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Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas / Business game: laboratory environment for economic research

Silva, Adriano Maniçoba da 24 April 2015 (has links)
Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos, conduzidos com os jogos de empresas. No primeiro, sob o enfoque neoclássico, foi verificado se os preços praticados em monopólio diferiram dos preços de oligopólio. Assim como sinaliza a teoria, os resultados convergiram com os estudos realizados a partir de Smith (1981), evidenciando validade interna. No segundo estudo, conduzido sob o enfoque da organização industrial, foram adotados dois modelos de aferição de poder de mercado e comparados sinal e magnitude dos desvios, ora estimados pela Nova Organização Industrial Empírica (NOIE), ora baseados em dados contábeis conforme o modelo de Estrutura-Conduta-Desempenho (ECD). O resultado foi condizente com os achados de Clay e Troesken (2003), evidenciando validade interna. No terceiro estudo, conduzido sob o enfoque da economia comportamental, foi examinado se o desempenho organizacional teve relação com o nível de confiança das estimativas subjetivas de gestores, como predito por Moore e Healy (2008), o que foi confirmado. Os resultados evidenciaram a adequação dos jogos de empresas nas pesquisas econômicas sobre oligopólio e poder de mercado, na verificação de validade externa, na condução de pesquisas experimentais e não experimentais. Os jogos de empresas, sob condições de validade interna, poderão ser adotados como ambientes laboratoriais por pesquisadores em Administração e Economia para replicar estudos seminais e ampliar a validade externa de hipóteses advindas de delineamentos simplificados. / With laboratory environment characterized by interactions of multiple variables, business games have had limited use in research to be criticized for the internal validity, i.e. the environment\'s capacity to represent relations of cause and effect (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Because of this, its use has been predominantly for educational purposes (FARIA et al, 2009). Despite this limitation, the business games have been cited as credible environments in relation to the organizational context, which increases the generalizability of the results (external validity) (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). The opposite occurs with the laboratory environments used in experimental economics, which, when using simplified research designs, usually with unique factor, have had more use in research, mainly through control of internal validity (ROTH, 2010). However, these studies are often criticized by the low external validity, caused by the use of the simplified design (LEVITT; LIST, 2007b, p 353;. CAMERER, 2011). This research, by approaching business games and experimental economics, verify the conditions under which the business games are laboratory environments for economic research and contribute to the limitations of validity in both research programs. Throughout the thesis were developed four studies to fulfill this goal. The review of research programs of business games and experimental economics, theoretical study, allowed us to propose the design of the empirical economic studies with the business games. In the first empirical study, with a focus on neoclassical approach, it was checked if the prices in monopoly differed from oligopoly. As previous studies, the research obtained similar results to previous studies realized since Smith (1981). In the second empirical study, conducted under the research program of industrial organization, sign and magnitude of the deviation of market power measurement model of the New Empirical Industrial Organization (NEIO) were compared to the Structure-Conduct-Performance (SCP) based on accounting data. The result was consistent with Clay and Troesken (2003). In the third study, conducted under the program of behavioral economics, it was examined if organizational performance was related to the confidence level of subjective estimates of individuals, as predicted by Moore and Healy (2008), which was confirmed. The results showed evidence of the adequacy of the laboratory environment of business games for economic research in areas related to oligopoly and market power, to external validity verification, and realization of experimental and not experimental research. As a conclusion, researchers in Business Administration and Economics can use the business game environment for conducting research to evaluate the external validity of assumptions arising from simplified research designs, and for educational purposes in both areas.
