• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 23
  • 6
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 33
  • 33
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Recreating the aesthetic experience of Orwell’s book nineteen eighty four as a Tabletop roleplaying rule set : A systemic perspective on rules as the aesthetic space in Oceania 2084

Eriksson, Johan January 2023 (has links)
By examining the results of an iterative design process, specifically a tabletop roleplaying game, Oceania 2084, this thesis aims to formulate a generalizable design process applicable when translating a work of fiction into a ruleset. The object that was translated into a ruleset was the book Nineteen Eighty-Four written by George Orwell in 1949. The iterative game development process spanned over 2.5 years and the author provides documents from 2phases of playtesting and discusses how the playtest results influenced design choices. In addition to the analysis of the effects of playtest results, the author also explores various game design decisions by means of auto-ethnographic analysis, and semiotic analysis. / Genom att undersöka resultatet av en iterativ designprocess för ett bordsrollspel, Oceania2084, så syftar denna uppsats till att formulera en generaliserbar designprocess för översättningen av ett skönlitterärt verk till ett regelsystem. Objektet som översatts till ett regelsystem är boken 1984 skriven av George Orwell år 1949. Den iterativa utvecklingsprocessen sträckte sig över en 3 års period, och författaren inkluderar dokumentation från 2 speltestningsfaser och analyserar hur dessa resultat påverkade de tagna designbesluten. Utöver att analysera speltesternas resultat så utforskas en mängd designbeslut genom autoetnografisk analys, och semiotisk analys.
12

The Use of Iterative Prototyping for a Novel Training Cup

Walsh, Colleen K. 22 April 2020 (has links)
No description available.
13

Inclusive Multiplayer Game Design: Applying Universal Design Principles to the Multiplayer Game Design Process for a Wider Player Range

Chen, Suyao 22 June 2015 (has links)
No description available.
14

Taking the Offensive : Using nudge techniques to shape the players approach to play

Helmers, Achim Carl, Wills, George Felix Bethune, Abdulrahman, Hind, Grigaraviciute, Indre January 2024 (has links)
This research investigates how players can be encouraged to alternate between offensive and defensive play within the game Martyr of Carnage (MoC), through the use of nudges. Nudges are subtle design elements that influence behavior without restricting choices, and they are commonly used in marketing, business, and government sectors. This study aims to extend the application of nudge theory to game design and find out if the theory is effective in altering playtester behavior in our game. The research was conducted using iterative game design methods, where various nudges were integrated and tested within the game environment. The main findings indicate that incorporating nudges in games serves as a useful analytical tool, effectively guiding player behavior and enhancing the overall gaming experience of Martyr of Carnage.
15

Exploring Player-Character Alignment Through Breathing Mechanics

Haghikia, Melika, Hammar, Nicolas, Marshall, Connor, Svensson, Benjamin January 2024 (has links)
This paper examines the process of designing a breathing mechanic to enhance player-character alignment in video games. Breathing is closely connected to emotional regulation and could therefore potentially impact a players’ emotions in a similar way to the real thing when implemented into a game as a mechanic. Real life breath control is also a common way to alleviate anxiety through the use of breathing exercises. These factors make breathing an attractive action to adopt into game design in the pursuit of aligning the player with the character they are playing. By iterating on a prototype breathing mechanic in our video game, Still, this study observes that breathing as a game mechanic can align player and character through the synchronisation of action in game with action in real life. Players tend to match their real life breath with the in-game breathing mechanic and this suggests player-character alignment.
16

Walk with me : An iterative design process involving senior citizens in the making of a persuasive eHealth system

Dedinja, Semra January 2019 (has links)
Digitization of data offers more opportunities for future health and medicine care due to the availability of information technology in our everyday lives. Several studies have provided us with insights in designing persuasive eHealth services, but only a few studies have investigated the design of a persuasive eHealth application by using presently available smartphones and while including the target group. By pursuing an iterative design process, three smartphone application prototypes were created and tested with senior citizens by using cognitive walkthroughs, use case scenarios and semi-structured interviews. The results indicated that the target group involvement had positive influences on the design of the prototypes, with user insights uncovering setbacks and opportunities in the design. Thus, the study presents a set of primary characteristics for designing a persuasive eHealth application to be usable with smartphones and how the iterative design process with the involvement of senior citizens shaped the design.
17

Utvecklingsprocessen av ett företags produktionssystem : En kvalitativ intervjustudie om hur ett medelstort företag beaktar användarcentrerad systemdesign i utvecklingsprocessen av ett nytt produktionssystem

