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Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento
dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer
momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es
decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego
adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano.
A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten
con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet.
Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación:
Dota 2.
No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en
que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no
solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute
para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza
a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa
audiovisual para los seguidores del juego. / Tesis
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Plan de negocio : GGaming eSports CenterDanieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.
Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.
El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles
socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la
obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán
detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo,
que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la
Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la
población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero
solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a
este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo
estudio de campo enfocado solo en el público objetivo.
A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una
propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años.
Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será
financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios
de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de
36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto,
refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en
el ámbito de los eSports en nuestro país. / Trabajo de suficiencia profesional
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser
uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a
millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente
mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del
videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de
los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca
aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más
allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones
comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e
interacción entre usuarios de videojuegos.
Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un
análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de
comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios
online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de
las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el
uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus
prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se
tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online
multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la
comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y
gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la
práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los
jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de
comunicación y socialización. / Tesis
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Actitudes y preferencias hacia los videojuegos según la edad, carrera profesional y sexo en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San MarcosChu Huerta, César Augusto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Analiza la relación existente entre las actitudes y preferencias hacia los videojuegos en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La muestra fue conformada por 400 estudiantes (270 varones y 130 mujeres) de las Facultades de Derecho, Ingeniería de Sistemas, Letras y Matemática, a quienes se les evaluó mediante el cuestionario de actitudes y preferencias hacia los videojuegos, elaborado para esta investigación. El estudio abordado es de tipo descriptivo comparativo. Se confirma que no existen diferencias entre la edad de los estudiantes, siendo similar su actitud y preferencia a lo largo del tiempo que se encuentra estudiando. Sin embargo, existen diferencias en cada facultad evaluada, ya que los estudiantes de la Ingeniería de Sistemas presentan una actitud más positiva hacia los videojuegos y cada facultad presenta su forma de preferir jugar con videojuegos. Asimismo se encontraron diferencias significativas con respecto al sexo de los estudiantes: los varones presentaron mayor agrado hacia los videojuegos y mayor preferencia a jugar con videojuegos. / Tesis
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Relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los estudiantes de una institución educativa particular del distrito de Independencia, 2017Acosta Julca, Elizabeth Marleny January 2018 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Determina la relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los estudiantes de una institución educativa particular del distrito de Independencia en el año 2017. Para ello, indica el rendimiento escolar de los estudiantes, identifica las características del uso de los videojuegos en los estudiantes y relaciona el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar por áreas. Es un estudio de tipo observacional de enfoque cuantitativo, con diseño descriptivo, correlacional, de corte transversal. Se encuesta a 122 estudiantes del primer al quinto de secundaria de una institución educativa particular del distrito de Independencia en el año 2017, sobre el uso de los videojuegos y se evalúa el rendimiento académico. El análisis descriptivo es mediante frecuencias absolutas (N) y relativas (%) y el análisis bivariado con la prueba de chi cuadrado a un nivel de 95% de confianza. No existe relación entre el uso de los videojuegos con el rendimiento escolar general de los estudiantes, pero se evidenció relación entre el tipo de consola y el rendimiento escolar en el área de comunicación (p=0.012) y en el área de educación física (p=0.029); entre el momento de uso de videojuego en relación a las tareas y el rendimiento escolar en el área de comunicación (p=0.011); y entre el acompañamiento durante el videojuego y el rendimiento escolar en la conducta (p=0.048). / Tesis
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser
uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a
millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente
mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del
videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de
los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca
aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más
allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones
comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e
interacción entre usuarios de videojuegos.
Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un
análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de
comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios
online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de
las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el
uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus
prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se
tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online
multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la
comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y
gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la
práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los
jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de
comunicación y socialización.
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Análisis de los desafíos para la gestión de stakeholders y el desarrollo de modelos de negocio dentro del ecosistema peruano de esports: Análisis de los equipos de Dota 2, Infamous Gaming y Thunder AwakenBautista Vargas, Adriana Lucia, Liñan Carranza, Thais Nicole 06 October 2023 (has links)
El presente trabajo tiene por objetivo realizar una descripción acerca de los esports
en el contexto peruano, con especial énfasis en los equipos de Dota 2, videojuego en el que
en los últimos años Perú ha destacado a nivel internacional como representante
Latinoamericano; con el fin de comprender los modelos de negocio adoptados por los equipos
e identificar los diferentes actores que conforman el ecosistema de los esports. De esta forma
se podrán plantear alternativas de mejora en la gestión de estas instituciones. Para ello es
importante abordar los esports a través de la gestión estratégica y de stakeholders. La
realización de esta tesis se ve fundada en el rápido crecimiento de la industria de los esports
y el nivel de desarrollo que presentan los equipos de esports Doteros peruanos,
específicamente Thunder Awaken e Infamous, equipos que para el año de realización de la
presente tesis eran los más representativos del país. Por lo que este documento suma al
crecimiento y profesionalización de la escena de los esports en el país, fomentando la
creación de modelos de negocio más sólidos por parte de los equipos, impulsando su
sostenibilidad y crecimiento a largo plazo. Se concluye que actualmente la escena
competitiva Latinoamericana se ha vuelto atractiva para el capital internacional, siendo tanto
una oportunidad como una amenaza para las organizaciones peruanas que no cuentan con
modelos de negocio estables y rentables, para lo que es necesario empezar a trabajar no
solo con los equipos, sino también con el resto de los actores involucrados en la escena.