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A INFLUÊNCIA DE UM JOGO DE EMPRESAS NA PERCEPÇÃO DA NECESSIDADE DE DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM INTEGRANTES DE EMPRESAS FAMILIARES / THE INFLUENCE OF A BUSINESS GAME OVER THE PERCEPTION OF THE NECESSITY OF DEVELOPMENT OF MANAGERIAL SKILLS BY PARTICIPANTS OF FAMILY BUSINESS

Marcolan, Angela Focking 31 March 2009 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research aims at studying the influences of the business game over the perception of the necessity of managerial skills development by participants of family companies in Santa Maria, (RS). These companies present characteristics that become confusing in the relation among family, business and property. This study adopted a group of methods operacionalized through the development of an activity of university extension that changed the usual research in the administrative sciences, bringing the companies to the university. The theoretical approach in this study is based on three themes: business game, family business and perception. The game applied was the Metaltec Business Game focusing on the qualification of managers of micro and small companies. In order to test the influence of the business game on the process of perception of the necessity of managerial skills development, it was collected a structured group of data in two moments: before and after the application of the game. The population and sample of this study was constituted by 11 participants of family companies, classified in the model of the three circles by de Gersick et al.(1999). The results showed that the business game stimulated the participants to develop their managerial skills. The conclusions indicate that the skillful management contributes to organizations financial benefits, besides providing recommendations for future research. / O objetivo desta dissertação é o de estudar as influências do jogo de empresa na percepção da necessidade de desenvolvimento de competências em integrantes de empresas familiares da cidade de Santa Maria, (RS). Uma vez que tais empresas apresentam configurações que se confundem na relação família, negócio e propriedade. A abordagem desenvolvida no estudo utilizou um conjunto de métodos encadeados de pesquisa, operacionalizados através do desenvolvimento de uma atividade de extensão universitária, que inverteu o desenho habitual de pesquisa nas ciências administrativas, levando desta forma as empresas para academia. Os elementos teóricos que fundamentaram a realização o estudo derivaram de três grandes eixos: jogos de empresas, empresas familiares e percepção. O jogo aplicado foi o Metaltec voltado à qualificação de gestores de micro e pequenas indústrias. Para validação da influência do jogo de empresa no processo de percepção da necessidade de desenvolvimento de competências gerenciais, mediuse um conjunto de informações em dois momentos: pré aplicação do jogo, pós aplicação do jogo, através de instrumentos de coleta de dados, estruturado. A população e amostra foi formada por 11 integrantes de empresas familiares, enquadrados no modelo dos três círculos da empresa familiar, de Gersick et al.(1999). Os resultados obtidos indicaram que o jogo de empresa instigou os participantes a buscarem desenvolverem suas habilidades de gerenciamento, as conclusões permitiram refletir que o gerenciamento habilidoso é revertido em resultados financeiros nas organizações, além de permitirem recomendações para futuras pesquisas.
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Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas / Business game: laboratory environment for economic research

Adriano Maniçoba da Silva 24 April 2015 (has links)
Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos, conduzidos com os jogos de empresas. No primeiro, sob o enfoque neoclássico, foi verificado se os preços praticados em monopólio diferiram dos preços de oligopólio. Assim como sinaliza a teoria, os resultados convergiram com os estudos realizados a partir de Smith (1981), evidenciando validade interna. No segundo estudo, conduzido sob o enfoque da organização industrial, foram adotados dois modelos de aferição de poder de mercado e comparados sinal e magnitude dos desvios, ora estimados pela Nova Organização Industrial Empírica (NOIE), ora baseados em dados contábeis conforme o modelo de Estrutura-Conduta-Desempenho (ECD). O resultado foi condizente com os achados de Clay e Troesken (2003), evidenciando validade interna. No terceiro estudo, conduzido sob o enfoque da economia comportamental, foi examinado se o desempenho organizacional teve relação com o nível de confiança das estimativas subjetivas de gestores, como predito por Moore e Healy (2008), o que foi