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Aspectos culturais no modelo do usuário em sistemas adaptativos educacionais : fundamentos, proposta e experimentação / Cultural aspects on the user model in adaptive educational systems : fundamentals, approach and experiments

Gasparini, Isabela January 2013 (has links)
Embora os sistemas e-learning sejam utilizados por diferentes tipos de usuários, com diferentes perfis e culturas, geralmente ele é criado e mantido sem levar em conta essa diversidade. Em tempos em que os sistemas baseados na web precisam fornecer suporte para uma quantidade cada vez maior de material e torná-lo disponível para as diferentes populações em todo o mundo, a introdução do conceito de cultura nos sistemas baseados na web está se tornando uma necessidade, um desafio, e uma questão relevante e oportuna. De fato, considerar a cultura tanto em informática na educação quanto na interação humano-computador é uma questão importante, pois a cultura tem um forte impacto sobre muitos processos cognitivos e afetivos relacionados com a aprendizagem. Além disso, pessoas com diferentes origens culturais desenvolvem interpretações e estratégias alternativas, que consequentemente, são refletidas em suas interações com as tecnologias de aprendizagem. Esta tese apresenta uma nova abordagem para a modelagem de usuários em sistemas adaptativos educacionais, levando em consideração o contexto cultural complementar a 3 outros tipos de informação contextual: tecnológica (relacionada à plataforma e ao dispositivo), educacional (relacionada aos estilos de aprendizagem e a outros aspectos pedagógicos) e pessoal (relacionada com as preferências e informações pessoais dos alunos). Estas características contextuais visam melhorar as capacidades de personalização, fazendo uso de um conjunto de ontologias para representar as propriedades de contexto do usuário. De fato, o contexto cultural de um usuário molda sua percepção sobre características do sistema: um determinado contexto cultural possivelmente faz com que um usuário se concentre em um conjunto de informações e ignore outros. Assim, as características do sistema apropriadas para uma cultura podem não ser adequadas para outras; e o projeto do sistema precisa ser facilmente adaptado para diferentes culturas. Como um mecanismo de teste desta pesquisa, um sistema elearning open-source chamado AdaptWeb® foi ampliado para incorporar a nossa abordagem de adaptação baseada no contexto cultural. As principais características da nossa abordagem são descritas, representando explicitamente a rica noção de contexto como uma extensão da modelagem tradicional do usuário. Nossa abordagem detalha (i) como a adoção de ontologias é usada para a representação do modelo contextual e (ii) como as questões culturais são introduzidas na interface do usuário (apresentação, componentes de diálogo e conteúdo), melhorando a usabilidade e tornando a personalização mais adequada. Para avaliar nossa proposta, realizamos um experimento com um grupo de 65 estudantes de três países, com foco em alguns aspectos de usabilidade relacionados às extensões do AdaptWeb® e a satisfação do usuário sobre a adaptação cultural fornecida. / Although normally used by different types of users, with different profiles and cultures, an e-learning system (ELS) usually is created and maintained without taking into account a diversity-orientation. In times when web-based system needs to provide support for an ever increasing amount of material and make it available for locallanguage populations across the world, the introduction of the culture concept in webbased systems is becoming a necessity, a challenge, and a timely and relevant issue. In fact, considering culture in technology-enhanced learning and human computerinteraction is an important issue since culture has a strong impact on many cognitive and affective processes related to learning. Also, people with different cultural backgrounds develop alternative interpretations and strategies consequently reflecting in their interactions with learning technologies. This thesis presents a new approach to user modeling in adaptive e-learning, taking into account cultural context complementary to 3 other types of contextual information: technological (related to platform-oriented and device-specific characteristics), educational (related to learning styles and other pedagogical aspects) and personal (related mainly with students´ personal information and preferences). These contextual characteristics aim to improve personalization capabilities, making use of a set of ontologies for representing explicitly user’s context properties. Indeed, an user’s cultural context shapes his/her perception of system features: a given culture context will possibly cause an user to focus on a set of information and ignore others. Thus, system features appropriated for one culture may not be suitable for others; and system design needs to be easily adapted for different cultures as well. As the testbed of this research, an actual open-source e-learning system called AdaptWeb® was extended in order to incorporate our approach of cultural-aware context-based adaptation. The main features of our approach are described, representing explicitly the rich context as an extension of traditional student modeling. Our description also details (i) how the adoption of ontologies is used for context models representation and (ii) how cultural issues are introduced in the user interface (presentation, dialog components and contents), improving usability and making personalization more adequate. In an effort to evaluate our ideas, we conducted an experiment with a group of 65 students of three countries focusing on some usability aspects of AdaptWeb® extensions and the user´s satisfaction about the culture-oriented adaptation provided.