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Plan de negocio : GGaming eSports CenterDanieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.
Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.
El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles
socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la
obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán
detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo,
que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la
Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la
población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero
solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a
este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo
estudio de campo enfocado solo en el público objetivo.
A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una
propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años.
Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será
financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios
de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de
36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto,
refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en
el ámbito de los eSports en nuestro país.
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Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento
dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer
momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es
decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego
adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano.
A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten
con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet.
Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación:
Dota 2.
No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en
que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no
solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute
para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza
a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa
audiovisual para los seguidores del juego.
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Desarrollo de videojuegos en Perú : re-interpretación del conocimiento y construcción de medios interactivos en la periferiaHidalgo Amat y León, Rodrigo 28 August 2019 (has links)
¿Qué significa hacer videojuegos "como en Perú”? ¿Significa crear mecánicas de juegos
distintas? ¿plantear procesos? ¿Representar nuestras historias? Este trabajo analiza la
mirada e inquietudes de los desarrolladores de videojuegos de Perú, un territorio
considerado como emergente en la industria. Nos concentramos en las interacciones
sociales en las que se forjan los criterios estéticos de los videojuegos peruanos. Desde la
etnografía, identificamos el rol y la importancia que tiene la localidad, las comunidades
online y los recursos tecnológicos disponibles, tanto en el diseño como en el desarrollo
de un videojuego. Así, conocer flujos de trabajo y la identidad profesional de estos
desarrolladores, nos pueden acercarnos a la construcción visual, el diseño e historias que
caracterizan a un videojuego desarrollado en Perú. Para muchos jóvenes los videojuegos
representan la entrada a mundos sociales donde pueden conectarse con personas e
identificarse con diversos grupos. Alrededor de la actividad del “play” existe un medio
intelectual paralelo donde sus participantes no solo consumen medios sino, crean una
producción cultural bastante rica. Consecuencia de esto es que encontramos streams,
foros, blogs y comunidades online dedicadas a juegos. Es decir, un medio intelectual con
ambiente propicio para la formación de las primeras comunidades de desarrolladores en
los territorios emergentes. Y con producción cultural que se convierte en un referente
bastante marcado en los posteriores juegos desarrollados. Los desarrolladores habitan
diversos mundos sociales a la vez, tanto como jugadores como profesionales. Las
dinámicas de poder en estos grupos y prácticas tienen influencia sobre sus videojuegos.
Los videojuegos peruanos independientes tienen características familiares, si bien no se
tratan de reskins de juegos, usualmente remezclan mecánicas de juegos ya existentes. La
mayoría de desarrolladores peruanos usan herramientas abiertas. El estilo de arte
privilegia el ahorro de recursos y tiene como fuerte influencia estilos usuales dentro de la
cultura geek. / What does it mean to make videogames “as in Peru?” Does it mean creating different
game mechanics? To implement new processes, to represent our stories? This work
analyzes the look and concerns of the video game developers of Peru, a territory
considered as emerging in the industry. We focus on the social interactions in which the
aesthetic criteria of Peruvian videogames are forged. From ethnography, we identify the
role and importance of the locality, the online communities and the available
technological resources, both in the design and in the development of a videogame. Thus,
knowing the workflows and the professional identity of these developers, can bring us
closer to understand the visual construction, design and stories that characterize a video
game developed in Peru. For many young people, video games represent the entrance to
social worlds where they can connect with people and identify with different groups.
Around the activity of “play” there is a parallel intellectual environment where its
participants not only consume media but also create a rich cultural production.
Consequence of this is that we find streams, forums, blogs and online communities
devoted to games. An intellectual medium that enables an advantageous climate for the
formation of game developer communities in the emerging territories. And with that also
comes cultural production that turns into a benchmark in the subsequent games will
be developed in the territory. The developers inhabit diverse social worlds both as players
and professionals. The dynamics of power in these groups and practices influence their
videogames. Independent Peruvian video games have familiar characteristics, although
they are not game reskins, they usually remix existing game mechanics. Most Peruvian
developers use open tools. The style of art privileges the saving of resources and has as
strong influence usual styles within the geek culture.
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