confirmado. Os resultados evidenciaram a adequação dos jogos de empresas nas pesquisas econômicas sobre oligopólio e poder de mercado, na verificação de validade externa, na condução de pesquisas experimentais e não experimentais. Os jogos de empresas, sob condições de validade interna, poderão ser adotados como ambientes laboratoriais por pesquisadores em Administração e Economia para replicar estudos seminais e ampliar a validade externa de hipóteses advindas de delineamentos simplificados. / With laboratory environment characterized by interactions of multiple variables, business games have had limited use in research to be criticized for the internal validity, i.e. the environment\'s capacity to represent relations of cause and effect (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Because of this, its use has been predominantly for educational purposes (FARIA et al, 2009). Despite this limitation, the business games have been cited as credible environments in relation to the organizational context, which increases the generalizability of the results (external validity) (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). The opposite occurs with the laboratory environments used in experimental economics, which, when using simplified research designs, usually with unique factor, have had more use in research, mainly through control of internal validity (ROTH, 2010). However, these studies are often criticized by the low external validity, caused by the use of the simplified design (LEVITT; LIST, 2007b, p 353;. CAMERER, 2011). This research, by approaching business games and experimental economics, verify the conditions under which the business games are laboratory environments for economic research and contribute to the limitations of validity in both research programs. Throughout the thesis were developed four studies to fulfill this goal. The review of research programs of business games and experimental economics, theoretical study, allowed us to propose the design of the empirical economic studies with the business games. In the first empirical study, with a focus on neoclassical approach, it was checked if the prices in monopoly differed from oligopoly. As previous studies, the research obtained similar results to previous studies realized since Smith (1981). In the second empirical study, conducted under the research program of industrial organization, sign and magnitude of the deviation of market power measurement model of the New Empirical Industrial Organization (NEIO) were compared to the Structure-Conduct-Performance (SCP) based on accounting data. The result was consistent with Clay and Troesken (2003). In the third study, conducted under the program of behavioral economics, it was examined if organizational performance was related to the confidence level of subjective estimates of individuals, as predicted by Moore and Healy (2008), which was confirmed. The results showed evidence of the adequacy of the laboratory environment of business games for economic research in areas related to oligopoly and market power, to external validity verification, and realization of experimental and not experimental research. As a conclusion, researchers in Business Administration and Economics can use the business game environment for conducting research to evaluate the external validity of assumptions arising from simplified research designs, and for educational purposes in both areas.
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Laboratório de relacionamentos estratégicos: nova metodologia educacional para o ensino-aprendizagem das relações públicas / Strategic Relationships Laboratory: new educational methodology for the teaching-learning of Public Relations

Grohs, Ana Cristina da Costa Piletti 28 November 2017 (has links)
As novas Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação em Relações Públicas (2013) foram configuradas de modo a incentivar a interdisciplinaridade (MOURA, 2015), a articulação entre teoria e prática e o papel estratégico da atividade na gestão dos relacionamentos entre a organização e os seus públicos (Parecer CNE/CSE nº85/2013). Entretanto, diante do uso exagerado de aulas expositivas nos cursos (FERRARI, 2017a) e o distanciamento entre as áreas de Relações Públicas e Administração (LEMOS, 1986; SIMÕES; 1995; ZAPATA, 1998; FERRARI, 2006; TORRES, 2010; FRANÇA, 2012), faltam iniciativas didático-pedagógicas que proporcionem aos estudantes um ambiente de educação gerencial capaz de integrar teoria e prática e recuperar o caráter sistêmico da organização. Esta tese teve como principal objetivo contribuir com subsídios teóricos e metodológicos para o uso de estratégias ativas no ensino-aprendizagem das Relações Públicas. Caracterizou-se como uma