Spelling suggestions: "subject:"interaktionsdesign"" "subject:"inkteraktionsdesign""
221 |
Using SLAM-based technology to improve directional navigation in an Augmented Reality game / Anvandning av SLAM-baserad teknik för att förbättra navigationen i Augmented Reality-spelHalvarsson, Jonas January 2018 (has links)
Augmented reality (AR) gaming, where the real world is overlaid with objects or information to create new gaming experiences, is one of the latest trending technologies. This is due to increases in development tools, mobile device availability and mobile device performance. This thesis compared an existing augmented reality treasure hunt game, based on image tracking, with a prototype based on simultaneous localization and mapping (SLAM) to find differences and improvements in this genre. It was found that the SLAM based prototype that drew treasure hunt hints into the world using AR was significantly more fun to use and also more challenging than the game based on image tracking. This could be used to create AR games for broader demographics as well as make existing experiences more immersive and engaging. More studies could be conducted in this area. Both to find more differences between the technologies in different circumstances and also to investigate other AR navigation systems.
|
222 |
Implementation of Machine Learning Algorithm for Radar-Based Hand Gesture RecognitionHaidari, Ihsan, Shen, Jiantao January 2024 (has links)
Hand gesture recognition (HGR) is the process of identifying and interpreting hand gestures to control or interact with electronic devices. In this project, a Frequency Modulated Continuous Wave (FMCW) radar-based HGR is developed utilising Range-Doppler maps (RDMs). For this purpose, a Convolutional Neural Network (CNN) is implemented to classify different hand gestures. Each gesture that is fed to the network, contains a maximum of 12 frames, merged into a single image with a duration of 3 seconds. The dataset for training, validation, and offline test contains five different hand gestures along with Out-of-Distribution (OOD) samples, totalling 3235 data. The dataset was gathered in a confined environment with two participants, within a distance ranging from 0.2 m to 0.5 m. During training, the proposed system attained an accuracy of 95.91%, and 95.83% during training and validation, respectively. The system was also evaluated offline, achieving an accuracy of 96.99%. One objective of this project was to incorporate real-time functionality. In real-time testing, the system achieved 95% accuracy with a prediction time of 25 ms.
|
223 |
System-Assisted Pharmaceutical ValidationBerglin, Rebecka January 2022 (has links)
A large part of the injuries that occur in healthcare are medication-related injuries. This mainlyaffects individual patients, but it also constitutes a major cost to society. At the UppsalaUniversity Hospital, there is currently a warning system in connection with the prescription ofmedicines. However, this system does not work optimally. The Uppsala Region therefore wantsto develop and implement a more advanced warning system, with the hope of reducing risksrelated to the use of medicines.In this thesis, a prototype for the new warning system is presented. It is based on the users'needs which have been identified by conducting interviews and observations in line with usercentered design. The prototype has been developed as part of an iterative process wheredifferent stages have been continuously evaluated for optimal user experience. The project hasalso identified many challenges, primarily related to current IT systems that are used at thehospital, but also laws and regulations that need to be considered when continuing to developthe system in the future.
|
224 |
Development of a peer-to-peer web application for sales of used course literature with focus on usabilityKujanpää, Jesper, Neij, Sofia, Hedrén, Lovisa, Åstrand, Benjamin, Dahlquist, Hugo, Simander, Olof, Baker, Oscar, Molla, Sherwan January 2024 (has links)
This bachelor thesis investigates the development of a peer-to-peer web application thatfocuses on improving the secondhand book handle of course literature between students atLinköpings University. The focus is on usability such as navigability and user interface de-sign. Through a combination of surveys, prototypes, and user tests, this study investigatesthe preferences and behaviors of university students concerning buying and selling usedcourse literature. To discover insights and what strategies enhance a peer-to-peer webapplication for secondhand books, readers are invited to explore the extensive analysisand results detailed in this report. A prototype of the web application was developed and iteratively improved throughuser feedback, focusing on improving the user experience by optimizing the navigabilityand interface design to meet the users’ expectations. Key findings include the criticalrole of the navigation bar and drop-down menus in user navigability, and the importanceof clear, engaging introductory text on the landing page for user engagement. Designconsistency was notably improved through a simplified color scheme and well-integratedsearch functionalities, although suggestions for reducing the search feature’s sensitivity tospelling errors were highlighted as a potential improvement.