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Ontology view : a new sub-ontology extraction method / Vista de ontologia : um novo metodo para extrair uma sub-ontologia

Aparicio, Jose Martin Lozano January 2015 (has links)
Hoje em dia, muitas empresas de petróleo estão adotando diferentes sistemas baseados em conhecimento com o objetivo de ter uma melhor predição de qualidade de reservatório. No entanto, existem obstáculos que não permitem geólogos com diferentes formações recuperar as informações sem a necessidade da ajuda de um especialista em tecnologia da informação. O principal problema é a heterogeneidade semântica dos usuários finais quando fazem consultas em um sistema de consulta visual (VQS). Isto pode ser pior quando há uma nova terminologia na base de conhecimentos que afetam a interação do usuário, especialmente para usuários novatos. Neste contexto, apresentamos contribuições teóricas e práticas que explora o sinergismo entre ontologia e interação homem-computador (HCI). Do lado da teoria, introduzimos o conceito de visão de ontologia bem fundamentada e a sua definição formal. Nós nos concentramos na extração de vista ontologia de uma ontologia bem fundamentada e completa, baseando-nos em meta-propriedades ontológicas e propusemos um algorítmo independente da linguagem para extração de sub-ontologia que é guiada por meta-propriedades ontológicas. No lado prático, baseado nos princípios de HCI e desenho de interação, propusemos um novo sistema de consulta visual que usa o enfoque de vistas de ontologias para guiar o processo de consulta. Também o nosso desenho inclui visualizações de dados que ajudarão geólogos a entender os dados recuperados. Além disso, avaliamos nosso desenho com um teste de usabilidade a-través de um questionário em experimento controlado. Cinco geólogos que trabalham na área de Geologia do Petróleo foram avaliados. O enfoque proposto é avaliado no domínio de petrografia tomando as comunidades de Diagênese e Microestrutural adotando o critério de precisão e revocação. Os resultados experimentais mostram que termos relevantes obtidos de documentos de uma comunidade varia entre 30 a 66% de precisão e 4.6 a 36% de revocação, dependendo do enfoque selecionado e da combinação de parâmetros. Além disso, os resultados mostram que, para toda combinação de parâmetros, a revocação obtidos de artigos de diagênese usando a sub-ontologia gerada para a comunidade de diagênese é maior que a revocação e f-measure usando a sub-ontologia gerada para a comunidade de microestrutural. Por outro lado, resultados para toda combinação de parâmetros mostram que a revocação e f-measure obtida de artigos de microestrutural usando a sub-ontologia gerada para a comunidade de microestrutural é maior que a revocação e o fmeasure usando a sub-ontologia gerada para a comunidade de diagêneses. / Nowadays many petroleum companies are adopting different knowledge-based systems aiming to have a better reservoir quality prediction. However, there are obstacles that not allow different background geologists to retrieve information without needing the help of an information technology expert. The main problem is the heterogeneity semantic of end users when doing queries in a visual query system (VQS). This can be worst when there is new terminology in the knowledge-base affecting the user interaction, particularly for novice users. In this context, we present theoretical and practical contributions that exploit the synergism between ontology and human computer interaction (HCI). On the theory side, we introduce the concept of ontology view for well-founded ontology and provide a formal definition and expressive power characterization. We focus in the ontology view extraction of a well-founded and complete ontology based on ontological meta-properties and propose a language independent algorithm for sub-ontology extraction, which is guided by ontological meta-properties. On the practical side, based on the principles of HCI and interaction design, we propose a new Visual Query System that uses the ontology view approach to guide the query process. Also, our design includes data visualizations that will help geologists to make sense of the retrieved data. Furthermore, we evaluated our interaction design with five users performing a usability testing through a questionnaire in a controlled experiment. The evaluation was performed over geologists that work in the area of petroleum geology. The approach proposed is evaluated on the petrography domain taking the communities of Diagenesis and MicroStructural adopting the well known criteria of precision and recall. Experimental results show that relevant terms obtained from the documents of a community varies from 30 to 66 % of precision and 4.6 to 36% of recall depending on the approach selected and the parameters combination. Furthermore, results show that almost for all the parameters combination that recall and f-measure obtained from diagenesis articles using the sub-ontology generated for the diagenesis community is greater than recall and f-measure using the sub-ontology generated for microstructural community. On the other hand, results for all the parameters combination that recall and f-measure obtained from microstructural articles using the sub-ontology generated for the microstructural community is greater than recall and f-measure using the subontology generated for diagenesis community.