pesquisa educacional baseada em fundamentos construtivistas. Foram utilizados dados quantitativos e qualitativos obtidos por meio de: a) Pesquisa teórica sobre os temas didática na Educação Superior, educação das Relações Públicas no Brasil, a metodologia Laboratório de Gestão (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) e a modelagem de simuladores organizacionais para apoiar jogos de empresas (GOLD e PRAY, 1990; GOLD, 2005; CANNON e SCHWAIGER, 2004, 2005a, 2005b); b) Pesquisa de campo (levantamentos, experiências em estágios docentes e estudos participantes) sobre o processo ensino-aprendizagem das Relações Públicas e o uso da metodologia Laboratório de Gestão e; c) Projeto Piloto no qual foi elaborado, testado e avaliado o simulador organizacional de Relações Públicas e Gestão (SimRPG) e o Jogo de Relacionamentos Estratégicos (JRE). Os resultados confirmaram os benefícios educacionais do uso combinado de simulador organizacional, jogo de empresas e atividades de pesquisa para promover experiências de aprendizagem gerencial teórica e empírica entre estudantes de diferentes formações, culturas e níveis de conhecimentos. Constatou-se que o SimRPG e o JRE contribuíram para a prática de conceitos de gestão e de Relações Públicas valorizando o caráter estratégico destas atividades no ambiente organizacional sistêmico. Concluiu-se que, além de uma inovação para o ensino-aprendizagem das Relações Públicas, o SimRPG e o JRE favorecem a autonomia e a criatividade docente e discente e auxiliam na adequação dos cursos às exigências das novas Diretrizes Curriculares Nacionais (2013). Como principal contribuição, o estudo propiciou a configuração do Laboratório de Relacionamentos Estratégicos, uma metodologia educacional customizada para os cursos de Relações Públicas, apoiada pedagogicamente em fundamentos construtivistas e, metodologicamente, nos pilares conceituais do Laboratório de Gestão. / The new National Curriculum Guidelines for undergraduate courses in Public Relations (2013) were designed to encourage interdisciplinarity (MOURA, 2015), articulation between theory and practice and the strategic role of the activity in the management of relationships between the organization and its publics (Report CNE / CSE nº85 / 2013). However, due to the exaggerated use of lectures in the courses (FERRARI, 2017a) and the gap between Public Relations and Administration (LEMOS, 1986; SIMÕES, 1995; ZAPATA, 1998; FERRARI, 2006; TORRES, 2010; 2012), there is a lack of didactic-pedagogical initiatives that provide students with an environment of managerial education capable of integrating theory and practice and recovering the systemic character of the organization. This thesis intends to contribute with theoretical and methodological subsidies aiming at using active strategies of Public Relations teaching and learning. It was characterized as an educational research supported with constructivist basis. Quantitative and qualitative data were obtained through: a) Theoretical research on didactic subjects in Higher Education, Public Relations education in Brazil, the Management Laboratory methodology (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) and the modeling of organizational simulators to support business games (GOLD and PRAY, 1990; GOLD, 2005; CANNON and SCHWAIGER, 2004, 2005a, 2005b); b) Field research (surveys, experiences in teaching apprenticeship and participant studies) on the teaching-learning process of Public Relations and the use of the Management Laboratory methodology; c) Pilot Project in which the Organizational Simulator of Public Relations and Management (SimRPG) and the Strategic Relationships Game (JRE) were developed, tested and evaluated. The results confirmed the educational benefits of the combined use of organizational simulators, business games and research activities to promote theoretical and empirical managerial learning experiences among students of different backgrounds, cultures and levels of knowledge. It was verified that the SimRPG and the JRE contributed to the practice of management concepts and Public Relations valuing the strategic nature of these activities in the systemic organizational environment. It was concluded that, in addition to teaching and learning innovation in Public Relations, the SimRPG and the JRE favor the autonomy and creativity of teachers and students and help to adapt the courses to the requirements of the new National Curriculum Guidelines (2013). As the main contribution, the study created the Strategic Relationships Laboratory, a customized educational methodology for the Public Relations courses, pedagogically based on constructivist fundaments while methodologically built on the conceptual pillars of the Management Laboratory.
