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Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento
dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer
momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es
decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego
adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano.
A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten
con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet.
Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación:
Dota 2.
No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en
que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no
solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute
para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza
a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa
audiovisual para los seguidores del juego. / Tesis
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Plan de negocio : GGaming eSports CenterDanieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.
Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.
El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles
socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la
obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán
detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo,
que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la
Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la
población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero
solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a
este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo
estudio de campo enfocado solo en el público objetivo.
A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una
propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años.
Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será
financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios
de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de
36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto,
refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en
el ámbito de los eSports en nuestro país. / Trabajo de suficiencia profesional
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser
uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a
millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente
mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del
videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de
los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca
aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más
allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones
comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e
interacción entre usuarios de videojuegos.
Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un
análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de
comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios
online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de
las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el
uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus
prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se
tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online
multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la
comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y
gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la
práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los
jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de
comunicación y socialización. / Tesis
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Actitudes y preferencias hacia los videojuegos según la edad, carrera profesional y sexo en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San MarcosChu Huerta, César Augusto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Analiza la relación existente entre las actitudes y preferencias hacia los videojuegos en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La muestra fue conformada por 400 estudiantes (270 varones y 130 mujeres) de las Facultades de Derecho, Ingeniería de Sistemas, Letras y Matemática, a quienes se les evaluó mediante el cuestionario de actitudes y preferencias hacia los videojuegos, elaborado para esta investigación. El estudio abordado es de tipo descriptivo comparativo. Se confirma que no existen diferencias entre la edad de los estudiantes, siendo similar su actitud y preferencia a lo largo del tiempo que se encuentra estudiando. Sin embargo, existen diferencias en cada facultad evaluada, ya que los estudiantes de la Ingeniería de Sistemas presentan una actitud más positiva hacia los videojuegos y cada facultad presenta su forma de preferir jugar con videojuegos. Asimismo se encontraron diferencias significativas con respecto al sexo de los estudiantes: los varones presentaron mayor agrado hacia los videojuegos y mayor preferencia a jugar con videojuegos. / Tesis
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Relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los estudiantes de una institución educativa particular del distrito de Independencia, 2017Acosta Julca, Elizabeth Marleny January 2018 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Determina la relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los estudiantes de una institución educativa particular del distrito de Independencia en el año 2017. Para ello, indica el rendimiento escolar de los estudiantes, identifica las características del uso de los videojuegos en los estudiantes y relaciona el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar por áreas. Es un estudio de tipo observacional de enfoque cuantitativo, con diseño descriptivo, correlacional, de corte transversal. Se encuesta a 122 estudiantes del primer al quinto de secundaria de una institución educativa particular del distrito de Independencia en el año 2017, sobre el uso de los videojuegos y se evalúa el rendimiento académico. El análisis descriptivo es mediante frecuencias absolutas (N) y relativas (%) y el análisis bivariado con la prueba de chi cuadrado a un nivel de 95% de confianza. No existe relación entre el uso de los videojuegos con el rendimiento escolar general de los estudiantes, pero se evidenció relación entre el tipo de consola y el rendimiento escolar en el área de comunicación (p=0.012) y en el área de educación física (p=0.029); entre el momento de uso de videojuego en relación a las tareas y el rendimiento escolar en el área de comunicación (p=0.011); y entre el acompañamiento durante el videojuego y el rendimiento escolar en la conducta (p=0.048). / Tesis
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Análisis de los desafíos para la gestión de stakeholders y el desarrollo de modelos de negocio dentro del ecosistema peruano de esports: Análisis de los equipos de Dota 2, Infamous Gaming y Thunder AwakenBautista Vargas, Adriana Lucia, Liñan Carranza, Thais Nicole 06 October 2023 (has links)
El presente trabajo tiene por objetivo realizar una descripción acerca de los esports
en el contexto peruano, con especial énfasis en los equipos de Dota 2, videojuego en el que
en los últimos años Perú ha destacado a nivel internacional como representante
Latinoamericano; con el fin de comprender los modelos de negocio adoptados por los equipos
e identificar los diferentes actores que conforman el ecosistema de los esports. De esta forma
se podrán plantear alternativas de mejora en la gestión de estas instituciones. Para ello es
importante abordar los esports a través de la gestión estratégica y de stakeholders. La
realización de esta tesis se ve fundada en el rápido crecimiento de la industria de los esports
y el nivel de desarrollo que presentan los equipos de esports Doteros peruanos,
específicamente Thunder Awaken e Infamous, equipos que para el año de realización de la
presente tesis eran los más representativos del país. Por lo que este documento suma al
crecimiento y profesionalización de la escena de los esports en el país, fomentando la
creación de modelos de negocio más sólidos por parte de los equipos, impulsando su
sostenibilidad y crecimiento a largo plazo. Se concluye que actualmente la escena
competitiva Latinoamericana se ha vuelto atractiva para el capital internacional, siendo tanto
una oportunidad como una amenaza para las organizaciones peruanas que no cuentan con
modelos de negocio estables y rentables, para lo que es necesario empezar a trabajar no
solo con los equipos, sino también con el resto de los actores involucrados en la escena.
