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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010

Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa audiovisual para los seguidores del juego. / Tesis
2

Plan de negocio : GGaming eSports Center

Danieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo, que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo estudio de campo enfocado solo en el público objetivo. A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años. Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de 36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto, refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en el ámbito de los eSports en nuestro país. / Trabajo de suficiencia profesional
3

El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2

Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización. / Tesis
4

Actitudes y preferencias hacia los videojuegos según la edad, carrera profesional y sexo en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Chu Huerta, César Augusto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Analiza la relación existente entre las actitudes y preferencias hacia los videojuegos en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La muestra fue conformada por 400 estudiantes (270 varones y 130 mujeres) de las Facultades de Derecho, Ingeniería de Sistemas, Letras y Matemática, a quienes se les evaluó mediante el cuestionario de actitudes y preferencias hacia los videojuegos, elaborado para esta investigación. El estudio abordado es de tipo descriptivo comparativo. Se confirma que no existen diferencias entre la edad de los estudiantes, siendo similar su actitud y preferencia a lo largo del tiempo que se encuentra estudiando. Sin embargo, existen diferencias en cada facultad evaluada, ya que los estudiantes de la Ingeniería de Sistemas presentan una actitud más positiva hacia los videojuegos y cada facultad presenta su forma de preferir jugar con videojuegos. Asimismo se encontraron diferencias significativas con respecto al sexo de los estudiantes: los varones presentaron mayor agrado hacia los videojuegos y mayor preferencia a jugar con videojuegos. / Tesis
5

Relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los estudiantes de una institución educativa particular del distrito de Independencia, 2017

Acosta Julca, Elizabeth Marleny January 2018 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Determina la relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los estudiantes de una institución educativa particular del distrito de Independencia en el año 2017. Para ello, indica el rendimiento escolar de los estudiantes, identifica las características del uso de los videojuegos en los estudiantes y relaciona el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar por áreas. Es un estudio de tipo observacional de enfoque cuantitativo, con diseño descriptivo, correlacional, de corte transversal. Se encuesta a 122 estudiantes del primer al quinto de secundaria de una institución educativa particular del distrito de Independencia en el año 2017, sobre el uso de los videojuegos y se evalúa el rendimiento académico. El análisis descriptivo es mediante frecuencias absolutas (N) y relativas (%) y el análisis bivariado con la prueba de chi cuadrado a un nivel de 95% de confianza. No existe relación entre el uso de los videojuegos con el rendimiento escolar general de los estudiantes, pero se evidenció relación entre el tipo de consola y el rendimiento escolar en el área de comunicación (p=0.012) y en el área de educación física (p=0.029); entre el momento de uso de videojuego en relación a las tareas y el rendimiento escolar en el área de comunicación (p=0.011); y entre el acompañamiento durante el videojuego y el rendimiento escolar en la conducta (p=0.048). / Tesis
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Plan de negocio : GGaming eSports Center

Danieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo, que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo estudio de campo enfocado solo en el público objetivo. A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años. Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de 36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto, refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en el ámbito de los eSports en nuestro país.
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2

Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización.
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Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010

Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa audiovisual para los seguidores del juego.
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Análisis de los desafíos para la gestión de stakeholders y el desarrollo de modelos de negocio dentro del ecosistema peruano de esports: Análisis de los equipos de Dota 2, Infamous Gaming y Thunder Awaken

