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Protocoles de chiffrement quantiques de plusieurs parties en environnements réalistes / Quantum cryptographic primitives in realistic conditionsPappa, Anna 10 July 2014 (has links)
Cette thèse se situe à l’interface entre la théorie quantique et les expériences, en mettant l’accent sur les protocoles pratiques qui peuvent être mises en place en utilisant la technologie présente. Notre objectif est de contribuer à la construction d’un cadre général pour la conception et la mise en oeuvre de schémas de chiffrement quantiques qui permettront d’améliorer la sécurité des futurs réseaux de télécommunication. En outre, cette thèse veut avancer la recherche pertinente sur la physique quantique et l’informatique, en améliorant notre compréhension du phénomène d’intrication. Les corrélations des états intriqués ne peuvent pas être reproduites par des moyens classiques, ce qui permet d’effectuer des tâches (par exemple la téléportation et le codage super-dense) qui sont autrement impossibles. Il est donc d’une importance majeure d’être capables de vérifier si un état quantique est intriqué. Dans cette thèse, nous montrons comment vérifier efficacement si une source physique peut créer des états intriqués multipartites et les partager avec de nombreuses parties, dont certains sont malhonnêtes et collaborent avec la source. Ce protocole pourrait s’avérer essentiel pour tout type de calcul quantique entre les parties méfiantes et pourrait aussi faciliter la délégation sécurisée des tâches de calcul aux serveurs quantiques puissants qui ne sont pas fiables. Finalement, nous étudions le lien entre la théorie des jeux et la non-localité quantique, dans le cadre de jeux bayésiens. Nous examinons comment l’intrication partagé aide les joueurs gagner un jeu avec une probabilité plus élevée que les ressources classiques pourraient atteindre. / This thesis stands at the interface between quantum theory and experiments, focusing on practical protocols that can be implemented using present-day technology. Our goal is to build a general framework for the design and implementation of quantum cryptographic schemes that will improve the safety of future telecommunication networks. In addition, this thesis aims to advance research on quantum physics and computer science, by improving our understanding of entanglement. The correlations of entangled states can not be reproduced by conventional means, allowing to perform tasks (eg teleportation and superdense coding) that are otherwise impossible. It is therefore of major importance to be able to check whether a quantum state is entangled. In this thesis, we show how to efficiently check whether a physical source can create multi-party entangled states and share them with many parties, some of which are dishonest and work with the source. This protocol could prove essential for quantum computation between suspicious parties and could also facilitate the secure delegation of tasks to powerful untrusted quantum servers. Finally, we study the link between game theory and quantum non-locality, in the context of Bayesian games. We examine how the shared entanglement helps players win a game with a higher probability than the conventional resources could achieve.
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Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludiqueMurchison-Morand, Ian 17 April 2018 (has links)
Ce mémoire-création propose d'établir une adéquation entre l'écriture dramatique et le langage du jeu vidéo; le but est de concevoir un texte dramatique qui reflète des particularités narratives et thématiques propres à l'univers vidéoludique. Le premier chapitre observe la nature du récit vidéoludique, en définissant d'abord certains termes importants. Le second chapitre propose de décrire la nature du jeu Grand Theft Auto IV et d'observer son fonctionnement. Le troisième chapitre retrace l'influence du jeu vidéo sur la production cinématographique contemporaine, en fournissant une liste des procédés utilisés qui évoquent l'univers vidéoludique. Le quatrième chapitre souligne quelques tendances du théâtre postdramatique. Le chapitre cinq combine les inspirations recueillies dans l'analyse de chaque médium (jeu vidéo, cinéma, théâtre) pour amorcer la démarche de création dramatique, ce qui mène à un laboratoire dramaturgique, explicité dans le chapitre six. Enfin, le chapitre sept contient la création dramatique elle-même, nommée ici "partie-jeu scénique". Mots clés : Jeu vidéo, théâtre, cinéma, narrativité, interactivité, récit, vidéoludique, dramatique, postdramatique, création, partie, jeu, scène. This thesis establishes a correspondence between play writing and the language of video games through the creation of a dramatic text that reflects narrative and thematic features of the video game medium. The first chapter examines the nature of the video game tale and defines certain important terms. The second chapter describes how the world-renowned video game, Grand Theft Auto IV, functions. The third chapter presents the influence of video games on contemporary film production by providing a list of techniques specific to video game language. The fourth chapter underlines certain tendencies in post dramatic theatre. Chapter five synthesizes the inspirations gathered from the analysis of the three media (video game, cinema, theatre), initiating the process of dramatic creation, which then leads to the dramaturgic laboratory developed in chapter six. Finally, chapter seven consists of the dramatic creation itself, named here "partie-jeu scénique". Key words: Video game, theatre, cinema, narrative, interactivity, tale, dramatic, dramaturgic, post dramatic, creative process, game, stage.