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Ontology view : a new sub-ontology extraction method / Vista de ontologia : um novo metodo para extrair uma sub-ontologia

Aparicio, Jose Martin Lozano January 2015 (has links)
Hoje em dia, muitas empresas de petróleo estão adotando diferentes sistemas baseados em conhecimento com o objetivo de ter uma melhor predição de qualidade de reservatório. No entanto, existem obstáculos que não permitem geólogos com diferentes formações recuperar as informações sem a necessidade da ajuda de um especialista em tecnologia da informação. O principal problema é a heterogeneidade semântica dos usuários finais quando fazem consultas em um sistema de consulta visual (VQS). Isto pode ser pior quando há uma nova terminologia na base de conhecimentos que afetam a interação do usuário, especialmente para usuários novatos. Neste contexto, apresentamos contribuições teóricas e práticas que explora o sinergismo entre ontologia e interação homem-computador (HCI). Do lado da teoria, introduzimos o conceito de visão de ontologia bem fundamentada e a sua definição formal. Nós nos concentramos na extração de vista ontologia de uma ontologia bem fundamentada e completa, baseando-nos em meta-propriedades ontológicas e propusemos um algorítmo independente da linguagem para extração de sub-ontologia que é guiada por meta-propriedades ontológicas. No lado prático, baseado nos princípios de HCI e desenho de interação, propusemos um novo sistema de consulta visual que usa o enfoque de vistas de ontologias para guiar o processo de consulta. Também o nosso desenho inclui visualizações de dados que ajudarão geólogos a entender os dados recuperados. Além disso, avaliamos nosso desenho com um teste de usabilidade a-través de um questionário em experimento controlado. Cinco geólogos que trabalham na área de Geologia do Petróleo foram avaliados. O enfoque proposto é avaliado no domínio de petrografia tomando as comunidades de Diagênese e Microestrutural adotando o critério de precisão e revocação. Os resultados experimentais mostram que termos relevantes obtidos de documentos de uma comunidade varia entre 30 a 66% de precisão e 4.6 a 36% de revocação, dependendo do enfoque selecionado e da combinação de parâmetros. Além disso, os resultados mostram que, para toda combinação de parâmetros, a revocação obtidos de artigos de diagênese usando a sub-ontologia gerada para a comunidade de diagênese é maior que a revocação e f-measure usando a sub-ontologia gerada para a comunidade de microestrutural. Por outro lado, resultados para toda combinação de parâmetros mostram que a revocação e f-measure obtida de artigos de microestrutural usando a sub-ontologia gerada para a comunidade de microestrutural é maior que a revocação e o fmeasure usando a sub-ontologia gerada para a comunidade de diagêneses. / Nowadays many petroleum companies are adopting different knowledge-based systems aiming to have a better reservoir quality prediction. However, there are obstacles that not allow different background geologists to retrieve information without needing the help of an information technology expert. The main problem is the heterogeneity semantic of end users when doing queries in a visual query system (VQS). This can be worst when there is new terminology in the knowledge-base affecting the user interaction, particularly for novice users. In this context, we present theoretical and practical contributions that exploit the synergism between ontology and human computer interaction (HCI). On the theory side, we introduce the concept of ontology view for well-founded ontology and provide a formal definition and expressive power characterization. We focus in the ontology view extraction of a well-founded and complete ontology based on ontological meta-properties and propose a language independent algorithm for sub-ontology extraction, which is guided by ontological meta-properties. On the practical side, based on the principles of HCI and interaction design, we propose a new Visual Query System that uses the ontology view approach to guide the query process. Also, our design includes data visualizations that will help geologists to make sense of the retrieved data. Furthermore, we evaluated our interaction design with five users performing a usability testing through a questionnaire in a controlled experiment. The evaluation was performed over geologists that work in the area of petroleum geology. The approach proposed is evaluated on the petrography domain taking the communities of Diagenesis and MicroStructural adopting the well known criteria of precision and recall. Experimental results show that relevant terms obtained from the documents of a community varies from 30 to 66 % of precision and 4.6 to 36% of recall depending on the approach selected and the parameters combination. Furthermore, results show that almost for all the parameters combination that recall and f-measure obtained from diagenesis articles using the sub-ontology generated for the diagenesis community is greater than recall and f-measure using the sub-ontology generated for microstructural community. On the other hand, results for all the parameters combination that recall and f-measure obtained from microstructural articles using the sub-ontology generated for the microstructural community is greater than recall and f-measure using the subontology generated for diagenesis community.