Reichler, Joakim January 2013 (has links)
I denna studie har författaren undersökt hur ett medelstort företag gick tillväga vid framtagan-det av ett produktionssystem och jämfört processen med de teorier och riktlinjer som finns för användarcentrerad systemdesign. Studien har genomförts baserat på litteraturstudier och semistrukturerade intervjuer. Intervjuobjekten har utsetts tillsammans med handledaren, tillika linjechef för utvecklings-gruppen, på företaget för att redovisa olika perspektiv på utvecklingsarbetet. I resultatavsnittet presenteras utvecklingsprocessen med en modell av flödet tillsammans med en beskrivande text. Genom interna instruktioner för utveckling av datoriserade system anslu-ter företaget bl.a. till olika teorier inom användarcentrerad systemdesign. I det studerade ut-vecklingsprojektet var olika användare inledningsvis med informellt och allteftersom systemet växte så fick de vara med och göra acceptanstester och utvärderingar innan nya uppdateringar skulle släppas. Slutsatsen av studien är att flera inslag av användarcentrerad systemdesign applicerats i ut-vecklingsarbetet i företaget vilket sammantaget gör att användarnas synpunkter tagits tillvara. Dock följer företaget inte någon speciell metod inom området vilket sannolikt skulle förbättra utvecklingsprocessen i framtida projekt.
18

Data-driven and real-time prediction models for iterative and simulation-driven design processes

Arjomandi Rad, Mohammad January 2022 (has links)
The development of more complex products has increased dependency on virtual/digital models and emphasized the role of simulations as a means of validation before production. This level of dependency on digital models and simulation togetherwith the customization level and continuous requirement change leads to a large number of iterations in each stage of the product development process. This research, studies such group of products that have multidisciplinary, highly iterative, and simulation-driven design processes. It is shown that these high-level technical products, which are commonly outsourced to suppliers, commonly suffer from a long development lead time. The literature points to several research tracks including design automation and data-driven design with possible support. After studying the advantages and disadvantages of each track, a data-driven approachis chosen and studied through two case studies leading to two supporting tools that are expected to improve the development lead time in associated design processes. Feature extraction in CAD as a way to facilitate metamodeling is proposed as the first solution. This support uses the concept of the medial axis to find highly correlated features that can be used in regression models. As for the second supporting tool, an automated CAD script is used to produce a library of images associated with design variants. Dynamic relaxation is used to label each variant with its finite element solution output. Finally, the library is used to train a convolutions neural network that maps screenshots of CAD as input to finite element field answers as output. Both supporting tools can be used to create real-time prediction models in the early conceptual phases of the product development process to explore design space faster and reduce lead time and cost. / Utvecklingen av mer komplexa produkter har ökat beroendet av virtuella/digitala modeller och ökat betydelsen av simuleringar för att validera en produkt inför produktion. Ett stort beroende av digitala modeller och simulering tillsammans med den individuella anpassningen och kontinuerliga kravförändringar leder till ett stort antal iterationer i varje steg i produktutvecklingsprocessen. Forskningen som presenteras i denna avhandling studerar denna typ av produkter som har multidisciplinära, mycket iterativa och simuleringsdrivna designprocesser. Det har visat sig att dessa tekniska produkter på hög nivå, som vanligtvis tillhandahålls av underleverantörer, vanligtvis har en lång ledtid för utveckling. Litteraturstudien pekar på flera forskningsspår, exempelvis designautomation och datadriven design, eventuellt med stöd. Efter att ha studerat fördelarna och nackdelarna med varje spår, väljs det datadrivna tillvägagångssättet och studeras genom två fallstudier som leder till att två stödjande verktyg tas fram. De förväntas förbättra utvecklingsledtiden i tillhörande designprocesser. Feature extraktion i CAD som ett sätt att underlätta metamodellering föreslås som det första verktyget. Detta stöd använder medial axis för att hitta korrelerade features som kan användas i regressionsmodeller. När det gäller det andra stödjande verktyget används ett automatiserat CAD-skript för att producera ett stort bibliotek med bilder som är associerade olika designvarianter. Dynamisk relaxation används för att märka varje variant med dess finita elementlösning. Slutligen används detta bibliotek för att träna ett konvolutionerande neuralt nätverk som kartlägger skärmdumpar av CAD som indata till finita elementfältsvar som utdata. Båda stödverktygen kan användas för att skapa modeller för förutsägelser i realtid i de tidiga konceptuella faserna av produktutvecklingsprocessen för att utforska designrymden snabbare och minska ledtid och kostnader.
19

