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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentada

Vidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad. / Tesis
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Rutas de interacción arqueológicas en las cuencas medias de los ríos Chillón y Chancay durante el periodo intermedio tardío

Hidalgo Paucar, Carlos Albino January 2014 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Tiene como eje principal el estudio de rutas prehispánicas que estuvieron funcionando durante el Periodo Intermedio Tardío. Para este estudio, usa la corriente teórico - metodológica de la arqueología del paisaje. A partir del estudio de estas rutas, pretende demostrar que las sociedades que ocuparon las cuencas de los ríos Chillón y Chancay tuvieron una fuerte interacción social y manejo espacial. Considera que esta interacción social no sólo se dio entre las sociedades costeñas, sino también con las sociedades de la sierra. / Tesis
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Espacios públicos urbanos: percepciones y prácticas de apropiación. El caso de la plaza San Martín

Andrade Montalvo, Jackelyn Elizabeth January 2016 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor. / El objetivo principal es identificar y analizar cómo se reproducen los espacios públicos. Mediante la descripción de las relaciones sociales y/o estrategias que realizan los actores urbanos en las distintas actividades de pertenencia con el espacio y con el público en sí. Esta investigación sobre la Plaza San Martín, que es uno de los tantos espacios públicos existentes, presenta un abanico de perspectivas a analizar, siendo la premisa central, que se trata de un estudio de caso etnográfico sobre las percepciones y prácticas de apropiación que nacen de necesidades personales de los actores urbanos, centradas en la recreación y en la realización de actividades cotidianas que requieren cierta movilidad. / Tesis
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Espacios públicos urbanos: percepciones y prácticas de apropiación. El caso de la plaza San Martín

Andrade Montalvo, Jackelyn Elizabeth January 2016 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor. / El objetivo principal es identificar y analizar cómo se reproducen los espacios públicos. Mediante la descripción de las relaciones sociales y/o estrategias que realizan los actores urbanos en las distintas actividades de pertenencia con el espacio y con el público en sí. Esta investigación sobre la Plaza San Martín, que es uno de los tantos espacios públicos existentes, presenta un abanico de perspectivas a analizar, siendo la premisa central, que se trata de un estudio de caso etnográfico sobre las percepciones y prácticas de apropiación que nacen de necesidades personales de los actores urbanos, centradas en la recreación y en la realización de actividades cotidianas que requieren cierta movilidad. / Tesis
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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentada

Vidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad.
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Recepción y Performance de Bollywood en Lima : los casos de "Show Indian Dance" y "Bollywood Perú"

Ponce Gálvez, Carlos Alfonso 02 August 2017 (has links)
Los elencos “Show Indian Dance” y “Bollywood Perú” fueron los actores principales para obtener información del trabajo de campo. Sin embargo, a través de ellos pude conocer y tratar con otras fuentes quienes también pertenecen a la comunicad de fans de Bollywood, en su mayoría provenientes de otras agrupaciones coreográficas, tanto de la ciudad de Lima como también del interior del país. La colectividad de consumidores de esta propuesta cinematográfica en Lima (y en otras ciudades del país) concentra a diferentes tipos de seguidores, quienes a su vez mayoría participan en diversas comunidades virtuales, como consecuencia de los diversos actores y actrices de un star-system a quienes los fans siguen apasionadamente. Estas comunidades, en conjunto, proyectan la idea de una comunidad mayor, a la que los mismos fans reconocen como “Bollywood”. Los seguidores activos de este movimiento son en gran parte jóvenes, que van desde los 15 a los 30 años de edad, mientras que los expertos o referentes principales suelen superar ese rango. Tanto la recepción de Bollywood a través de las películas y de otros insumos, y el performance de Bollywood a través de sus danzas, de los clubes de fans, y de las redes virtuales crean un cambio en el comportamiento de los consumidores, integrándolos en una comunidad de consumo, dedicándole tiempo, sacrificios y costumbres. A su vez, la recepción es activa, con lo que a través de su participación re-contextualizan Bollywood en algo más legible al contexto peruano. / Tesis
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«La revolución va por dentro»: estrategias del yo en La casa de cartón de Martín Adán