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Concepção e desenvolvimento de uma interface gráfica para interação tridimensional

Santos, Sérgio Leandro dos January 2009 (has links)
Este trabalho tem por objetivo desenvolver um protótipo de uma interface gráfica para interação tridimensional que permita a manipulação de objetos e a navegação tridimensional com desempenho gráfico adequado às necessidades dos usuários de aplicativos 3D. A construção do protótipo utiliza o ambiente Delphi e é aplicada na plataforma de desenvolvimento T-CADE, visando à melhoria da usabilidade deste aplicativo a partir da melhoria do desempenho gráfico e da interatividade. Para a concepção do trabalho são investigados os conceitos de interação homem-computador, engenharia de usabilidade, engenharia de software, metodologia de projeto, computação gráfica, interação 3D e bibliotecas gráficas. Novas classes gráficas baseadas em programação orientada a objetos são implementadas, bem como algoritmos para resolver o problema de seleção de objetos e reconhecimento do ponto tridimensional da seleção sobre a superfície selecionada. Além disto, são desenvolvidas ferramentas gráficas, para facilitar o movimento de câmera e o controle de visualização da cena, e técnicas de manipulação de objeto mais interativas e diretas. São mostrados os novos modos de visualização possíveis com a criação da nova interface e as diversas intervenções no sentido de melhorar a usabilidade do software. A criação das novas ferramentas baseia-se nos critérios básicos de usabilidade. O protótipo da nova interface mostra ótimos resultados com relação ao desempenho gráfico apresentando grande melhoria na facilidade e qualidade da interação tridimensional. / The objective of this work is to develop a prototype of a graphic interface for tridimentional interaction that allows the object manipulation and tridimentional navigation with adequate graphic performance to the needs of users of 3D software. The construction of the prototype was done using the Delphi environment aplied to the T-CADE Development Plataform ainming the improvement of usability of this software through the improvement of graphic performance and interativity. In order to do this work the concepts of human-computer interaction, usability engeneering, software emgeneering, design methods, Computer graphics, 3D interaction and Graphics librarys are investigated. New graphics classes are implemented based on object oriented programming. Algorithms also are created to solve the problem of object selection and recognition of the tridimentional point of selection over the surface selected. Beyond that, graphics tools are created to facilitate the movement of the camera and the control of scene visualization, techniques of object manipulation more interactive and direct are implemented. The new visualization modes, made possible with the creation of the new interface, and many interventions in order to improve usability are shown. The new interface prototype has shown very good results on the graphics performance presenting great improvement regarding to simplicity and quality of tridimentional interaction as well.
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A contribuição de um modelo de cores na usabilidade das interfaces computacionais para usuários de baixa visão / The contribution of a model of colors to the usability of computer interfaces by low vision users

Kulpa, Cínthia Costa January 2009 (has links)
Esta pesquisa tem por objetivo compreender como as cores podem influenciar na usabilidade das interfaces computacionais do usuário na web, pelo deficiente de baixa visão. Para tanto, principia com uma apresentação sobre a interface computacional do usuário, relacionando-a a interação humano-computador. São levantados os fenômenos da usabilidade envolvidos nesta interação, além da conceituação das cores e suas diferentes abordagens; sempre considerando o usuário de baixa visão. Em seguida é apresentado o deficiente de baixa visão, sua contextualização, suas características e necessidades. Com base nestas informações, inicia-se o processo de discussão em torno da inclusão através da web, trazendo para este universo, os deficientes em questão, as tecnologias assistivas e a acessibilidade. Após a fundamentação teórica é descrito como estudo de caso, um teste de usabilidade de interfaces web realizado com usuários de baixa visão a fim de gerar conhecimentos que permitam desenvolver um protótipo de interface tendo as cores como elemento principal. O protótipo desenvolvido é apresentado juntamente com o teste de usabilidade realizado com este, comprovando a contribuição das cores na usabilidade das interfaces web pelos usuários deficientes de baixa visão e respondendo ao problema desta pesquisa. Como resultado do trabalho realizado, é proposto e apresentado um modelo de cores para ser utilizado como referencial teórico na construção e readequação de interfaces computacionais de usuários de baixa visão, visando à usabilidade das interfaces na web. / The aim of this research is to understand how colors may influence the usability of computer interfaces on the web by low vision users. First, a presentation of the user computer interface is made, by comparing it to the human-computer interaction. Phenomena of the usability involved in this Interaction are elicited, as well as the conceptualization of colors and their different approaches, always taking into account the low vision user. After that, we discuss the low vision individuals, their contextualization, characteristics and needs. Based on this information, we begin the discussion about the inclusion through the web, bringing into that universe the target subjects of the present study, the disabled individuals, assistive technologies and accessibility. After the theoretical section, we describe a study case consisted of a web interfaces usability test with low vision individuals, which aimed to provide us with information that contributed for the development of an interface prototype which has colors as the principal aspect. The prototype developed is presented with the usability test conducted with it, showing the contribution of colors for the usability of web interfaces by users with low vision and answering to the problem and quest of this research. As a result of the work we have carried out, we propose and present a model of colors to be used as theoretical framework for the construction and improvement of computer interfaces by low vision users, aiming the usability of interfaces on the web.
