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A Simplied Game Engine for a Game Development CourseWeimar, Rolf 01 June 2014 (has links)
The Video Game industry is maturing. Success in the video game industry relies on many things, including marketing, sound business practises, and top notch technical implementation. Games Engines are software systems that facilitate game production. The growth of the game industry has increased the demand for programmers trained in game development technologies. A simplified game engine, designed specifically for the game development courses which service the supply of graduates for the industry, could have many advantages.
This dissertation analysed the requirements of such a system. We found that such a game engine would need to be extensible, reusable, modular, be easy to learn, and be open source. It would also need to at least include graphics, audio, networking and pathfinding components. Our analysis found that no game engine currently exists that fulfills all these requirements.
We designed and implemented a game engine to fulll all these requirements. Our game engine is built around a module framework, where each task of the game engine is handled by a module. This modular design allows us to easily change functionality by adding, removing or updating modules. All source code of the engine is available, thus any part of the engine can be changed if needed. Open source also means the engine is free for all to use. Game engines also need to be reusable so that in the industry the development costs of creating an engine can be amortised multiple projects, but also in a university context it means that time students can continue to use the system across multiple projects.
The system was tested by having students complete game development tasks using our game engine, ModEngine, and another comparable game engine. We used lines of code as a measure of code complexity and completion time as a measure of performance. We found that there is a statistically significant reduction in both the lines of code and the completion time of student's ModEngine assignments versus the comparison. Our p value (the probability that the data was due to chance alone) for lines of code is 9.662776 X 10^(-5) and for completion time is 0.018. Students were also given questionnaires to complete where they were asked about their experience using both engines. ModEngine was found to be easier to learn and was simpler to use; students can more easily explore game development concepts with ModEngine and can get started working with it much more easily.
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Supporting NGO Intermediation with Internet Systems: Comparing Mobile and Web Examples for Reaching Low Income Urban Youth of Cape TownMeissner, Frederick 01 November 2014 (has links)
Intermediaries are necessary to overcome challenges of Internet use for many users in the developing world. However the need for co-presence with intermediaries can be inconvenient for beneficiaries, and the process is time consuming for intermediaries. We work with an NGO programme called Link which wanted to expose high school students from low income urban communities of Cape Town to Internet career guidance content, but did not have the staff power for regular in-person meetings with all of the students they wanted to reach.
We present Internet-supported intermediation, in which intermediaries create a source of content that is tailored to beneficiaries and is accessible using the most appropriate Internet technologies for the context. We discuss the use of two technologies, the web as accessed by conventional computers (preferred by the NGO), and the mobile Internet accessed through low end feature phones. In the target demographic the mobile Internet is very popular for entertainment, especially because of low cost for communication via instant messaging, but the web is more frequently used for tasks outside of entertainment.
Using an Action Research approach we implement two Internet systems to support Link intermediation, one a conventional website and the other a text interface suitable for access through mobile instant messaging. We evaluate the systems to determine whether they increase the impact of Link intermediation, and compare the usage of each to determine relative adoption of the technologies for a task outside of entertainment.
Students demonstrated capable but slow website use in controlled evaluations, but almost no use occurred outside of our presence. Most students were experienced mobile Internet users, and some began unsolicited use of the mobile system and demonstrated it to their peers. In eight months of simultaneous deployment website users demonstrated minimal engagement, while mobile system users made repeated visits at all hours of the day from varied locations such as homes spread across the city. Students’ most frequent use of computers took place at venues where many users competed, and they prioritised other activities over the website during that access. Mobile use could take place when these restrictions did not apply.
The mobile system demonstrated the benefit of Internet support for intermediation: the number of students who viewed career guidance content through it no longer affected the Link team’s effort, while students no longer had to travel to a single meeting place to access content. The consistent higher use of the mobile system than the website shows that the mobile Internet is suitable for non-entertainment use cases by low income urban youth.
