• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 8
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Illustrerade klättringsmoment : En studie kring hur man påminner om praktiska moment

Kjelleryd, Oskar January 2013 (has links)
I detta arbete har jag undersökt hur man kan tillämpa teorier inom informationsdesign för att gestalta en designlösning som hjälper klättrare att minnas moment från topprepskursen.Svenska klätterförbundet vill utforma ett material med information om klättringsmoment som genomförts under topprepskursen. Materialet ska ges ut till examinerad klättrare i samband med att topprepskursen inomhus avklarats, för att påminna om vad för moment som genomförts under kursen. Tidigare material som ska fylla samma syfte finns tillgängligt men är inte utvecklat för att ges ut i samband med avklarad kurs. En designlösning som utifrån teorier inom informativ bild och kognition har producerats och testats genom öppna observationer. Resultatet i arbetet var att sju av åtta testpersoner i en observation kunde minnas hur ett praktiskt moment skulle utföras utifrån designförslaget.
2

Instruktionsdesign i sva-lärares planeringsarbete. Att synliggöra ADDIE. / Instructional Design in the Course planning of a Teacher of Swedish as a Second Language. To make ADDIE visible.

Baum, Kristiina January 2020 (has links)
Instruktionsdesign (ID), en medveten och systematisk planering av instruktioner, samt användning av ID-modeller som stöd i planeringsarbetet är inte vida kända bland språklärare trots nyttan med dess användning. Inom ID är modellen ADDIE det vanligaste sättet att strukturera undervisning efter. Syftet med den här studien är att undersöka svenska som andraspråkslärares planering av distansundervisning samt synliggöra planeringens komponenter med hjälp av ADDIE. Att synliggöra ADDIE ger läraren möjlighet att granska strukturer i sitt planeringsarbete och på ett mer medvetet sätt arbeta med planeringsarbetets utvalda delar. I studien utförs tre semistrukturerade intervjuer med lärare som distansundervisar svenska som andraspråk på grundläggande nivå inom kommunal vuxenutbildning. Resultatet visar planeringsarbetets utmaningar i skolformen sas-grund, men styrker också tidigare fynd att lärarna är ovana att beskriva grundstrukturer i sina resonemang samt brukar inte ta tillvara ADDIE:s sista fas evaluering till att utveckla sin kurs.
3

Instruktionsdesign i sva-lärares planeringsarbete. Att synliggöra ADDIE.

Baum, Kristiina January 2020 (has links)
Instruktionsdesign (ID), en medveten och systematisk planering av instruktioner, samt användning av ID-modeller som stöd i planeringsarbetet är inte vida kända bland språklärare trots nyttan med dess användning. Inom ID är modellen ADDIE det vanligaste sättet att strukturera undervisning efter. Syftet med den här studien är att undersöka svenska som andraspråkslärares planering av distansundervisning samt synliggöra planeringenskomponenter med hjälp av ADDIE. Att synliggöra ADDIE ger läraren möjlighet att granska strukturer i sitt planeringsarbete och på ett mer medvetet sätt arbeta med planeringsarbetets utvalda delar. I studien utförs tre semistrukturerade intervjuer med lärare som distansundervisar svenska som andraspråk på grundläggande nivå inom kommunal vuxenutbildning (sas-grund). Resultatet visar planeringsarbetets utmaningar i skolformen sas-grund, men styrker också tidigare fynd att lärarna är ovana att beskriva grundstrukturer i sina resonemang samt brukar inte ta tillvara ADDIE:s sista fas evaluering till att utveckla sin kurs.
4

Omdesign av instruktioner till sällskapsspel för underlättad inlärning / Redesign of Boardgame Instructions for Easier Learning