Angulo Flores, Militza Blanca 09 August 2024 (has links)
El objetivo de esta tesis es analizar los mecanismos que utiliza el sujeto de La casa de cartón, de Martín Adán, para criticar, pero también para evadir y sobrevivir al proyecto modernizador de la Patria Nueva en la ciudad. El primer capítulo tendrá en cuenta el contexto económico, político y social en el que fue producida esta obra, para, sobre esta base, indagar cómo los recursos que emplea este sujeto, que identificamos con el narrador, lo posicionan críticamente frente a las conservadoras clases media y alta que pueblan los distritos de Lima y Barranco, así como frente al represivo aparato estatal de los últimos años del Oncenio de Augusto B. Leguía. En los capítulos segundo y tercero explicaremos cómo, a través de un proceso de carnavalización, este sujeto viandante se relaciona con el mundo exterior: si en el segundo capítulo vemos cómo este se distancia de la naturaleza y la sociedad mediante los mecanismos de humanización y reificación, en el tercero demostraremos cómo solo a partir de una toma de conciencia de su propia enajenación es posible entender su comunión solidaria con los hombres y la naturaleza. En consecuencia, aunque ni en la novela ni en el contexto histórico en que fue escrita haya habido una transformación de la estructura capitalista, sí ocurre una revolución al interior del sujeto, que le permite establecer relaciones libres consigo mismo, los seres, las cosas y la naturaleza, con lo que recupera, en palabras de Marx, su «ser social». / The aim of this thesis is to analyze the mechanisms used by the subject from La casa de cartón, by Martín Adán, to criticize, as well as to elude and survive the modernizing project of Patria Nueva in the city. The first chapter will take into account the economic, political and social context in which this novel was produced, in order, on this basis, to investigate how the resources used by this subject, whom we identify with the narrator, position him critically against the conservative middle and upper classes that live in the districts of Lima and Barranco, as well as against the repressive state apparatus of the last years of the Augusto B. Leguía’s Oncenio. In the second and third chapters we will explain how, through a process of carnivalization, this traveling subject interacts with the outside world: if in the second chapter we see how he distances himself from nature and society through the mechanisms of humanization and caricaturization, in the third we will show how only through an awareness of his own alienation becomes possible to understand his communion in solidarity with men and nature. Consequently, although neither in the novel or in the historical context in it was written there has been a transformation of the capitalist structure, a revolution does occur within the subject, which allows him to establish free relationships with himself, beings, things and nature, thereby recovering, in Marx's words, his «social being».
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Desarrollo de videojuegos en Perú : re-interpretación del conocimiento y construcción de medios interactivos en la periferia

Hidalgo Amat y León, Rodrigo 28 August 2019 (has links)
¿Qué significa hacer videojuegos "como en Perú”? ¿Significa crear mecánicas de juegos distintas? ¿plantear procesos? ¿Representar nuestras historias? Este trabajo analiza la mirada e inquietudes de los desarrolladores de videojuegos de Perú, un territorio considerado como emergente en la industria. Nos concentramos en las interacciones sociales en las que se forjan los criterios estéticos de los videojuegos peruanos. Desde la etnografía, identificamos el rol y la importancia que tiene la localidad, las comunidades online y los recursos tecnológicos disponibles, tanto en el diseño como en el desarrollo de un videojuego. Así, conocer flujos de trabajo y la identidad profesional de estos desarrolladores, nos pueden acercarnos a la construcción visual, el diseño e historias que caracterizan a un videojuego desarrollado en Perú. Para muchos jóvenes los videojuegos representan la entrada a mundos sociales donde pueden conectarse con personas e identificarse con diversos grupos. Alrededor de la actividad del “play” existe un medio intelectual paralelo donde sus participantes no solo consumen medios sino, crean una producción cultural bastante rica. Consecuencia de esto es que encontramos streams, foros, blogs y comunidades online dedicadas a juegos. Es decir, un medio intelectual con ambiente propicio para la formación de las primeras comunidades de desarrolladores en los territorios emergentes. Y con producción cultural que se convierte en un referente bastante marcado en los posteriores juegos desarrollados. Los desarrolladores habitan diversos mundos sociales a la vez, tanto como jugadores como profesionales. Las dinámicas de poder en estos grupos y prácticas tienen influencia sobre sus videojuegos. Los videojuegos peruanos independientes tienen características familiares, si bien no se tratan de reskins de juegos, usualmente remezclan mecánicas de juegos ya existentes. La mayoría de desarrolladores peruanos usan herramientas abiertas. El estilo de arte privilegia el ahorro de recursos y tiene como fuerte influencia estilos usuales dentro de la cultura geek. / What does it mean to make videogames “as in Peru?” Does it mean creating different game mechanics? To implement new processes, to represent our stories? This work analyzes the look and concerns of the video game developers of Peru, a territory considered as emerging in the industry. We focus on the social interactions in which the aesthetic criteria of Peruvian videogames are forged. From ethnography, we identify the role and importance of the locality, the online communities and the available technological resources, both in the design and in the development of a videogame. Thus, knowing the workflows and the professional identity of these developers, can bring us closer to understand the visual construction, design and stories that characterize a video game developed in Peru. For many young people, video games represent the entrance to social worlds where they can connect with people and identify with different groups. Around the activity of “play” there is a parallel intellectual environment where its participants not only consume media but also create a rich cultural production. Consequence of this is that we find streams, forums, blogs and online communities devoted to games. An intellectual medium that enables an advantageous climate for the formation of game developer communities in the emerging territories. And with that also comes cultural production that turns into a benchmark in the subsequent games will be developed in the territory. The developers inhabit diverse social worlds both as players and professionals. The dynamics of power in these groups and practices influence their videogames. Independent Peruvian video games have familiar characteristics, although they are not game reskins, they usually remix existing game mechanics. Most Peruvian developers use open tools. The style of art privileges the saving of resources and has as strong influence usual styles within the geek culture.
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Recepción y Performance de Bollywood en Lima : los casos de "Show Indian Dance" y "Bollywood Perú"

