is 106.64 hours and 107.13 hours in the worst case assuming a walking speed of 1.4 m s-1. Updating a product would take 10.34 s and 10.37 s if the time it takes for a staff member to walk to the place where the product is located is excluded. / Inomhuspositioneringssystem (IPS) har blivit allt vanligare inom många områden. De senaste åren har Bluetooth Low Energy (BLE)-baserad inomhuspositionering blivit mer populärt på grund av egenskaper som låg kostnad och låg energikonsumption. En av de senaste versionerna; Bluetooth 5.1 kan beräkna positionen med hjälp av ankomstvinkeln (eng. Angle of Arrival (AoA)) och utgångsvinkeln (eng. Angle of Departure (AoD)). Angle of Arrival (AoA)-baserad positionering kan uppnå en noggrannhet under 1 m. Ett Bluetooth Low Energy (BLE)-baserat IPS kan tillämpas i butiker där det kan gynna både butikens medarbetare och dess kunder. Detta examensarbete kommer att undersöka hur en databas som ska användas med ett IPS i en butik kan populeras. Antagandet i detta projekt är att kunderna kommer ha BLE utrustade enheter som kör ett program som tillåter att användaren kan lokalisera sig i butiken. Dessutom antar vi att applikationen kan använda enhetens e-kompass eller annan hårdvara för att kunna avgöra i vilken riktning användarens enhet är orienterad. Baserat på användarens position och riktning, antas det att mjukvaran kan komma åt databasen och veta vilka produkter som ligger i närheten av kunden. Dock kvarstår frågan: Hur sparades denna data i databasen? Det här examensarbetet kommer alltså att undersöka hur en databas i en butik kan vara uppbyggd om vi utgår från antagandet att BLE är tillämpat i butiken. Vi kommer även bedöma hur mycket tid som krävs för att populera en databas och hålla denna databas uppdaterad. Ett iterativ arbetsätt tillämpades i examensarbetet. I projektet användes en relationsdatabas eftersom det är enkelt att utföra join-operationer och uppdatera tabbeller i databasen. Applikationen som skapades tillhandahåller funktioner för att spara, uppdatera, radera och söka produkter i databasen. Frontend var kodad i React och backend var kodad i Spring Boot. Amazon Web Services (AWS) molntjänser och deras verktyg användes för att köra applikationen och databasen. Resultatet visade att populera en databas med produkter i en mataffär med en säljyta på 5300 m2, 36623 produkter, och 220 behållare (hyllor, kylskåp, etc.) tog 106.64 timmar i bästa fall och 107.13 timmar i värsta fall om vi antar en gångfart i 1.4 m s-1.

Page generated in 0.0507 seconds