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Plan de negocio : GGaming eSports CenterDanieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.
Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.
El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles
socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la
obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán
detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo,
que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la
Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la
población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero
solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a
este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo
estudio de campo enfocado solo en el público objetivo.
A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una
propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años.
Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será
financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios
de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de
36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto,
refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en
el ámbito de los eSports en nuestro país.
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Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento
dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer
momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es
decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego
adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano.
A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten
con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet.
Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación:
Dota 2.
No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en
que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no
solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute
para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza
a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa
audiovisual para los seguidores del juego.
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser
uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a
millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente
mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del
videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de
los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca
aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más
allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones
comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e
interacción entre usuarios de videojuegos.
Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un
análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de
comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios
online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de
las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el
uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus
prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se
tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online
multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la
comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y
gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la
práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los
jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de
comunicación y socialización.
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Agresividad e Inmersión en universitarios varones usuarios de videojuegos en cabinas de internetVega Valencia, Max Ernesto January 2020 (has links)
El presente estudio tiene el objetivo de analizar la relación entre la agresividad e
inmersión en estudiantes universitarios varones que frecuentan cabinas de internet para
jugar videojuegos online. Se teoriza que la inmersión en videojuegos online facilita la
descarga de expresiones de agresión que salen del plano virtual y se expresan en la
cotidianidad (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Así mismo, el exceso o continuo
uso de videojuegos online podría afectar patrones de comportamiento a un nivel lo
suficientemente grave como para desarrollar una dinámica adictiva a los videojuegos
(World Health Organization, 2018). El método propone analizar correlaciones y
diferencias según las variables propuestas por la ficha DANE de videojuegos (Labrador,
& Villadangos, 2010), las pruebas de agresividad de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario
de Inmersión de Jennett & Cox (2008) siguiendo una lógica de investigación exploratoria
(Vera, 2005). Los resultados indican que la agresividad y la inmersión correlacionan
mínimamente frente a los videojuegos online de tipo MOBA y si bien tienen un alto poder
inmersivo, éstos no necesariamente implican un mayor nivel de agresividad. Se propone
que las variables de edad de inicio de juego, lugar de juego y la evolución en las horas de
juego influenciarían en gran medida a la dinámica de inmersión y agresividad.
Finalmente, debido a la poca investigación realizada en el medio peruano, se propone un
mayor estudio de la inmersión y agresividad con las variables mencionadas. / The present study aims to analyze the relationship between aggression and immersion in
university male students who frequent internet rooms to play online videogames. It is
theorized that immersion in online video games facilitates the download of expressions
of aggression that leave the virtual plane and are expressed in everyday life (Southwell &
Doyle, 2004; Huerta, 2005). Likewise, the excess or continuous use of online videogames
could affect behavior patterns at a level severe enough to develop an addictive dynamic
to videogames (World Health Organization, 2018). The method proposes to analyze
correlations and differences according to the variables proposed by the DANE videogame
file (Labrador & Villadangos, 2010), the Buss and Perry’s aggressiveness test (1992) and
the Jennett & Cox’s Immersion Questionnaire (2008) following an exploratory research
logic (Vera, 2005). The results indicate that aggressiveness and immersion minimally
correlate with MOBA type online videogames and although they have a high immersive
power, they don’t necessarily imply a higher level of aggressiveness. It is proposed that
the variables of age at the start of the game, place of play and the evolution in the hours
of play would greatly influence the dynamics of immersion and aggressiveness. Finally,
due to the Little research carried out in the Peruvian environment, a greater study of the
immersion and aggressiveness with the aforementioned variables is proposed.
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