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Praticando o pensamento científico no laboratório de gestão / Practing the scientific thought management laboratory

Conejero, Maria Carolina 09 October 2015 (has links)
O jogo de empresas com frequência tem sido orientado para educação gerencial e treinamento (TANABE, 1977; BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006) e propiciado aos graduandos em Administração inúmeras oportunidades para a prática gerencial (FARIA, 2001) (recordando, compreendendo, aplicando e analisando). Entretanto, faltam aos estudantes experiências (avaliando e criando) de aprendizagem científica (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009). Esta dissertação teve como principal objetivo examinar de que forma as atividades da disciplina de Laboratório de Gestão na FEA/USP/SP, que integrou pesquisa ao jogo de empresas, têm propiciado aos estudantes uma aprendizagem científica por meio da prática dos diferentes níveis de complexidade do pensamento científico. Na literatura acadêmica revisitaram-se: a prática do método científico para o estímulo de uma atitude de descoberta, problematização e questionamento (SALOMON, 2010); a estratégia de ensino com pesquisa (LIMA, 2000) que estimula questionamentos reconstrutivos (DEMO, 2011); o jogo de empresas com pesquisa, ou seja, o Laboratório de Gestão (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) cujos pilares conceituais permitem a prática dos diferentes níveis de complexidade de pensamento (BLOOM et al., 1956; 1973; FOREHAND, 2005) através dos ciclos de aprendizagem vivencial (KOLB, 1984). Foi preparada em 2013 e conduzida em 2014 uma pesquisa de campo laboratorial, descritiva, qualitativa, bibliográfica, participativa e documental (GONSALVES, 2007, p.66) com turmas de graduandos da FEA/USP/SP para examinar o Laboratório de Gestão como metodologia de educação gerencial e pesquisa que utilizou múltiplas estratégias de ensino-aprendizagem. Os resultados mostraram que este esforço de integração permitiu que os estudantes fossem protagonistas mais conscientes, nas escolhas e descobertas que fizeram. Durante o jogo de empresas cada estudante foi orientado a problematizar os conflitos organizacionais; coletar e analisar dados primários no ambiente laboratorial; associar teorias e práticas; discutir os resultados no jogo de empresas, construindo de maneira ativa significados dinâmicos para os conceitos estáticos assimilados (indícios) e produzindo relatórios em formato científico (evidências), indicadores da prática do pensamento científico. A sociedade do conhecimento intensivo (DEMO, 2011) já pode engajar estudantes e professores nesta metodologia que explora a capacidade criativa, a atitude de descoberta, de problematização e de questionamento. Caberá aos dirigentes, coordenadores e professores das instituições de ensino superior atualizar os planos de ensino para propiciar experiências de aprendizagem científica. / The business game often has been oriented for managerial education and training (TANABE, 1977, BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006). It has supplied undergraduate students in Administration with numerous opportunities for managerial practice (FARIA, 2001) (remembering, comprising, applying and analyzing). However, there is a lack of scientific experience to students (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009) for assessing and creating knowledge. This study aimed to examine how the activities of the Management Laboratory course at FEA/USP/SP, which has integrated research and business game, have provided to students a scientific experience by practicing different levels of complexity of scientific thought. The academic literature was revisited: the practice of the scientific method to stimulate an attitude of discovery, problematization and questioning (SALOMON, 2010); the strategy of teaching through research (LIMA, 2000) which stimulates reconstructive questioning (DEMO 2011); the business game with research, that is, Management Laboratory (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) whose conceptual pillars allow practicing of different levels of complexity of thought (BLOOM et al, 1956;. 1973; FOREHAND, 2005) through cycles of experiential learning (KOLB, 1984). It was planned in 2013 and conducted in 2014 a descriptive laboratorial field, qualitative, bibliographic, participatory and documentary research (GONSALVES, 2007, p.66) in undergraduate classes at FEA/USP/SP to examine the Management Laboratory as a methodology of managerial education and research combining multiple learning strategies. The results showed that this effort of integration allowed that students were more aware to make decisions. During the business game each student was advised to find organizational conflicts; collect and analyze primary data in the laboratory environment; associate theories and practices; discuss the business game results, building actively dynamic meanings for assimilated static concepts (weak evidences) and producing scientific reports (strong evidences), indicating the practice of scientific thought. The society knowledge intensive (DEMO 2011) can now engage students and teachers in this methodology exploring the student´s creativity, his discovery, problematization and questioning capabilities. Leaders, coordinators and teachers of higher education institutions are challenged to update the teaching plans, providing experiences for scientific learning.
