• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1335
  • 450
  • 145
  • 138
  • 130
  • 104
  • 44
  • 39
  • 39
  • 34
  • 19
  • 16
  • 16
  • 13
  • 10
  • Tagged with
  • 3006
  • 768
  • 417
  • 410
  • 364
  • 354
  • 332
  • 304
  • 275
  • 273
  • 248
  • 229
  • 225
  • 209
  • 200
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Design of user friendly interactive interfaces

York, John Frank January 2010 (has links)
Typescript (photocopy). / Digitized by Kansas Correctional Industries
112

Teaching and Learning Genetics with Multiple Representations

Tsui, Chi-Yan January 2003 (has links)
This study investigated the secondary school students' learning of genetics when their teachers included an interactive computer program BioLogica in classroom teaching and learning. Genetics is difficult to teach and learn at school because it is conceptually and linguistically complex for students who have little or no prior knowledge about it. Yet genetics is now central to learning and research in biomedical sciences and is essential for understanding contemporary issues such as genetic engineering and cloning. Interactive multimedia programs such as BioLogica have provided new opportunities for learning as these programs feature multiple external representations (MERs) of knowledge in different formats, including visualgraphical and verbal-textual and at different levels of organisation. Users can manipulate and observe the behaviour of these MERs. Ainsworth (1999) summarised three functions of MERs claimed by researchers in supporting learners - to provide complementary information or processes, to constrain interpretations of phenomena and to promote construction of deeper understanding of the domain. Using an interpretive, case-based research approach with multiple methods and multiple sources of data, this study was guided by two foci of inquiry - teachers' integration and implementation of BioLogica in their classroom teaching, and students' learning with BioLogica alongside other resources. The theoretical framework drew on perspectives from educational psychology, the conceptual learning model in science education, and cognitive/computational sciences. / Student learning was interpreted using a multidimensional conceptual change framework (Tyson, Venville, Harrison, & Treagust, 1997)-social/affective dimension in terms of students' interests and motivations, epistemological dimension in terms of genetics reasoning of six types (Hickey & Kindfield, 1999), and ontological dimension in terms students' gene conceptions (Venville & Treagust, 1998). Teaching and learning with BioLogica were also analysed and interpreted using Ainsworth's three functions of MERs. Necessary techniques including triangulation were used to increase the rigour of data analysis and interpretation in keeping with the qualitative research tradition. The study was conducted during the years 2001 and 2002 at six classroom sites across four senior high schools of different contexts in the metropolitan Perth area in Western Australia. Five teachers and their Year 10 students (four classes) and Year 12 students (two classes) - 117 students (90 girls and 27 boys), aged from 14 to 18, - participated in the study. Data were collected in response to the initial research questions and the reformulated case-specific research questions. The findings in terms of general assertions were generated from within-case and cross-case analyses and interpretations. Findings of the study suggest that teachers idiosyncratically incorporated (rather than integrated) BioLogica activities in their classroom teaching based on their beliefs and referents for normal classroom teaching. The teachers' implementation and scaffolding of student learning with BioLogica were affected by their knowledge of the software and beliefs about its usefulness based on the salient features of the MERs rather than their functions. / Institutional support, technical issues, and time constraints were the possible barriers for using BioLogica in teaching. The findings also suggest that most students were motivated and enjoyed learning with BioLogica but not all who were actively engaged in the activities improved their genetics reasoning. Mindfulness (Salomon & Globerson, 1987) in learning with the BioLogica MERs, learning together with peers, scaffolded learning within the zone of proximal development (Vygotsky, 1978) were deemed important to students' conceptual learning. The postinstructional gene conceptions of most students were not sophisticated and were generally intelligible-plausible (IP) but not intelligible-plausible-fruitful (IPF). While most students identified two salient features of BioLogica MERs, visualisation and instant feedback, some students who substantially improved their reasoning believed that these two features helped their understanding of genetics. Overall, students exhibited social/affective (motivational) and epistemological conceptual change but little or no ontological change. The findings have implications for further and future research. First, Thorley's status analysis is useful in analysing multidimensional conceptual change (Tyson et al., 1997). Second, MERs have provided new learning opportunities and challenges for classroom learning and science teacher education. Third, there is urgency for improving Year 10 genetics teaching and learning. Fourth, the notion of multiple representations is promising in unifying theoretical constructs in psychology, cognitive/computational sciences, science education and science teacher education.
113