|
225 |
"And then I got angry": Gendered representations and missing equality perspectives in applications for family and household organizationRechberger, Lena-Valerie January 2024 (has links)
Given the persistence of gender inequality in the domestic sphere, family and household organization applications are positioned as tools to help partners share this work more equally. To find out whether these applications are designed to support an equal division, I conducted a comparative walkthrough analysis of ten applications. Employing a critical feminist perspective, I analyzed representations of families, gender and equality in the interaction design. The findings show a narrow conceptualization of family within a heteronormative nuclear ideal, the prevalence of gender roles and stereotypes in the design and a lack of features supporting gender equality. To move beyond critique, I developed four design suggestions based on the results from a participatory design workshop: 1) design for diverse families, 2) provide added value to users, 3) support reflection and behavior change and 4) consider alternative approaches.
|
226 |
Navigating Cultural Diversity in UI/UX Design of Mobile Applications: A Design ApproachVergari, Federica January 2024 (has links)
In today's interconnected world, where countries’ borders blur and cultural identities mix together, the digital landscape presents both opportunities and challenges. This thesis focuses on the design of a mobile application tailored to engage a culturally diverse user base, with a focus on Sweden’s multicultural landscape. By synthesizing insights from cultural theories and design principles, the study addresses the need for practical guidance in crafting culturally sensitive interfaces. Through iterative design and empirical research, key factors influencing user engagement are identified, and strategies for integrating cultural awareness into design choices are proposed. The collaboration with Svensk Form, the Swedish Society of Crafts and Design, highlights the project's real-world relevance and practical application. The study contributes to User Interface (UI) and User Experience (UX) design and cultural studies by providing practical insights for designing for multicultural audiences. By navigating the complexities of Sweden's multicultural landscape, the research offers a roadmap for creating mobile applications that resonate with culturally diverse users.
|
227 |
Utmaningen att designa en pedagogisk mobilapplikation : Ett designförslag till en mobilapplikation för installation av inomhuspositioneringJonsson, Linnea January 2019 (has links)
Senion AB gör idag installationer av inomhuspositionering över hela världen och idag utförs de allra flesta installationerna av personal som flyger dit. På lång sikt är det nödvändigt att kunden kan göra installationer eller i alla fall mindre justeringar utan att personal behöver skickas dit. Idag utförs installationerna med hjälp av en mobiltelefon med tillhörande installationsapplikation. Syftet med detta arbete är att utforma en ny design för installationsapplikationen med fokus på att göra den så pedagogisk som möjligt. För att få en förståelse för hur Senions applikation används idag tillämpades en uppgiftsanalys med syfte att ta fram hur användare utför de uppgifter som applikationen omfattas av, samt hur användarna når deras avsedda mål med uppgiften. Uppgiftsanalysen baserades på ett antal intervjuer med nuvarande och potentiella användare. Resultaten visar att installationen kräver att användarna har en förståelse för systemet och vågar testa sig fram till den bästa lösningen. Med stöd av resultaten och teorin bör därför en pedagogisk design utformas utifrån en gemensam mental modell och bör utformas i samspel mellan designern och användaren. Arbetet har även visat att för ett uppnå en slagkraftig och effektiv design som främjar inlärningsprocessen och som förbättrar och människors sätt att arbeta, kommunicera och interagera behövs det att disciplinerna informationsdesign, instruktionsdesign och interaktionsdesign arbetar tillsammans.
