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Spracherwerb und Sprachproduktion : Lernziele und Lernergebnisse im Englischunterricht der Grundschule /Roos, Jana. January 2007 (has links)
Universiẗat, Diss.--Paderborn, 2006. / Literaturverz. S. 189 - 203.
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Bedeutung und Umgang mit Lernzielen in der Hochschulbildung am Beispiel des BIA/MIA-HSGKozakiewicz, Nicolai. January 2008 (has links) (PDF)
Master-Arbeit Univ. St. Gallen, 2008.
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Mobilitätserziehung eine empirische Untersuchung zur Situation in der Förderschule /Ender, Erwin. Unknown Date (has links) (PDF)
Pädag. Hochsch., Diss., 2006--Ludwigsburg.
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Literaturunterricht aus Sicht der Lehrenden : eine qualitative Interviewstudie /Wieser, Dorothee. January 2008 (has links)
Tech. Universiẗat, Diss.--Berlin, 2007. / Literaturverz. S. [277] - 291.
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Literaturunterricht aus Sicht der Lehrenden eine qualitative InterviewstudieWieser, Dorothee January 2007 (has links)
Zugl.: Berlin, Techn. Univ., Diss., 2007
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Das Problem des Lehrplans Zeitgenössische Ansätze und platonische Überlieferung.Vrettos, Johann, January 1982 (has links)
Thesis (Doctoral)--Ludwigs-Maximilians-Universität zu München, 1982.
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Zirkus Empathico 2.0, A serious game to foster emotional and collaborative skills in children with Autism Spectrum Disorder (ASD)Hassan, Ahmed 15 January 2024 (has links)
Autismus-Spektrum-Störung (ASD) ist eine neurologische Entwicklungsstörung, die durch eine Reihe von Entwicklungsstörungen gekennzeichnet ist, die zu einem Mangel an sozialen, kommunikativen und kooperativen Fähigkeiten führen. Sozio-kommunikative Beeinträchtigungen können durch von Verhaltenstherapeuten konzipierte und durchgeführte Trainingsprogramme für soziale Kompetenzen verbessert werden.
Computergestützte Therapien zur Lösung sozio-kommunikativer Schwierigkeiten bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen mit ASD haben ermutigende Ergebnisse gezeigt. Das Serious-Game-Format ist eine Form der Intervention. Seriöse Spiele sind pädagogisch wertvoll, aber oft attraktiver als offensichtliche pädagogische Hilfsmittel.
Zirkus Empathico 2.0 ist ein Serious Game für mehrere Spieler mit verschiedenen Levels und Bühnen in einer Zirkusumgebung. Die Auswertung erfolgte über einen Zeitraum von acht Wochen. Sechzig Kinder mit ASD im Alter von fünf bis elf Jahren wurden vor und nach der Behandlung untersucht. Zu den primären Ergebnissen gehörten die Empathiebewertung durch die Eltern und objektiv gemessene Fähigkeiten zur Emotionserkennung.
Die Bewertung der Effektivität und Verwendbarkeit des Spiels für das Training sozialer Kompetenzen zeigte, dass es eine plausible Lernumgebung schuf, indem es das Bewusstsein der Studienteilnehmer für Fähigkeiten und neurotypisches Verhalten steigerte und ihre vorhergesagte Angst in zukünftigen sozialen Situationen verringerte.
Nach der Behandlung wurden signifikante Behandlungseffekte festgestellt. Sowohl bei Kurz- als auch bei Langzeitbeurteilungen.
Zirkus Empathico 2.0 ist erfolgreich bei der langfristigen Verbesserung der sozio-emotionalen Fähigkeiten in realen Situationen. Zukünftige Forschung sollte sich auf die spezifischen Prozesse konzentrieren, die den Übertragungs- und Aufrechterhaltungsvorteilen von Empathie und Emotionserkennung zugrunde liegen. / Autism spectrum disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder characterized by a spectrum of developmental abnormalities that result in a lack of social, communicative, and collaborative abilities. Socio-communicative impairments can be improved through behavioral therapist-designed and delivered social-skills training programs.
Computer-based therapies to resolve socio-communicative difficulties in children, adolescents, and adults with ASD have demonstrated encouraging outcomes. The serious game format is one type of intervention. Serious games are educational but often appeal more than overt pedagogical tools.
Zirkus Empathico 2.0 is a multi-player serious game set with various levels and stages in a circus environment. It was evaluated over eight weeks. Sixty children with ASD aged five to eleven years were evaluated before treatment and post-treatment. Primary outcomes included empathy rating by parents and objectively measured emotion recognition abilities. Secondary outcomes were assessed as emotional awareness, emotion management, well-being, and personal therapy goals.
The assessment of the game's effectiveness and usability for social-skills training indicated that it established a plausible learning environment by boosting trial participants' awareness of abilities and neurotypical behavior and decreasing their predicted fear in future social situations.
Following treatment, significant treatment effects were detected. In both short- and long-term assessments, moderate impacts were observed on emotional awareness, emotion management, and autistic social symptomatology. Parents reported that therapy goals were met, and that treatment was transferred well.
Zirkus Empathico 2.0 is successful at improving long-term socio-emotional abilities in real-world situations. Future research should focus on the specific processes behind empathy and emotion recognition's transmission and maintenance benefits.
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Erstellung einer computerbasierten Lernumgebung zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“Gläßer, Jana 31 March 2011 (has links) (PDF)
Die Bachelorarbeit dokumentiert die Entwicklung eines computerbasierten Lernangebots zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“, welches als Untersuchungsmaterial in einer experimentellen Studie eingesetzt werden soll. Das Lernziel der Probanden ist, so viel wie möglich über Gesetze und Bestimmungen der Gesundheitsreform herauszufinden, um die Aufgabenbearbeitung und Lernzielerreichung erfolgreich zu absolvieren.