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Designing tactile vocabularies for human-computer interaction / Projetando vocabulários táteis para interação humano-computador

Oliveira, Victor Adriel de Jesus January 2014 (has links)
Esta dissertação apresenta um estudo sobre linguagens táteis em interação humanocomputador e uma nova abordagem de prefixação vibrotátil. Nós pretendemos analisar como as escolhas feitas durante o processo de concepção de vocabulários táteis afetam o desempenho do usuário em uma tarefa interativa. Por isso desenvolvemos e testamos diferentes conjuntos de sinais táteis para suporte à navegação em ambientes virtuais. Isso nos levou a esboçar o conceito de Padrão Tátil Modificador para comunicação vibrotátil que foi testado por meio de experimentos com usuários. Na avaliação dos vocabulários táteis construídos com padrões modificadores foram considerados os efeitos de estimulação multisensorial, fatores relacionados ao processamento de seqüências táteis e o mascaramento causado pela exibição de múltiplos estímulos ao mesmo tempo. Resultados mostram que os participantes que usaram vocabulários construídos com padrões modificadores obtiveram desempenho melhor na tarefa de navegação. Esse e outros resultados relacionados à percepção, aprendizagem e interpretação dos nossos vocabulários atestam a validade do uso de modificadores na construção de linguagens táteis. As conclusões extraídas deste trabalho se mostram úteis no auxílio à concepção de interfaces táteis que sejam usáveis e que demandem expressividade de seus vocabulários. / This thesis presents a study about tactile languages in human-computer interaction and a novel approach for vibrotactile prefixation. We intended to analyse how the choices made during the design process of tactile vocabularies would affect the user performance on an interactive task. Therefore, we have designed and tested different sets of tactile signals for aid navigation in virtual environments. It leaded us to fashion the concept of Modifier Tactile Pattern for vibrotactile communication which was tested through user experiments. In the assessment of the modifier-based vocabularies we attempted to effects of multisensory stimulation, factors related to the processing of tactile sequences and masking caused by multiple stimuli delivered in a same time. Results show that those participants who used modifier-based vocabularies performed better the navigation task. That and others results related to perception, learning and interpretation of our tactile vocabularies show the validity of the use of modifiers on tactile languages. The statements made from this work will be useful for designing usable tactile interfaces that demand expressive vocabularies.