Interactions post-WIMP et applications existantes sur une table interactive

Besacier, Guillaume 19 October 2010 (has links) (PDF)
Nos travaux s'inscrivent dans la discipline de l'interaction homme-machine (IHM), et concernent l'utilisation d'une nouvelle " forme " de systèmes informatiques : les tables interactives ou " tabletop ". Les systèmes tabletop prennent la forme d'une table dans son entier, qui sert à la fois de périphérique d'entrée tactile et de périphérique de sortie graphique. Grâce aux technologies multi-tactile, plusieurs utilisateurs peuvent toucher la table en même temps, et interagir avec le système de façon indépendante. Cette propriété rend les tables interactives particulièrement adaptées au support de la collaboration. Pourtant, nous constatons que les tables interactives ne sont que peu utilisées dans un objectif collaboratif en dehors des laboratoires. Nous pensons que plusieurs causes permettent d'expliquer cet état de fait. Nous remarquons, d'une part, que les applications existantes, pour ordinateurs de bureau, forment une part importante de l'utilisation actuelle des systèmes informatiques. Ces applications, qu'elles soient des applications grand public largement utilisées ou des applications spécifiques à une tâche précise, sont indispensables à leurs utilisateurs. Des projets ont créés des nouvelles applications aux mêmes fonctionnalités que les applications existantes, mais adaptées à des prototypes de nouveaux systèmes d'interaction. Elles offrent nettement moins de fonctionnalités que les applications pour ordinateurs de bureau existantes. Une telle réécriture reste de plus coûteuse au regard des efforts de développement déjà investis dans la création des applications existantes. D'autre part, les tables interactives se présentent sous un aspect matériel différent des ordinateurs traditionnels, au-delà du trio écran-clavier-souris. Cela introduit de nouvelles possibilités mais aussi de nouveaux défis pour l'interface utilisateur des applications. En revanche, les besoins des utilisateurs, en termes de fonctionnalités des applications, restent les mêmes. Nous étudions comment ce changement peut se répercuter sur les applications existantes. Nous proposons d'utiliser les mêmes applications sur la table interactive que sur l'ordinateur de bureau. Plusieurs types d'interactions sont envisageables pour remplacer les styles d'interaction de l'ordinateur de bureau qui ne sont pas adaptés aux systèmes tabletops. Nous entrons ici dans le domaine des interactions post-WIMP, des interactions qui vont au-delà des interacteurs 2D classiques que sont les fenêtres, les icônes, les menus et le pointeur (WIMP : Windows, Icons, Menus, Pointer). Les applications pour tables interactives ne se programment pas de la même manière que les applications pour ordinateurs de bureau. Nous évaluons six technologies permettent faire le lien entre les techniques utilisées pour programmer des applications pour ordinateurs de bureau et les techniques utilisées pour programmer des applications pour tables interactives : capture d'écran, carte graphique virtuelle, clavier virtuel et souris virtuelle, langage de script, API d'accessibilité numérique, réécriture d'une boîte à outils d'interface homme machine. Pour les évaluer, nous définissons cinq axes (structuration des données, flexibilité, performance, compatibilité et réutilisabilité, et difficulté d'implémentation). Nous avons implémenté des prototypes pour la carte graphique virtuelle, le langage de script, et la réécriture d'une boîte à outils (la boîte à outils win32). Les applications pour tables interactives ne s'utilisent pas de la même façon que les applications pour ordinateurs de bureau non plus. Les interfaces utilisateur des applications existantes ont été conçues pour être utilisées par un seul utilisateur avec un ordinateur de bureau. Les technologies que nous avons présentées ne résolvent pas ce problème. Nous présentons des scénarios mettant en évidence ces limitations. Pour concevoir de nouvelles techniques d'interaction adaptées, nous introduisons la métaphore du papier. Les métaphores sont utilisées, en interaction homme-machine, pour aider les utilisateurs à appréhender le fonctionnement d'un nouveau système plus rapidement en y appliquant des connaissances d'un système qu'ils connaissent déjà. Le papier, probablement le support d'information le plus courant, offre de nombreuses possibilités d'interaction. Nous proposons ainsi trois techniques d'interaction inspirées du papier. Nous proposons des fentes qui permettent de transmettre à distance des documents à un autre utilisateur, ainsi que d'effectuer des traitements sur les documents. Le pliage durable permet de nouvelles interactions avec un document. Il rend accessible le dos du document, qui peut contenir une interface graphique pour l'utilisateur. En observant le recto de documents papier existants, nous sommes arrivés à la conclusion que certains artefacts informatiques existants auraient toute leur place au dos d'un document : le système d'aide de l'application, des outils pour gérer le cycle de vie du document, des métadonnées sur le document,... Enfin, le plier pour empiler permet la création de piles de façon spontanée, en " recyclant " un document existant comme couverture pour de pile, simplement en le pliant en deux. Certaines des interactions peuvent être effectuées de plusieurs manières. Nous proposons un formalisme que nous appelons matrice des interactions, dédié aux interactions de gestion des documents sur la surface d'une table interactive, pour les comparer. Nous nous basons sur les interactions déjà existantes dans la gestion des fenêtres sur les ordinateurs de bureau : le déplacement et le redimensionnement, auxquelles nous ajoutons trois interactions : la rotation, le zoom et le pliage. Ces interactions s'approchent de devenir des standards en matière d'interface pour table interactive dans la communauté des tabletops. Nous avons identifié trois moyens distincts d'effectuer ces cinq interactions : l'utilisation d'un interacteur dédié, l'utilisation de la position du document sur la table, et l'utilisation de la trajectoire du doigt de l'utilisateur. Notre matrice met en évidence que ces trois moyens peuvent être proposés simultanément par le système informatique, imitant ainsi cette propriété du monde physique.
114