Forslind, Ellen, Reithe Kindvall, Ida January 2021 (has links)
Sällskapsspel uppskattas av många. Det är en aktivitet som kan skapa gemenskap och bygga broar mellan generationer. Ett spels regelhäfte är viktigt både för att lära sig ett spel men också för att kunna lösa konflikter om meningsskiljaktigheter uppstår under spelets gång. Då krävs det att regelhäftet är pedagogiskt utformat så spelomgången snabbt kan starta och så spelarna på ett effektivt sätt kan hitta de regler de behöver läsa igenom igen. Det redan befintliga regelhäftet till Bondespelet av Alga är inte pedagogiskt utformat. Syftet med studien är därför att utforska hur ett regelhäfte kan utformas på ett pedagogiskt sätt. Studien utgår ifrån att svara på frågan: Hur bör ett regelhäfte för ett befintligt sällskapsspel omdesignas för att underlätta inlärningsprocessen och samtidigt vara visuellt tilltalande? Inledningsvis skickades en digital enkät ut med syfte att upptäcka en del av målgruppens syn på och upplevelse av spelinstruktioner. Resultatet av enkätstudien användes som underlag för att formulera designmål. Utifrån designmålen gjordes en omdesign av det ursprungliga regelhäftet och en prototyp skapades. Prototypen testades sedan genom användbarhetstester och utvärderades ytterligare med tillhörande intervjufrågor. De nackdelar som upptäcktes och de förbättringsförslag som framkom vid användbarhetstesterna värderades. Designen korrigerades baserat på dessa synpunkter. Designbesluten stöds även av noga utvalda teorier. Studien resulterade i en slutgiltig omdesign av Bondespelets regelhäfte som uppfyller de mål som formulerats. Målen baseras på en del av målgruppens krav och önskemål. Dessa mål är i sig viktiga för att garantera att designen är funktionell och pedagogisk. / Board games are appreciated by many. Playing games is an activity that can create a community and connection between generations. The rulebook of a board game is important both for learning a game but also for being able to resolve conflicts if disagreements arise during the game. It is therefore required that the rulebook is pedagogically designed to quickly start playing and so that the players can effectively find the rules if they need to read them through again. The existing rulebook for the game Bondespelet by Alga is not pedagogically designed. The purpose of this study is therefore to explore how a board game rulebook can be designed in a pedagogical way. The study is based on answering the question: How should a rulebook for an existing board game be redesigned to facilitate the learning process and at the same time be visually appealing?   Initially, a digital survey was distributed with the aim of discovering part of the target group's view on and experience of board game instructions. The results of the survey were used as a basis for formulating design goals. Based on the design goals, a prototype of the redesigned rulebook was created. The prototype was then tested through usability tests and further evaluated with interview questions. The suggested improvements that emerged during the usability tests were evaluated. If more than one test person commented on a subject in the prototype it was corrected in the final design. The design decisions are also supported by carefully selected theories.  The result of the study is a redesign of the rulebook of Bondespelet. The redesign meets the design goals that were defined based on part of the target group’s requirements and requests. These goals are vital to ensure that the design is functional and pedagogically designed. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
5

Utmaningen att designa en pedagogisk mobilapplikation : Ett designförslag till en mobilapplikation för installation av inomhuspositionering

Jonsson, Linnea January 2019 (has links)
Senion AB gör idag installationer av inomhuspositionering över hela världen och idag utförs de allra flesta installationerna av personal som flyger dit. På lång sikt är det nödvändigt att kunden kan göra installationer eller i alla fall mindre justeringar utan att personal behöver skickas dit. Idag utförs installationerna med hjälp av en mobiltelefon med tillhörande installationsapplikation. Syftet med detta arbete är att utforma en ny design för installationsapplikationen med fokus på att göra den så pedagogisk som möjligt. För att få en förståelse för hur Senions applikation används idag tillämpades en uppgiftsanalys med syfte att ta fram hur användare utför de uppgifter som applikationen omfattas av, samt hur användarna når deras avsedda mål med uppgiften. Uppgiftsanalysen baserades på ett antal intervjuer med nuvarande och potentiella användare. Resultaten visar att installationen kräver att användarna har en förståelse för systemet och vågar testa sig fram till den bästa lösningen. Med stöd av resultaten och teorin bör därför en pedagogisk design utformas utifrån en gemensam mental modell och bör utformas i samspel mellan designern och användaren. Arbetet har även visat att för ett uppnå en slagkraftig och effektiv design som främjar inlärningsprocessen och som förbättrar och människors sätt att arbeta, kommunicera och interagera behövs det att disciplinerna informationsdesign, instruktionsdesign och interaktionsdesign arbetar tillsammans.
6