Ponce Gálvez, Carlos Alfonso 02 August 2017 (has links)
Los elencos “Show Indian Dance” y “Bollywood Perú” fueron los actores principales para obtener información del trabajo de campo. Sin embargo, a través de ellos pude conocer y tratar con otras fuentes quienes también pertenecen a la comunicad de fans de Bollywood, en su mayoría provenientes de otras agrupaciones coreográficas, tanto de la ciudad de Lima como también del interior del país. La colectividad de consumidores de esta propuesta cinematográfica en Lima (y en otras ciudades del país) concentra a diferentes tipos de seguidores, quienes a su vez mayoría participan en diversas comunidades virtuales, como consecuencia de los diversos actores y actrices de un star-system a quienes los fans siguen apasionadamente. Estas comunidades, en conjunto, proyectan la idea de una comunidad mayor, a la que los mismos fans reconocen como “Bollywood”. Los seguidores activos de este movimiento son en gran parte jóvenes, que van desde los 15 a los 30 años de edad, mientras que los expertos o referentes principales suelen superar ese rango. Tanto la recepción de Bollywood a través de las películas y de otros insumos, y el performance de Bollywood a través de sus danzas, de los clubes de fans, y de las redes virtuales crean un cambio en el comportamiento de los consumidores, integrándolos en una comunidad de consumo, dedicándole tiempo, sacrificios y costumbres. A su vez, la recepción es activa, con lo que a través de su participación re-contextualizan Bollywood en algo más legible al contexto peruano.
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Tierra, trabajo y dominación en tiempos de agroindustrias : el caso del Centro Poblado Santa Elena, en el valle agroindustrial de Virú, La Libertad

Araujo Raurau, Ana Lucía 03 August 2017 (has links)
La presente tesis tiene dos objetivos generales. Primero, analizar la estructura de poder que se ha instituido en los espacios agrícolas costeños articulados a las dinámicas del capital agroindustrial. A continuación, examinar de qué manera el primer fenómeno ha transformado la organización de la economía agrícola local; específicamente, los impactos sobre la apropiación de la tierra y el trabajo agrícola. Para desarrollar estos dos objetivos, abordamos el caso del Centro Poblado Santa Elena, provincia de Virú, departamento de La Libertad; espacio agrícola histórico que ha intensificado su articulación productiva a las agroindustrias de caña de azúcar y alcachofa en los últimos diez años. La metodología usada ha sido cualitativa y etnográfica, por lo que no pretende generalizar ni representar sino aprehender ‘desde dentro’ y profundizar en el tejido de relaciones de poder y económicas que son estructura de este nuevo periodo. Nuestra principal conclusión es que los nuevos capitales agroindustriales han constituido un sistema de dominación sobre la actividad agrícola, que ha generado radicales cambios en las lógicas de reproducción de los actores locales en el espacio y en el tiempo. Resaltan, sobre todo, las nuevas dinámicas de exclusión del acceso y producción de la tierra, y de expansión del mercado de trabajo agrícola. En ese sentido, esta tesis invita a una reflexión posterior sobre los nuevos procesos de diferenciación y desigualdad que vienen tomando lugar a nivel local en un contexto de consolidación de nuevos latifundios agrícolas. / Tesis

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