Bautista Vargas, Adriana Lucia, Liñan Carranza, Thais Nicole 06 October 2023 (has links)
El presente trabajo tiene por objetivo realizar una descripción acerca de los esports en el contexto peruano, con especial énfasis en los equipos de Dota 2, videojuego en el que en los últimos años Perú ha destacado a nivel internacional como representante Latinoamericano; con el fin de comprender los modelos de negocio adoptados por los equipos e identificar los diferentes actores que conforman el ecosistema de los esports. De esta forma se podrán plantear alternativas de mejora en la gestión de estas instituciones. Para ello es importante abordar los esports a través de la gestión estratégica y de stakeholders. La realización de esta tesis se ve fundada en el rápido crecimiento de la industria de los esports y el nivel de desarrollo que presentan los equipos de esports Doteros peruanos, específicamente Thunder Awaken e Infamous, equipos que para el año de realización de la presente tesis eran los más representativos del país. Por lo que este documento suma al crecimiento y profesionalización de la escena de los esports en el país, fomentando la creación de modelos de negocio más sólidos por parte de los equipos, impulsando su sostenibilidad y crecimiento a largo plazo. Se concluye que actualmente la escena competitiva Latinoamericana se ha vuelto atractiva para el capital internacional, siendo tanto una oportunidad como una amenaza para las organizaciones peruanas que no cuentan con modelos de negocio estables y rentables, para lo que es necesario empezar a trabajar no solo con los equipos, sino también con el resto de los actores involucrados en la escena.
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Desarrollo de videojuegos en Perú : re-interpretación del conocimiento y construcción de medios interactivos en la periferia

Hidalgo Amat y León, Rodrigo 28 August 2019 (has links)
¿Qué significa hacer videojuegos "como en Perú”? ¿Significa crear mecánicas de juegos distintas? ¿plantear procesos? ¿Representar nuestras historias? Este trabajo analiza la mirada e inquietudes de los desarrolladores de videojuegos de Perú, un territorio considerado como emergente en la industria. Nos concentramos en las interacciones sociales en las que se forjan los criterios estéticos de los videojuegos peruanos. Desde la etnografía, identificamos el rol y la importancia que tiene la localidad, las comunidades online y los recursos tecnológicos disponibles, tanto en el diseño como en el desarrollo de un videojuego. Así, conocer flujos de trabajo y la identidad profesional de estos desarrolladores, nos pueden acercarnos a la construcción visual, el diseño e historias que caracterizan a un videojuego desarrollado en Perú. Para muchos jóvenes los videojuegos representan la entrada a mundos sociales donde pueden conectarse con personas e identificarse con diversos grupos. Alrededor de la actividad del “play” existe un medio intelectual paralelo donde sus participantes no solo consumen medios sino, crean una producción cultural bastante rica. Consecuencia de esto es que encontramos streams, foros, blogs y comunidades online dedicadas a juegos. Es decir, un medio intelectual con ambiente propicio para la formación de las primeras comunidades de desarrolladores en los territorios emergentes. Y con producción cultural que se convierte en un referente bastante marcado en los posteriores juegos desarrollados. Los desarrolladores habitan diversos mundos sociales a la vez, tanto como jugadores como profesionales. Las dinámicas de poder en estos grupos y prácticas tienen influencia sobre sus videojuegos. Los videojuegos peruanos independientes tienen características familiares, si bien no se tratan de reskins de juegos, usualmente remezclan mecánicas de juegos ya existentes. La mayoría de desarrolladores peruanos usan herramientas abiertas. El estilo de arte privilegia el ahorro de recursos y tiene como fuerte influencia estilos usuales dentro de la cultura geek. / What does it mean to make videogames “as in Peru?” Does it mean creating different game mechanics? To implement new processes, to represent our stories? This work analyzes the look and concerns of the video game developers of Peru, a territory considered as emerging in the industry. We focus on the social interactions in which the aesthetic criteria of Peruvian videogames are forged. From ethnography, we identify the role and importance of the locality, the online communities and the available technological resources, both in the design and in the development of a videogame. Thus, knowing the workflows and the professional identity of these developers, can bring us closer to understand the visual construction, design and stories that characterize a video game developed in Peru. For many young people, video games represent the entrance to social worlds where they can connect with people and identify with different groups. Around the activity of “play” there is a parallel intellectual environment where its participants not only consume media but also create a rich cultural production. Consequence of this is that we find streams, forums, blogs and online communities devoted to games. An intellectual medium that enables an advantageous climate for the formation of game developer communities in the emerging territories. And with that also comes cultural production that turns into a benchmark in the subsequent games will be developed in the territory. The developers inhabit diverse social worlds both as players and professionals. The dynamics of power in these groups and practices influence their videogames. Independent Peruvian video games have familiar characteristics, although they are not game reskins, they usually remix existing game mechanics. Most Peruvian developers use open tools. The style of art privileges the saving of resources and has as strong influence usual styles within the geek culture.

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