Der erste Teil stellt die pädagogisch-psychologisch fundierte theoretische Konzeption eines computerbasierten Lernangebots dar. Dabei werden zunächst theoretische Grundlagen zum E-Learning, Instruktionsdesign, selbstgesteuerten Lernen und unterstützenden Lernaktivitäten gelegt. Danach erfolgt die Vorstellung von Lern- und Testaufgaben als eine Möglichkeit der Selbstregulation. Dabei wird besonders auf die formalen Aspekte von Aufgaben, das Generieren von Lehrzielen sowie die Konstruktion von fehlerbasiertem Feedback eingegangen.
Im zweiten Teil erfolgt die darauf aufbauende praktische Umsetzung: Auf Basis des konzipierten Instruktionsdesigns erfolgt die Erarbeitung von Lernaktivitäten, welche von den Versuchspersonen zur Selbststeuerung ihrer Lernprozesse genutzt werden können. Dafür werden insbesondere Lernaufgaben zur fakultativen selbstständigen Wissensüberprüfung sowie Testaufgaben zur Erfassung des Wissenszuwachses konstruiert. Im Anhang sind die zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“ entwickelten Lehrziele, konstruierten Aufgaben und dazugehöriges Feedback enthalten.
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Einfluss verschiedener Lernanreize auf das Lernverhalten und die Prüfungsleistungen von Studierenden der Humanmedizin / Effect of different learning incentives on the learning behavior and test performance of medical studentsWieland, Anna Katherina 21 December 2016 (has links)
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Erstellung einer computerbasierten Lernumgebung zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“: Pädagogisch-psychologisch fundierte Konzeption eines Lernangebots mit Schwerpunkt Selbststeuerung und AufgabenkonstruktionGläßer, Jana 27 November 2007 (has links)
Die Bachelorarbeit dokumentiert die Entwicklung eines computerbasierten Lernangebots zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“, welches als Untersuchungsmaterial in einer experimentellen Studie eingesetzt werden soll. Das Lernziel der Probanden ist, so viel wie möglich über Gesetze und Bestimmungen der Gesundheitsreform herauszufinden, um die Aufgabenbearbeitung und Lernzielerreichung erfolgreich zu absolvieren.
Der erste Teil stellt die pädagogisch-psychologisch fundierte theoretische Konzeption eines computerbasierten Lernangebots dar. Dabei werden zunächst theoretische Grundlagen zum E-Learning, Instruktionsdesign, selbstgesteuerten Lernen und unterstützenden Lernaktivitäten gelegt. Danach erfolgt die Vorstellung von Lern- und Testaufgaben als eine Möglichkeit der Selbstregulation. Dabei wird besonders auf die formalen Aspekte von Aufgaben, das Generieren von Lehrzielen sowie die Konstruktion von fehlerbasiertem Feedback eingegangen.
Im zweiten Teil erfolgt die darauf aufbauende praktische Umsetzung: Auf Basis des konzipierten Instruktionsdesigns erfolgt die Erarbeitung von Lernaktivitäten, welche von den Versuchspersonen zur Selbststeuerung ihrer Lernprozesse genutzt werden können. Dafür werden insbesondere Lernaufgaben zur fakultativen selbstständigen Wissensüberprüfung sowie Testaufgaben zur Erfassung des Wissenszuwachses konstruiert. Im Anhang sind die zum Thema „Gesundheitswesen in Deutschland“ entwickelten Lehrziele, konstruierten Aufgaben und dazugehöriges Feedback enthalten.:Inhaltsverzeichnis 3
Zusammenfassung 5
1 Einleitung 6
1.1 Motivation 6
1.2 Zielsetzung 6
1.3 Aufbau 7
2 Vorerklärungen 8
2.1 E-Learning 8
2.2 Lernen 8
2.3 Selbstgesteuertes Lernen 8
2.4 Lernumgebung, Lernangebot 9
2.5 Lehr- und Lernziele 9
I Theoretische Konzeption 10
3 Zu Grunde liegendes Instruktionsdesign 10
3.1 Ausgangsbedingungen 10
3.2 Didaktische Designentscheidungen 12
4 Selbststeuerung 15
4.1 Anforderungen an selbstgesteuertes Lernen 15
4.2 Lernaktivitäten zur Selbstregulation 18
5 Aufgaben als Aktivität der Selbststeuerung 21
5.1 Funktionen von Aufgaben 21
5.2 Testaufgaben 22
5.3 Lernaufgaben 23
6 Konstruktion von Lernaufgaben 25
6.1 Aufgabeninhalte und Lehrziele 25
6.2 Lehrziele 26
6.3 Formale Aspekte 32
6.4 Motivationale Aspekte 35
6.5 Fehlerbasiertes Feedback
II Umsetzung der Konzeption 46
7 Selbststeuerung 46
7.1 Planung und Vorbereitung 46
7.2 Lernhandlungen 48
7.3 Kontrolle, Handlungsregulation, Rückmeldung und Bewertung 49
7.4 Motivation und Konzentration 51
8 Lern- und Testaufgaben 52
8.1 Aufgabeninhalte 52
8.2 Formale Aspekte 57
8.3 Motivationale Aspekte 62
8.4 Fehlerbasiertes Feedback 63
9 Schlussbemerkung und Ausblick 65
Abkürzungsverzeichnis 66
Literaturverzeichnis 67
Tabellenverzeichnis 75
Abbildungsverzeichnis 77
A Anhang 78
A.1 Lehrziele 79
A.2 Lehrziel-Matrizen 85
A.3 Testaufgaben 90
A.4 Lernaufgaben 104
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