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Laboratório de relacionamentos estratégicos: nova metodologia educacional para o ensino-aprendizagem das relações públicas / Strategic Relationships Laboratory: new educational methodology for the teaching-learning of Public Relations

Ana Cristina da Costa Piletti Grohs 28 November 2017 (has links)
As novas Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação em Relações Públicas (2013) foram configuradas de modo a incentivar a interdisciplinaridade (MOURA, 2015), a articulação entre teoria e prática e o papel estratégico da atividade na gestão dos relacionamentos entre a organização e os seus públicos (Parecer CNE/CSE nº85/2013). Entretanto, diante do uso exagerado de aulas expositivas nos cursos (FERRARI, 2017a) e o distanciamento entre as áreas de Relações Públicas e Administração (LEMOS, 1986; SIMÕES; 1995; ZAPATA, 1998; FERRARI, 2006; TORRES, 2010; FRANÇA, 2012), faltam iniciativas didático-pedagógicas que proporcionem aos estudantes um ambiente de educação gerencial capaz de integrar teoria e prática e recuperar o caráter sistêmico da organização. Esta tese teve como principal objetivo contribuir com subsídios teóricos e metodológicos para o uso de estratégias ativas no ensino-aprendizagem das Relações Públicas. Caracterizou-se como uma pesquisa educacional baseada em fundamentos construtivistas. Foram utilizados dados quantitativos e qualitativos obtidos por meio de: a) Pesquisa teórica sobre os temas didática na Educação Superior, educação das Relações Públicas no Brasil, a metodologia Laboratório de Gestão (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) e a modelagem de simuladores organizacionais para apoiar jogos de empresas (GOLD e PRAY, 1990; GOLD, 2005; CANNON e SCHWAIGER, 2004, 2005a, 2005b); b) Pesquisa de campo (levantamentos, experiências em estágios docentes e estudos participantes) sobre o processo ensino-aprendizagem das Relações Públicas e o uso da metodologia Laboratório de Gestão e; c) Projeto Piloto no qual foi elaborado, testado e avaliado o simulador organizacional de Relações Públicas e Gestão (SimRPG) e o Jogo de Relacionamentos Estratégicos (JRE). Os resultados confirmaram os benefícios educacionais do uso combinado de simulador organizacional, jogo de empresas e atividades de pesquisa para promover experiências de aprendizagem gerencial teórica e empírica entre estudantes de diferentes formações, culturas e níveis de conhecimentos. Constatou-se que o SimRPG e o JRE contribuíram para a prática de conceitos de gestão e de Relações Públicas valorizando o caráter estratégico destas atividades no ambiente organizacional sistêmico. Concluiu-se que, além de uma inovação para o ensino-aprendizagem das Relações Públicas, o SimRPG e o JRE favorecem a autonomia e a criatividade docente e discente e auxiliam na adequação dos cursos às exigências das novas Diretrizes Curriculares Nacionais (2013). Como principal contribuição, o estudo propiciou a configuração do Laboratório de Relacionamentos Estratégicos, uma metodologia educacional customizada para os cursos de Relações Públicas, apoiada pedagogicamente em fundamentos construtivistas e, metodologicamente, nos pilares conceituais do Laboratório de Gestão. / The new National Curriculum Guidelines for undergraduate courses in Public Relations (2013) were designed to encourage interdisciplinarity (MOURA, 2015), articulation between theory and practice and the strategic role of the activity in the management of relationships between the organization and its publics (Report CNE / CSE nº85 / 2013). However, due to the exaggerated use of lectures in the courses (FERRARI, 2017a) and the gap between Public Relations and Administration (LEMOS, 1986; SIMÕES, 1995; ZAPATA, 1998; FERRARI, 2006; TORRES, 2010; 2012), there is a lack of didactic-pedagogical initiatives that provide students with an environment of managerial education capable of integrating theory and practice and recovering the systemic character of the organization. This thesis intends to contribute with theoretical and methodological subsidies aiming at using active strategies of Public Relations teaching and learning. It was characterized as an educational research supported with constructivist basis. Quantitative and qualitative data were obtained through: a) Theoretical research on didactic subjects in Higher Education, Public Relations education in Brazil, the Management Laboratory methodology (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) and the modeling of organizational simulators to support business games (GOLD and PRAY, 1990; GOLD, 2005; CANNON and SCHWAIGER, 2004, 2005a, 2005b); b) Field research (surveys, experiences in teaching apprenticeship and participant studies) on the teaching-learning process of Public Relations and the use of the Management Laboratory methodology; c) Pilot Project in which the Organizational Simulator of Public Relations and Management (SimRPG) and the Strategic Relationships Game (JRE) were developed, tested and evaluated. The results confirmed the educational benefits of the combined use of organizational simulators, business games and research activities to promote theoretical and empirical managerial learning experiences among students of different backgrounds, cultures and levels of knowledge. It was verified that the SimRPG and the JRE contributed to the practice of management concepts and Public Relations valuing the strategic nature of these activities in the systemic organizational environment. It was concluded that, in addition to teaching and learning innovation in Public Relations, the SimRPG and the JRE favor the autonomy and creativity of teachers and students and help to adapt the courses to the requirements of the new National Curriculum Guidelines (2013). As the main contribution, the study created the Strategic Relationships Laboratory, a customized educational methodology for the Public Relations courses, pedagogically based on constructivist fundaments while methodologically built on the conceptual pillars of the Management Laboratory.