Erstellung einer computerbasierten Lernumgebung zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“

Gläßer, Jana 31 March 2011 (has links) (PDF)
Die Bachelorarbeit dokumentiert die Entwicklung eines computerbasierten Lernangebots zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“, welches als Untersuchungsmaterial in einer experimentellen Studie eingesetzt werden soll. Das Lernziel der Probanden ist, so viel wie möglich über Gesetze und Bestimmungen der Gesundheitsreform herauszufinden, um die Aufgabenbearbeitung und Lernzielerreichung erfolgreich zu absolvieren. Der erste Teil stellt die pädagogisch-psychologisch fundierte theoretische Konzeption eines computerbasierten Lernangebots dar. Dabei werden zunächst theoretische Grundlagen zum E-Learning, Instruktionsdesign, selbstgesteuerten Lernen und unterstützenden Lernaktivitäten gelegt. Danach erfolgt die Vorstellung von Lern- und Testaufgaben als eine Möglichkeit der Selbstregulation. Dabei wird besonders auf die formalen Aspekte von Aufgaben, das Generieren von Lehrzielen sowie die Konstruktion von fehlerbasiertem Feedback eingegangen. Im zweiten Teil erfolgt die darauf aufbauende praktische Umsetzung: Auf Basis des konzipierten Instruktionsdesigns erfolgt die Erarbeitung von Lernaktivitäten, welche von den Versuchspersonen zur Selbststeuerung ihrer Lernprozesse genutzt werden können. Dafür werden insbesondere Lernaufgaben zur fakultativen selbstständigen Wissensüberprüfung sowie Testaufgaben zur Erfassung des Wissenszuwachses konstruiert. Im Anhang sind die zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“ entwickelten Lehrziele, konstruierten Aufgaben und dazugehöriges Feedback enthalten.
7

Effective Speech Features for Cognitive Load Assessment: Classification and Regression

Herms, Robert 03 June 2019 (has links)
This thesis is about the effectiveness of speech features for cognitive load assessment, with particular attention being paid to new perspectives of this research area. A new cognitive load database, called CoLoSS, is introduced containing speech recordings of users who performed a learning task. Various acoustic features from different categories including prosody, voice quality, and spectrum are investigated in terms of their relevance. Moreover, Teager energy parameters, which have proven highly successful in stress detection, are introduced for cognitive load assessment and it is demonstrated how automatic speech recognition technology can be used to extract potential indicators. The suitability of the extracted features is systematically evaluated by recognition experiments with speaker-independent systems designed for discriminating between three levels of load. Additionally, a novel approach to speech-based cognitive load modelling is introduced, whereby the load is represented as a continuous quantity and its prediction can thus be regarded as a regression problem. / Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der automatischen Erkennung von kognitiver Belastung auf Basis menschlicher Sprachmerkmale. Der Schwerpunkt liegt auf der Effektivität von akustischen Parametern, wobei die aktuelle Forschung auf diesem Gebiet um neuartige Ansätze erweitert wird. Hierzu wird ein neuer Datensatz – als CoLoSS bezeichnet – vorgestellt, welcher Sprachaufzeichnungen von Nutzern enthält und speziell auf Lernprozesse fokussiert. Zahlreiche Parameter der Prosodie, Stimmqualität und des Spektrums werden im Hinblick auf deren Relevanz analysiert. Darüber hinaus werden die Eigenschaften des Teager Energy Operators, welche typischerweise bei der Stressdetektion Verwendung finden, im Rahmen dieser Arbeit berücksichtigt. Ebenso wird gezeigt, wie automatische Spracherkennungssysteme genutzt werden können, um potenzielle Indikatoren zu extrahieren. Die Eignung der extrahierten Merkmale wird systematisch evaluiert. Dabei kommen sprecherunabhängige Klassifikationssysteme zur Unterscheidung von drei Belastungsstufen zum Einsatz. Zusätzlich wird ein neuartiger Ansatz zur sprachbasierten Modellierung der kognitiven Belastung vorgestellt, bei dem die Belastung eine kontinuierliche Größe darstellt und eine Vorhersage folglich als ein Regressionsproblem betrachtet werden kann.
8