Computer animation via optical video disc /

Bender, Walter. January 1900 (has links)
Thesis (M.S.V.S.)--Massachusetts Institute of Technology, Dept. of Architecture, 1981. / Includes bibliographical references (leaves 43-45).
115

Smart TV - a more interactive way of watching TV

Nilsson Helander, Karin January 2013 (has links)
Smart TV, also known as Connected TV, is the new generation of television. It can be connected to the internet and enables the user to surf the web and use TV specific applications. The TV applications available today however are more like smartphone applications shown on a big screen. Applications should take advantage of the fact that they are located on a TV and make use of TV specific content. Smart TV can engage the viewer by a more interactive way of ”watching” TV. The way TV consumers watch TV today has been analysed and a changein consumer behaviour has occurred over the last decade. The TV viewershave gone from a relaxed TV mood with all focus directed towards the TV to a multitasking mood, using second screens for additional activities related, as well as unrelated, to what is on the TV. People want toengage in a more interactive way of watching TV and this is especially true for so called ”borderless” consumers which include people that like and owns technical devices.In this thesis a prototype of a Smart TV application that takes advantage of the content available on the TV, called Quiz TV, was developed. It engages the user in a more interactive way of watching TV and lets the user play a quiz about what is shown on the TV while watching it. This can be done alone, together or against others. The results from a user test of the prototype show that most of the users would play the game if it existed for real and would like a more interactive way of watching TV.As people already have an active way of watching TV, and would preferan even more interactive one, the future of the Smart TV and the Quiz TV application is seen as promising.
116

none

chang, michelle 31 July 2003 (has links)
none
117

Reframing interactive digital narrative: toward an inclusive open-ended iterative process for research and practice

Koenitz, Hartmut 08 July 2010 (has links)
In more than two decades of research and practical experiments in interactive digital narrative (IDN), much insight about the relationship of narrative and digital media has been gained and many successful experiments have been undertaken, as a survey of the field illustrates. However, current approaches also limit the scope of experimentation and constrain theory in interactive narrative forms original to digital media. After reviewing the "interactivisation" of legacy theory (neo-Aristotelian poetics for interactive drama, poststructuralism for hyperfiction, 20th century narratology for interactive fiction and as a general theory for IDN), the thesis introduces a theoretical framework that changes the focus from the product-centered view of legacy media towards system and the process of instantiation. The terms protostory describing the overall space of potential narratives in an IDN system, narrative design for the concrete assemblage of elements and narrative vectors as substructures that enable authorial control are introduced to supersede legacy terms like story and plot. On the practical side, the thesis identifies limitations of existing approaches (e.g. legacy metaphors like the timeline, and authoring tools that support only particular traditions) To overcome these limitations a software toolset built on the principles of robustness, modularity, and extensibility is introduced and some early results are evaluated. Finally, the thesis proposes an inclusive, open-ended iterative process as a structure for future IDN research in which practical implementations and research co-exist in a tightly coupled mutual relationship that allows changes on one side to be integrated on the other.
118

Sprachhandlungskoordination in der Chat-Kommunikation /

Beisswenger, Michael, January 2007 (has links)
Texte remanié de: Dissertation--Fakultät Kulturwissenschaften--Dortmund--Universität, 2007. / Bibliogr. p. 493-505.
119

Analyse linguistique d'un corpus de communication en réseau étude morphosyntaxique /

Chenu, Florence Puech, Gilbert. January 2003 (has links)
Reproduction de : Thèse de doctorat : Sciences du langage : Lyon 2 : 2003. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr.
120

Comparing the effectiveness of virtual and traditional forestry field tours /

Easley, Elissa C. January 1900 (has links)
Thesis (M.S.)--Oregon State University, 2002. / Typescript (photocopy). Includes bibliographical references (leaves 83-85). Also available on the World Wide Web.

Page generated in 0.0769 seconds