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La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéoBélanger-Gagnon, Jean-François 17 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo mettant en scène des histoires étoffées offrent généralement de moins fréquentes possibilités d'interaction au joueur, tandis que ceux qui exposent celui-ci à davantage d'action comportent souvent une faible teneure narrative. Cette constatation montre la difficulté de conjonction du narratif et du performatif dans une oeuvre vidéoludique. Se situant dans le contexte d'un jeu vidéo à forte trame narrative, cette étude vise à explorer comment y inclure la narrativité tout en permettant une implication performative du joueur. C'est par le biais de l'expérimentation d'un processus de design vidéoludique, faisant intervenir la création d'un document de conception et la production d'un prototype de jeu, que cette recherche s'est concrétisée. L'analyse des résultats indique que la conjonction du narratif et du performatif dans un jeu vidéo semble possible, voire souhaitable, et que plusieurs éléments peuvent y contribuer. Cette démarche a permis de formuler neuf suggestions concernant la conception de jeux vidéo performatifs fortement narratifs.
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Les adolescents à risque de développer un problème aux jeux de hasard et d'argentSavard, Cathy 18 April 2018 (has links)
Bien que les adolescents constituent l'une des sous-populations où la prévalence des problèmes de jeu de hasard et d'argent (JHA) est la plus élevée, encore peu d'informations sont connues. Il a cependant été démontré que ce ne sont pas tous les adolescents qui participent à un JHA au cours de leur vie qui développeront un problème de jeu. Il s'avère donc important d'augmenter les connaissances sur les adolescents à risque de développer un problème de jeu afin d'identifier des sous-groupes particulièrement à risque et d'implanter des programmes de prévention adaptés à leurs besoins. Il est d'autant plus pertinent de poursuivre le travail de réflexion amorcé sur les raisons qui expliquent pourquoi certains adolescents demeureront joueurs occasionnels alors que d'autres développeront un problème de jeu. La présente thèse a pour objectif d'élaborer un nouveau modèle conceptuel sur le développement et le maintien des problèmes de jeu à l'adolescence par le biais d'un article théorique et d'étudier les habitudes de jeu des adolescents en centre jeunesse par l'entremise d'un article empirique. Plus précisément, l'article théorique propose un nouveau modèle intégratif sur le développement et le maintien des problèmes de jeu à l'adolescence en regroupant les forces des théories et modèles déjà existants. Ce modèle, présenté par étape, constitue l'un des rares à proposer une vision globale du jeu, allant de la première participation au jeu au développement du jeu pathologique. En ce qui concerne l'article empirique, les résultats de cet article révèlent que les adolescents en CJ ne présentent pas tous un risque accru de développer un problème de jeu. En effet, les adolescents suivis sous la loi de la protection de la jeunesse (LPJ) ressemblent à ceux du secondaire en ce qui concerne leurs habitudes de jeu, alors que les adolescents suivis sous la loi sur le système de justice pénale pour adolescents (LSJPA) constituent définitivement un sous-groupe à risque pour le développement de problèmes de jeu. Cette étude permet donc l'identification d'un sous-groupe particulièrement à risque pour le développement de problèmes de jeu. À l'instar de ces résultats, il serait pertinent d'évaluer de façon systématique les habitudes de jeu des adolescents suivis sous la LSJPA au début de leur prise en charge par les CJ, et à quelques reprises au cours de leur suivi. Ceci permettrait un dépistage plus rapide des problèmes de jeu chez ces adolescents de façon à leur offrir, d'emblée, des interventions appropriées.