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Automatisierungspotenzial von Stadtbiotopkartierungen durch Methoden der FernerkundungBochow, Mathias 09 June 2010 (has links)
Die Stadtbiotopkartierung hat sich in Deutschland als die Methode zur Schaffung einer ökologischen Datenbasis für den urbanen Raum etabliert. Sie dient der Untersuchung naturschutzfachlicher Fragen, der Vertretung der Belange des Naturschutzes in zahlreichen räumlichen Planungsverfahren und ganz allgemein einer ökologisch orientierten Stadtplanung. Auf diese Weise kommen die Städte ihrem gesetzlichen Auftrag nach, Natur und Landschaft zu schützen, zu pflegen und zu entwickeln (§ 1 BNatSchG), den es explizit auch innerhalb der besiedelten Fläche zu erfüllen gilt. Ein Großteil der heute bestehenden 228 Stadtbiotoptypenkarten ist in der Etablierungsphase der Methode in den 80er Jahren entstanden und wurde häufig durch Landesmittel gefördert. Der Anteil der Städte, die jemals eine Aktualisierung durchgeführt haben, wird jedoch auf unter fünf Prozent geschätzt. Dies hängt vor allem mit dem hohen Kosten- und Zeitaufwand der Datenerhebung zusammen, die durch visuelle Interpretation von CIR-Luftbildern und durch Feldkartierungen erfolgt. Um die Aktualisierung von Stadtbiotoptypenkarten zu vereinfachen, wird in der vorliegenden Arbeit das Automatisierungspotenzial von Stadtbiotopkartierungen durch Nutzung von Fernerkundungsdaten untersucht. Der Kern der Arbeit besteht in der Entwicklung einer Methode, die einen wichtigen Arbeitsschritt der Stadtbiotopkartierung automatisiert durchführt: Die Erkennung des Biotoptyps von Biotopen. Darüber hinaus zeigt die Arbeit das Automatisierungspotenzial bei der flächenhaften Erhebung von quantitativen Parametern und Indikatoren zur ökologischen Bewertung von Stadtbiotopen auf. Durch die automatische Biotoptypenerkennung kann die Überprüfung und Aktualisierung einer Biotoptypenkarte in weiten Teilen der Stadt automatisiert erfolgen, wodurch der Zeitaufwand reduziert wird. Das entwickelte Verfahren kann in den bestehenden Ablauf der Stadtbiotopkartierung integriert werden, indem zunächst die Kartierung ausgewählter Biotoptypen automatisch erfolgt und die verbleibenden Flächen der Stadt durch visuelle Luftbildinterpretation und Feldbegehung überprüft und zugeordnet werden. Die thematische Einteilung der Biotoptypen orientiert sich im urbanen Raum in erster Linie an der anthropogenen Nutzung, da diese den dominierenden Faktor für die biologische Ausstattung der Biotope darstellt. Die entwickelte Methode eignet sich vor allem zur Erkennung von baulich geprägten Biotopen, da die Nutzung - und dadurch der Biotoptyp einer Fläche - durch eine automatische Analyse der Geoobjekte innerhalb der Biotopfläche ermittelt werden kann. Die Geoobjekte wiederum können durch eine Klassifizierung von multisensoralen Fernerkundungsdaten (hyperspektrale Flugzeugscannerdaten und digitale Oberflächenmodelle) identifiziert werden. Die Analyse der Geoobjekte und der urbanen Oberflächenarten innerhalb der Biotopfläche erfolgt anhand von räumlichen, morphologischen und quantitativen Merkmalen. Auf Basis dieser Merkmale wurden zwei Varianten eines automatischen Biotopklassifizierers entwickelt, die unter Verwendung von Fuzzy Logik und eines neu entwickelten, paarweise arbeitenden Maximum Likelihood Klassifizierers (pMLK) implementiert wurden. Für die bisher implementierten 10 Biotoptypen, die zusammen etwa die Hälfte des Stadtgebiets abdecken, wurde eine Erkennungsgenauigkeit von über 80 % ermittelt. Der pMLK wurde erfolgreich in zwei Städten (Berlin, Dresden) erprobt, wodurch seine Übertragbarkeit nachgewiesen werden konnte.
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