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Aspectos culturais no modelo do usuário em sistemas adaptativos educacionais : fundamentos, proposta e experimentação / Cultural aspects on the user model in adaptive educational systems : fundamentals, approach and experiments

Gasparini, Isabela January 2013 (has links)
Embora os sistemas e-learning sejam utilizados por diferentes tipos de usuários, com diferentes perfis e culturas, geralmente ele é criado e mantido sem levar em conta essa diversidade. Em tempos em que os sistemas baseados na web precisam fornecer suporte para uma quantidade cada vez maior de material e torná-lo disponível para as diferentes populações em todo o mundo, a introdução do conceito de cultura nos sistemas baseados na web está se tornando uma necessidade, um desafio, e uma questão relevante e oportuna. De fato, considerar a cultura tanto em informática na educação quanto na interação humano-computador é uma questão importante, pois a cultura tem um forte impacto sobre muitos processos cognitivos e afetivos relacionados com a aprendizagem. Além disso, pessoas com diferentes origens culturais desenvolvem interpretações e estratégias alternativas, que consequentemente, são refletidas em suas interações com as tecnologias de aprendizagem. Esta tese apresenta uma nova abordagem para a modelagem de usuários em sistemas adaptativos educacionais, levando em consideração o contexto cultural complementar a 3 outros tipos de informação contextual: tecnológica (relacionada à plataforma e ao dispositivo), educacional (relacionada aos estilos de aprendizagem e a outros aspectos pedagógicos) e pessoal (relacionada com as preferências e informações pessoais dos alunos). Estas características contextuais visam melhorar as capacidades de personalização, fazendo uso de um conjunto de ontologias para representar as propriedades de contexto do usuário. De fato, o contexto cultural de um usuário molda sua percepção sobre características do sistema: um determinado contexto cultural possivelmente faz com que um usuário se concentre em um conjunto de informações e ignore outros. Assim, as características do sistema apropriadas para uma cultura podem não ser adequadas para outras; e o projeto do sistema precisa ser facilmente adaptado para diferentes culturas. Como um mecanismo de teste desta pesquisa, um sistema elearning open-source chamado AdaptWeb® foi ampliado para incorporar a nossa abordagem de adaptação baseada no contexto cultural. As principais características da nossa abordagem são descritas, representando explicitamente a rica noção de contexto como uma extensão da modelagem tradicional do usuário. Nossa abordagem detalha (i) como a adoção de ontologias é usada para a representação do modelo contextual e (ii) como as questões culturais são introduzidas na interface do usuário (apresentação, componentes de diálogo e conteúdo), melhorando a usabilidade e tornando a personalização mais adequada. Para avaliar nossa proposta, realizamos um experimento com um grupo de 65 estudantes de três países, com foco em alguns aspectos de usabilidade relacionados às extensões do AdaptWeb® e a satisfação do usuário sobre a adaptação cultural fornecida. / Although normally used by different types of users, with different profiles and cultures, an e-learning system (ELS) usually is created and maintained without taking into account a diversity-orientation. In times when web-based system needs to provide support for an ever increasing amount of material and make it available for locallanguage populations across the world, the introduction of the culture concept in webbased systems is becoming a necessity, a challenge, and a timely and relevant issue. In fact, considering culture in technology-enhanced learning and human computerinteraction is an important issue since culture has a strong impact on many cognitive and affective processes related to learning. Also, people with different cultural backgrounds develop alternative interpretations and strategies consequently reflecting in their interactions with learning technologies. This thesis presents a new approach to user modeling in adaptive e-learning, taking into account cultural context complementary to 3 other types of contextual information: technological (related to platform-oriented and device-specific characteristics), educational (related to learning styles and other pedagogical aspects) and personal (related mainly with students´ personal information and preferences). These contextual characteristics aim to improve personalization capabilities, making use of a set of ontologies for representing explicitly user’s context properties. Indeed, an user’s cultural context shapes his/her perception of system features: a given culture context will possibly cause an user to focus on a set of information and ignore others. Thus, system features appropriated for one culture may not be suitable for others; and system design needs to be easily adapted for different cultures as well. As the testbed of this research, an actual open-source e-learning system called AdaptWeb® was extended in order to incorporate our approach of cultural-aware context-based adaptation. The main features of our approach are described, representing explicitly the rich context as an extension of traditional student modeling. Our description also details (i) how the adoption of ontologies is used for context models representation and (ii) how cultural issues are introduced in the user interface (presentation, dialog components and contents), improving usability and making personalization more adequate. In an effort to evaluate our ideas, we conducted an experiment with a group of 65 students of three countries focusing on some usability aspects of AdaptWeb® extensions and the user´s satisfaction about the culture-oriented adaptation provided.