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L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéoBélanger-Gagnon, Charles-Érick 16 April 2018 (has links)
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourageant la génération du sentiment de présence émergent de l'analyse des résultats : privilégier l'expérience performative, encourager l'établissement de parallèles entre les univers matériel et virtuel, communiquer avec le joueur par le biais d'éléments intradiégétiques et viser le plus haut niveau d'utilisabilité possible sans compromettre la crédibilité de l'expérience.
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L'impact d'une nouvelle offre de jeu : le bingo électroniqueSorel, Virginie 06 March 2024 (has links)
Au Québec, les jeux de hasard et d’argent se sont modernisés et automatisés au fil des années. En octobre 2018, le bingo a vécu un grand changement par l’implantation pilote de la tablette électronique dans cinq salles de bingo du Québec. La tablette électronique a soulevé plusieurs interrogations quant au risque de problèmes de jeu en raison de la vulnérabilité de la clientèle du bingo et des risques associés aux caractéristiques structurelles d’un jeu automatisé. L’étude vise à vérifier le changement sur les comportements de jeu suite à l’implantation du bingo électronique (Bingo +), soit l’argent dépensé, le temps de jeu, les limites fixées, l’alcool consommé et le jeu problématique tel qu’évalué par le Problem Gambling Severity Index [PGSI] et une version adaptée au bingo [PGSI-bingo]. Il a été postulé qu’en post-implantation de la tablette électronique, les joueurs de Bingo + présenteront plus de comportements de jeu problématiques que les joueurs de bingo traditionnel. Les joueurs de Bingo + (n = 87) et de bingo traditionnel (n = 207) ont été interrogés à l’aide d’entrevues téléphoniques semi-structurées en pré et post-implantation de neuf mois. Contrairement à ce qui était postulé, les joueurs de Bingo + se distinguent des joueurs de bingo traditionnel seulement sur la durée des séances de jeu et sur le PGSIbingo. Entre les temps de mesure, les joueurs de Bingo + présentent une augmentation au score PGSI-bingo, alors que les joueurs de bingo traditionnel présentent une réduction de la durée des séances de jeu, et rapportent en plus grande proportion se fixer et respecter leur limite, ainsi que des scores PGSI plus bas. Des études qualitatives pourraient documenter l’expérience face à la tablette électronique et l’ambiance de jeu résultante dans les salles pilotes. Des recommandations cliniques soulignent aussi l’important investissement des joueurs dans la pratique de bingo. / In Quebec, gambling games have been modernized and computerized over the years. In October 2018, the game of bingo was reinvented with the pilot implementation of the electronic tablet in five bingo halls in Quebec. The electronic tablet has raised several questions about the risk of gambling problems due to the vulnerability of the bingo clientele and the risks associated with the structural characteristics of an automated game. The study aims to verify the change in gambling behavior following the introduction of electronic bingo (Bingo +), among money spent, playing time, limits set, alcohol consumed and problem gambling as assessed by the Problem Gambling Severity Index [PGSI] and an adapted version for bingo [PGSI-bingo]. It has been postulated that in post-implementation of the tablet, Bingo + players will exhibit more problematic gambling behaviors than traditional bingo players. Bingo + (n = 87) and traditional bingo (n = 207) players were interviewed using semi-structured telephone interviews in pre and post implementation of nine months. Contrary to what was postulated, Bingo + players only differ from traditional bingo players on the length of the game sessions and on PGSI-bingo score. Between the times of measurement, Bingo + players show an increase on the PGSI-bingo score, while traditional bingo players show a reduction in the length of the game sessions, and report, in greater proportion, setting and respecting their limit, as well as lower PGSI scores. Qualitative studies could document the experience with the tablet and the resulting gaming atmosphere in pilot bingo halls. Clinical recommendations also highlight the important investment of players in the practice of bingo.