|
228 |
En kvalitativ studie om vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasenMichailoff, Julia January 2018 (has links)
Syftet med denna kandidatuppsats var att undersöka vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen av en produkt. Fyra interaktionsdesigners och fyra systemutvecklare har intervjuats, varav intervjuformen har varit semi-strukturerade. Svaren från intervjuerna analyserades sedan genom en tematisk analys, där fyra huvudteman och nio underteman togs fram. Analysen visade på att både muntliga och digitala verktyg används av deltagarna. Analysen visade även att de flesta deltagare var nöjda med verktygen men att det fanns vissa problem med några av de digitala verktygen. En annan del som analysen lyfte var hur verktyg ofta används som stöd för det mänskliga minnet. Dessa teman diskuterades sedan utifrån aktivitetsteorin, tidigare forskning och begrepp. Tidigare forskning stödde många av deltagarnas åsikter kring verktygen.
|
229 |
Ett besök på det lokala Internetbankkontoret : En studie om decentralisering av Handelsbankens webbtjänstGustafsson, Fredrik January 2008 (has links)
"Handelsbanken är en av nordens största banker med ett gott rykte och nöjda kunder, vilket studien även visat. Bankens märkesvärde grundar sig på en decentraliserad organisation, där varje kontor ansvarar för kunderna i sitt eget närområde och arbetar aktivt för att ha så nöjda kunder som möjligt. Eftersom varje kund tillhör ett visst kontor skapas ofta en relation till personalen på det kontoret och en känsla av tillhörighet uppnås. Många kunder upplever mindre och mindre av denna relation efter att många bankärenden utförs på internet. Kunder som använder internettjänsten för sina ärenden får fördelen med större kontroll och frihet över sin ekonomi, men för Handelsbankens del innebär det att de förlorar relationen med sina kunder. Istället för att med god service och professionell personal fånga kundens lojalitet till banken, upplever kunderna samma grad av service på internettjänsten som på vilken webbsida som helst. Handelsbankens märkesvärde som den trevliga och serviceinriktade banken håller på att gå förlorat. För att lösa detta problem måste Handelsbanken förmedla samma känsla av service och kundcentrering på webben som de idag enbart förmedlar på kontoren. Det är dags för Handelsbanken att nå ut till sina internetkunder och erbjuda det decentraliserade internetbankkontoret. En bra internettjänst är enligt studien en banks viktigaste konkurrensmedel. Samtidigt uppfattar bankkunderna just Handelsbankens internettjänst som sämst av samtliga studerade banker. Det är hög tid för Handelsbanken att förnya sig och med hjälp av teorier om servicescape, cyberscape, e-service och branding, visar denna uppsats ett sätt för Handelsbanken att framhäva sina främsta styrkor och erbjuda en internettjänst som lever upp till internetkundernas krav och behov."
|
230 |
Interaktion, reflektion och upplevelse : En studie av vad god kvalitet inom interaktiv konst innebär enligt konstnärer verksamma i EstlandFrögren, Joakim January 2013 (has links)
Interaktiv konst är ett samlingsbegrepp för konstverk som är datorbaserade och där en interaktion äger rum mellan systemet och dess användare. Området har beröringspunkter med interaktionsdesign bland annat beträffande utformandet av gränssnitt. Inom interaktionsdesign finns formulerade kvalitetskriterier, men motsvarande saknas inom interaktiv konst. Sådana kriterier kan på sikt leda till att utbildning och arbetsmetoder utvecklas och förbättras. Syftet med denna studie var att undersöka vad som kännetecknar god kvalitet inom interaktiv konst enligt konstnärer verksamma i Estland. Valet av land motiverades av att studien utgjorde en del i ett Östersjöprojekt där värderingar och tillvägagångssätt hos personer som skapade produktioner inom medieteknik i denna region undersöktes. Intervjuer gjordes med åtta konstnärer. Resultatet av studien visar att god kvalitet inom interaktiv konst kan delas in i följande kategorier: material, form, syfte och process. De tre första utgör produktkvaliteter, den sista en processkvalitet. Vidare framkom att det hos konstnärerna förekommer olika uppfattningar om syftet med interaktiv konst. För vissa är det underhållning för andra reflektion. Detta talar för att det inte är önskvärt att ett enda verk uppfyller samtliga kvalitetsaspekter. Vid utformandet av ett verk bör konstnären istället fundera över vilka kvalitetsaspekter som är viktiga i det specifika fallet. / Digitala kreatörers värderingspraktik
|
Page generated in 0.1172 seconds