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Análise da atividade docente com software educativo no contexto do laboratório de informática

Castelo Branco Lins, Walquíria January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:22:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5733_1.pdf: 1385073 bytes, checksum: c0eec68dc4490a863c9a3cdec0b8aecd (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2004 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Após décadas de introdução de tecnologia computacional na educação, observa-se que, apesar das inúmeras potencialidades dos softwares educacionais, apontadas pelos pesquisadores, poucos professores integram-no a sua prática. Essa pesquisa investiga como os professores integram o software educacional em sua prática de ensino no contexto do laboratório de informática. Para tanto, leva-se em consideração os objetivos que levam os professores a integrar o computador em suas práticas, as condições de execução das ações para realizar tais objetivos e o contexto onde essas ações se desenvolvem. Nesse sentido, a Teoria da Atividade de A. N. Leontiev foi usada como referencial teórico. A metodologia compôs-se da observação da prática de oito professores dos primeiros anos do ensino fundamental, durante nove aulas no laboratório de informática de uma escola particular de Pernambuco. A Escola utiliza sistematicamente os computadores no proceso de ensino e aprendizagem. Os professores observados foram também entrevistados. Uma análise da evolução da integração dos computadores na prática dos professores na escola revelou que o processo os conduziu a tomar para si mesmos o papel de elaborar os softwares usados. Os professores reclamavam da impossibilidade de implementar algumas escolhas didáticas na interface computacional prontas. Se por um lado, as interfaces existentes limitavam a integração do software em suas aulas, por outro, com o uso das interfaces criadas pelos professores, a demanda dos alunos por interação dos professores foi alta, dificultando uma mediação pedagógica de qualidade. A pesquisa aponta para a necessidade de considerar a ergonomia da prática do professor na metodologia de desenvolvimento de software educacional, tais como: interfaces voltadas para o planejamento, feedbacks compatíveis com estratégias usadas pelos professores para uma avaliação de processo durante a aula
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Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D. / PERSONALITY AND EXPRESSIVITY TRAITS FROM NATURAL LANGUAGE FOR Avatars in 3D VIRTUAL WORLDS Personality and expressivity traits from natural language for avatars in 3D virtual worlds.

Barreto, Casimiro de Almeida 07 October 2015 (has links)
Um fator relevante para a aceitação de metáforas de mundos virtuais 3D como interfaces homem máquina é a supressão do fator estranheza. Tal fator decorre da percepção de comportamentos não naturais entre as representações de usuários (avatares) e robôs (NPCs Non Playable Characters) nestes ambientes virtuais e acontece, principalmente, devido a diferenças sutís entre o comportamento esperado de um ser humano e o apresentado pelas representações virtuais (avatares). Ao conjunto de comportamentos exibidos denominamos persona. Assim, uma maneira de reduzir a barreira de estranheza entre usuários interagindo em mundos virtuais 3D é fazendo com que suas representações (avatares) tenham personas convincentes. Os seres humanos tem suas personas regidas por seus tratos emocionais. As interações com o ambiente e com outros seres humanos fornecem estímulos que modificam o estado emocional com relação ao estado de equilíbrio e, consequentemente, alteram o comportamento exterior observado. O estado emocional de equilíbrio pode ser obtido através da análise de corpo de comunicação em linguagem natural do usuário. Neste trabalho é defendida a tese de que através da análise do corpo das interações em linguagem natural de usuários nas mídias sociais é possível estabelecer um modelo de personalidade e persona que pode ser transposto para a representação dos usuários nem mundos virtuais 3D, de forma que as representações tenham comportamentos tais que reduzem o fator de estranheza. O modelo faz uso das interações recentes nas mídias sociais e das interações nos mundos virtuais 3D para determinar o estado emocional imediato e o comportamento instantâneo e é coerente com o paradigma do modelo OCC. Também é demonstrado que este modelo é evolutivo: pela análise contínua do corpo da comunicação é acompanhada a evolução da personalidade do usuário, bem como se adequa continuamente sua persona. Os traços de personalidade são analizados no modelo Big Five (Neuroticism, Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Openness) e operacionalizados no modelo PAD (Personality, arousal, dominance). O modelo constrói um campo de personalidade, no espaço PAD, de tal forma que na ausência de excitação o estado emocional do avatar fica em repouso no centro deste campo. As excitações movimentam o estado ao longo dos eixos PAD e provocam mudanças no comportamento observado. A correspondência entre as mudanças de comportamento do avatar e o movimento do estado do usuário no campo emocional aumenta a concordância entre comportamento esperado e observado, reduzindo o fator de estranheza. / A key factor for the acceptance of 3D virtual world mataphor as human machine interface is the suppression of the strangeness factor, which appears due the perception of non natural behaviour in representations of users (avatars) and bots (NPCs). Such perception raises mostly due to subtle differences in expected behavior for a human being and observed behavior in virtual representations (avatars and NPCs). In this work we will call persona the set of exhibited behaviors. Thus, a way of diminishing the strangeness valley is by supplying avatars with convincing personas. Human beings rule their personas with intermediation of their emotional traits. Interactions with environment and other beings supply stimuli that change the emotional state from the equilibrium situation and, consequently, change observed behavior. Idle emotional state can be determined through natural language communication corpora analysis. In this thesis we state that through the analysis of user interactions in social media it is possible to establish a model of personality and persona that can be transposed to their representation in 3D virtual worlds, so such representation exhibits behavior that minimize strangeness. The model uses recent interations of user in social media and his interactions inside the 3D virtual world to establish current behavior and is coherent with OCC paradigm. It is also demonstrated that such model is evolutive: by the continuous analysis of communication corpora the user personality behavior is updated and its persona is continually adjusted. Personality traits are analysed in the Big Five model (neuroticism, agreeableness, conscientiousness, openness) and operationalized in the PAD model (personality, arousal, dominance). A personality field is built such as in the absence of inputs, emotional state lies in the center of this field. Inputs move state along PAD axes and cause changes in the observed behavior. Correspondence between avatar behavior changes and state changes of user regarding its emotional field enhance the compliance between expected and observed behavior, reducing strangeness.