Designing an Augmented Reality Based Navigation Interface for Large Indoor Spaces

Curtsson, Fanny January 2021 (has links)
Navigating from one place to another is something we as humans do on an everyday basis, and modern technology has made it easier than ever by providing navigation tools in our mobile devices. In indoor spaces, augmented reality (AR) based navigation interfaces have shown a lot of potential, as it has been proven to increase efficiency and overall usability. However, there is a lack of research investigating how these types of interfaces should be designed to create a good user experience. This study aimed at providing more insight into this by exploring the usability of a mobile AR interface for indoor navigation through the Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) method. In total, six participants tested the interface in three rounds of user testing and iteration, with two participants taking part in each round. The results showed that the usability increased with each iteration. Findings also reaffirmed the importance of minimizing the amount of information presented in the AR interface, by for example presenting information prior to the AR interface, as well as the value of adding support for occlusion. Moreover, confusion caused by how the virtual objects aligned with the real physical space showed the importance of testing on-site. / Att navigera från en plats till en annan är något vi människor gör varenda dag, och modern teknologi har gjort detta enklare än någonsin genom att erbjuda navigationsverktyg i våra mobila enheter. I inomhusmiljöer så har navigationsverktyg som använder förstärkt verklighet (AR) visat mycket potential, då det har visats ökat effektiviteten och den övergripliga användbarheten. Däremot finns det en brist på forskning som undersöker hur dessa typer av gränssnitt ska designas för att skapa en bra användarupplevelse. Denna studie syftade till att ge mer insikt i detta genom att utforska användbarheten av ett mobilt AR-gränssnitt för inomhusnavigering med hjälp av metoden Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE). en iterativ design och utvärderingsmetod. Totalt testade sex deltagare gränssnittet i tre omgångar av användartester, där två deltagare deltog i varje omgång. Resultaten visade att användbarheten ökade med varje iteration. Resultaten bekräftade även vikten av att minimera mängden information som presenteras i AR-gränssnittet, till exempel genom att presentera information innan AR-gränssnittet, samt värdet av att lägga till stöd för ocklusion. Vidare så visade även förvirringen kring hur de virtuella objekten relaterade till det riktiga fysiska utrymmet värdet av att testa på plats.
20

OakMood : A Visual Evaluation Method for Emotional Aspects of User Experience / OakMood : En visuell utvärderingsmetod för emotionella aspekter av användarupplevelse

Hedström Gustavsson, Carl Viktor January 2019 (has links)
The aim of this thesis is to investigate how images can be used to provide emotional feedback on user experience. The report describes the iterative process of developing OakMood, an image-based design evaluation method that provides designers with user generated visual feedback. OakMood enables users to provide emotional feedback on web user experience by choosing images that correspond to their experience of an interaction. The images have been rated by an online crowd according to nine emotions, hence providing emotive characteristics for each image. Results are subsequently presented as mood boards and charts to designers and stakeholders. In addition to providing emotional user feedback on design, OakMood aspires to reflect branding elements of a website. Findings in this study indicate that image-based user feedback can provide valuable insights in the design process. Furthermore, results also indicate that users find images to be an engaging and useful methodology to assess emotional response to user experience. / Syftet med denna studie är att utreda huruvida bilder kan användas för att ge emotionell feedback på användarupplevelse. I rapporten beskrivs den iterativa processen av utvecklingen av OakMood, en bildbaserad design-utvärderings-metod som förser designers med användargenererad visuell feedback. OakMood gör det möjligt för användare att förse emotionell feedback på webbaserad användarupplevelse genom att välja bilder som stämmer överens med deras upplevelse av interaktionen. Bilderna har tidigare blivit bedömda utifrån nio känslor, vilket ger varje enskild bild en unik känslomässig karakteristik. Resultaten presenteras i form av mood boards och diagram till designers och intressenter. Utöver emotionell feedback strävar OakMood efter att ge värdefull feedback på hur användarupplevelse kan spegla varumärke. Resultaten av denna studie indikerar att bildbaserad användarfeedback kan ge användbara insikter i designprocessen. Vidare indikerar resultaten att användare finner att bilder är en engagerande och lämplig metod att känslomässigt utvärdera användarupplevelse.

Page generated in 0.0973 seconds