Erstellung einer computerbasierten Lernumgebung zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“: Pädagogisch-psychologisch fundierte Konzeption eines Lernangebots mit Schwerpunkt Selbststeuerung und Aufgabenkonstruktion

Gläßer, Jana 27 November 2007 (has links)
Die Bachelorarbeit dokumentiert die Entwicklung eines computerbasierten Lernangebots zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“, welches als Untersuchungsmaterial in einer experimentellen Studie eingesetzt werden soll. Das Lernziel der Probanden ist, so viel wie möglich über Gesetze und Bestimmungen der Gesundheitsreform herauszufinden, um die Aufgabenbearbeitung und Lernzielerreichung erfolgreich zu absolvieren. Der erste Teil stellt die pädagogisch-psychologisch fundierte theoretische Konzeption eines computerbasierten Lernangebots dar. Dabei werden zunächst theoretische Grundlagen zum E-Learning, Instruktionsdesign, selbstgesteuerten Lernen und unterstützenden Lernaktivitäten gelegt. Danach erfolgt die Vorstellung von Lern- und Testaufgaben als eine Möglichkeit der Selbstregulation. Dabei wird besonders auf die formalen Aspekte von Aufgaben, das Generieren von Lehrzielen sowie die Konstruktion von fehlerbasiertem Feedback eingegangen. Im zweiten Teil erfolgt die darauf aufbauende praktische Umsetzung: Auf Basis des konzipierten Instruktionsdesigns erfolgt die Erarbeitung von Lernaktivitäten, welche von den Versuchspersonen zur Selbststeuerung ihrer Lernprozesse genutzt werden können. Dafür werden insbesondere Lernaufgaben zur fakultativen selbstständigen Wissensüberprüfung sowie Testaufgaben zur Erfassung des Wissenszuwachses konstruiert. Im Anhang sind die zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“ entwickelten Lehrziele, konstruierten Aufgaben und dazugehöriges Feedback enthalten.:Inhaltsverzeichnis 3 Zusammenfassung 5 1 Einleitung 6 1.1 Motivation 6 1.2 Zielsetzung 6 1.3 Aufbau 7 2 Vorerklärungen 8 2.1 E-Learning 8 2.2 Lernen 8 2.3 Selbstgesteuertes Lernen 8 2.4 Lernumgebung, Lernangebot 9 2.5 Lehr- und Lernziele 9 I Theoretische Konzeption 10 3 Zu Grunde liegendes Instruktionsdesign 10 3.1 Ausgangsbedingungen 10 3.2 Didaktische Designentscheidungen 12 4 Selbststeuerung 15 4.1 Anforderungen an selbstgesteuertes Lernen 15 4.2 Lernaktivitäten zur Selbstregulation 18 5 Aufgaben als Aktivität der Selbststeuerung 21 5.1 Funktionen von Aufgaben 21 5.2 Testaufgaben 22 5.3 Lernaufgaben 23 6 Konstruktion von Lernaufgaben 25 6.1 Aufgabeninhalte und Lehrziele 25 6.2 Lehrziele 26 6.3 Formale Aspekte 32 6.4 Motivationale Aspekte 35 6.5 Fehlerbasiertes Feedback II Umsetzung der Konzeption 46 7 Selbststeuerung 46 7.1 Planung und Vorbereitung 46 7.2 Lernhandlungen 48 7.3 Kontrolle, Handlungsregulation, Rückmeldung und Bewertung 49 7.4 Motivation und Konzentration 51 8 Lern- und Testaufgaben 52 8.1 Aufgabeninhalte 52 8.2 Formale Aspekte 57 8.3 Motivationale Aspekte 62 8.4 Fehlerbasiertes Feedback 63 9 Schlussbemerkung und Ausblick 65 Abkürzungsverzeichnis 66 Literaturverzeichnis 67 Tabellenverzeichnis 75 Abbildungsverzeichnis 77 A Anhang 78 A.1 Lehrziele 79 A.2 Lehrziel-Matrizen 85 A.3 Testaufgaben 90 A.4 Lernaufgaben 104

Page generated in 0.127 seconds