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O engine MiTable para aplicações tabletop multi-touch e multi-usuários. / The MiTable engine for multi-touch and multi-user tabletop applications.

Cirelli, Mauricio 13 April 2015 (has links)
A definiçãoo e o reconhecimento de gestos multi-toque s~ao dois dos maiores desafios encontrados por desenvolvedores de aplicações para tabletops. Após a escolha dos gestos, geralmente após um longo e custoso estudo de usuário, os desenvolvedores precisam selecionar ou criar um algorítimo para reconhecê-los e integrá-lo à aplicação e ao hardware. Muitas bibliotecas e arcabouços para o reconhecimento de gestos multi-toque foram propostos nos últimos anos. Cada um deles buscou endereçar um dos diversos desafios encontrados pelos desenvolvedores quando desenvolvendo protótipos e implementando novas aplicações para tabletops, como a integração entre a camada de aplicação e a interface de hardware. Em uma das etapas de nossa pesquisa, foram identificados quatorze requisitos para tais arcabouços, variando desde o suporte ao multi-toque ao suporte a gestos colaborativo não conseguiram endereçar todos os requisitos identificados. Neste trabalho, nós apresentamos o MiTable Engine: um arcabouço flexível e configurável, criado com o objetivo de atender a todos os quatorze requisitos. Esta proposta pode ser utilizada tanto para suportar aplicações em mesas interativas para diversos usuários quanto aplicações para tablets e smartphones. O MiTable Engine foi construído a partir de uma arquitetura de quatro camadas com uma nova proposta de reconhecimento de gestos baseada em pipeline. Nossa proposta é capaz de processar diversas entradas de toque simultaneamente com grande desempenho e se torna muito flexível para personalizações. O MiTable também inclui alguns dos algorítmos do estado-da-arte para reconhecimento de gestos além de um conjunto de ferramentas para criação e inclusão de novos gestos nas aplicações. Neste trabalho, nós discutimos a engine proposta em detalhes, incluindo sua arquitetura, algorítmos e como cada requisito é endereçado. Para exercitar a engine e verificar seu funcionamento, nós apresentamos duas provas de conceito e desenvolvemos diversos testes unitários automatizados. / Gestures denition and recognition are two of the major challenges for tabletop developers. After choosing the gestures, usually after a costly user study, developers must select or create an algorithm to recognize them and integrate it to the main application layer and to the hardware interface layer. Several multi-touch gestures recognition systems and frameworks were proposed in the past years. Each of them tried to address one of several challenges developers have when prototyping and implementing new tabletop applications and to provide a seamless integration between the hardware interface and the main application. During our research, we identified fourteen requirements for multi-touch frameworks, ranging from supporting multi-touch to collaborative gestures. Although current state of art multi-touch gestures frameworks addresses several of them, there is no unique solution which addresses all the developers needs. In this work, we present the MiTable Engine: a flexible and configurable multi-touch gestures engine aimed to address all these requirements. The proposed engine is suitable for both large multi-user surfaces and for small single-user tabletops, such as tablets and smartphones. The MiTable Engine is built on top of a four layers architecture and introduces a novel multi-touch gestures recognition pipeline which can process several multi-touch inputs simultaneously with high performance and flexibility for customizations. The Engine also includes some of the state-of-art multi-touch gestures recognizers and a set of tools for creating and adding custom gestures to the application. In this work, we discuss the proposed engine in deep details, including its architecture, its algorithms and how it addresses each requirement. In order to exercise the engine and verify its functionality, we present two proof of concept applications and developed several automated unit tests.

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