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Approchabilité, Calibration et Regret dans les Jeux à Observations PartiellesPerchet, Vianney 25 June 2010 (has links) (PDF)
Cette thèse s'intéresse aux jeux statistiques avec observations partielles. Ces jeux ne sont pas la formalisation d'une intéraction stratégique entre deux joueurs parfaitement rationnels, mais entre un joueur et la nature (ou l'environnement). On donne ce nom au second joueur car aucune hypothèse n'est faite sur ses paiements, ses objectifs ou sa rationalité. Les observations du joueur sont dites complètes s'il observe les choix de la nature, i.e. si il apprend a posteriori soit quelle est, à chaque étape, l'action choisie par cette dernière soit au moins son propre paiement. On s'intéressera au cadre où cette hypothèse est aaiblie et où l'on suppose que le joueur n'a que des observations partielles : il ne reçoit à chaque étape qu'un signal aléatoire dont la loi dépend de l'action de la nature. L'objectif principal de cette thèse est de généraliser des notions largement utilis ées dans les jeux avec observations complètes au cadre des jeux avec observations partielles. Nous allons en eet, dans un premier temps, construire des stratégies qui n'ont pas de regret interne et dans un deuxième temps nous allons caractériser les ensembles approchables.
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Conception, réalisation et évaluation d'un jeu sérieux de stratégie temps réel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmationMuratet, Mathieu 02 December 2010 (has links) (PDF)
Les jeux vidéo font aujourd'hui partie de la culture de nombreux étudiants au même titre que la télévision, les films ou les livres. Or depuis quelques années, les étudiants se détournent des sciences. La recherche dans le domaine de l'enseignement de l'informatique aborde les problèmes du recrutement et du maintien des étudiants dans les formations informatiques. Une approche prometteuse consiste à utiliser la culture vidéoludique des étudiants pour les motiver à investir du temps dans la pratique de la programmation. Dans ce cadre, les travaux présentés portent sur la conception, la réalisation et l'évaluation d'un jeu sérieux pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation. Ce jeu est basé sur un jeu de stratégie temps réel où la programmation est un moyen d'interaction. Grâce au système Prog&Play, le jeu sérieux a pu être déployé et évalué dans différents contextes d'enseignements.
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Analyse asymptotique de jeux répétés à information incomplète.Gensbittel, Fabien 10 December 2010 (has links) (PDF)
Cette thèse étudie différents aspects asymptotiques du modèle de jeux répétés à information incomplète d'un côté à travers une approche temps discret/temps continu. On relie les fonctions valeurs et les stratégies optimales du joueur informé à des problèmes de contrôle stochastique. On étudie la représentation duale de ces problèmes en termes de solution de viscosité d'EDP non-linéaires du premier et du second ordre. Ces résultats sont appliqués dans des modèles de jeux d'échanges financiers servant à identifier des dynamiques de prix d'équilibre en temps continu. Le dernier chapitre étudie un modèle de jeu à somme non-nulle dans lequel des techniques propres aux jeux à somme nulle sont adaptées pour obtenir des résultats asymptotiques.
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Le problème de la valeur dans les jeux stochastiquesOualhadj, Youssouf 11 December 2012 (has links) (PDF)
La théorie des jeux est un outils standard quand il s'agit de l'étude des systèmes réactifs. Ceci est une conséquence de la variété des modèles de jeux tant au niveau de l'interaction des joueurs qu'au niveau de l'information que chaque joueur possède. Dans cette thèse, on étudie le problème de la valeur pour des jeux où les joueurs possèdent une information parfaite, information partiel et aucune information. Dans le cas où les joueurs possèdent une information parfaite sur l'état du jeu, on étudie le problème de la valeur pour des jeux dont les objectifs sont des combinaisons booléennes d'objectifs qualitatifs et quantitatifs. Pour les jeux stochastiques à un joueur, on montre que les valeurs sont calculables en temps polynomiale et on montre que les stratégies optimales peuvent être implementées avec une mémoire finie. On montre aussi que notre construction pour la conjonction de parité et de la moyenne positive peut être étendue au cadre des jeux stochastiques à deux joueurs. Dans le cas où les joueurs ont une information partielle, on étudie le problème de la valeur pour la condition d'accessibilité. On montre que le calcul de l'ensemble des états à valeur 1 est un problème indécidable, on introduit une sous classe pour laquelle ce problème est décidable. Le problème de la valeur 1 pour cette sous classe est PSPACE-complet dans le cas de joueur aveugle et dans EXPTIME dans le cas de joueur avec observations partielles.
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