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Praticando o pensamento científico no laboratório de gestão / Practing the scientific thought management laboratory

Maria Carolina Conejero 09 October 2015 (has links)
O jogo de empresas com frequência tem sido orientado para educação gerencial e treinamento (TANABE, 1977; BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006) e propiciado aos graduandos em Administração inúmeras oportunidades para a prática gerencial (FARIA, 2001) (recordando, compreendendo, aplicando e analisando). Entretanto, faltam aos estudantes experiências (avaliando e criando) de aprendizagem científica (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009). Esta dissertação teve como principal objetivo examinar de que forma as atividades da disciplina de Laboratório de Gestão na FEA/USP/SP, que integrou pesquisa ao jogo de empresas, têm propiciado aos estudantes uma aprendizagem científica por meio da prática dos diferentes níveis de complexidade do pensamento científico. Na literatura acadêmica revisitaram-se: a prática do método científico para o estímulo de uma atitude de descoberta, problematização e questionamento (SALOMON, 2010); a estratégia de ensino com pesquisa (LIMA, 2000) que estimula questionamentos reconstrutivos (DEMO, 2011); o jogo de empresas com pesquisa, ou seja, o Laboratório de Gestão (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) cujos pilares conceituais permitem a prática dos diferentes níveis de complexidade de pensamento (BLOOM et al., 1956; 1973; FOREHAND, 2005) através dos ciclos de aprendizagem vivencial (KOLB, 1984). Foi preparada em 2013 e conduzida em 2014 uma pesquisa de campo laboratorial, descritiva, qualitativa, bibliográfica, participativa e documental (GONSALVES, 2007, p.66) com turmas de graduandos da FEA/USP/SP para examinar o Laboratório de Gestão como metodologia de educação gerencial e pesquisa que utilizou múltiplas estratégias de ensino-aprendizagem. Os resultados mostraram que este esforço de integração permitiu que os estudantes fossem protagonistas mais conscientes, nas escolhas e descobertas que fizeram. Durante o jogo de empresas cada estudante foi orientado a problematizar os conflitos organizacionais; coletar e analisar dados primários no ambiente laboratorial; associar teorias e práticas; discutir os resultados no jogo de empresas, construindo de maneira ativa significados dinâmicos para os conceitos estáticos assimilados (indícios) e produzindo relatórios em formato científico (evidências), indicadores da prática do pensamento científico. A sociedade do conhecimento intensivo (DEMO, 2011) já pode engajar estudantes e professores nesta metodologia que explora a capacidade criativa, a atitude de descoberta, de problematização e de questionamento. Caberá aos dirigentes, coordenadores e professores das instituições de ensino superior atualizar os planos de ensino para propiciar experiências de aprendizagem científica. / The business game often has been oriented for managerial education and training (TANABE, 1977, BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006). It has supplied undergraduate students in Administration with numerous opportunities for managerial practice (FARIA, 2001) (remembering, comprising, applying and analyzing). However, there is a lack of scientific experience to students (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009) for assessing and creating knowledge. This study aimed to examine how the activities of the Management Laboratory course at FEA/USP/SP, which has integrated research and business game, have provided to students a scientific experience by practicing different levels of complexity of scientific thought. The academic literature was revisited: the practice of the scientific method to stimulate an attitude of discovery, problematization and questioning (SALOMON, 2010); the strategy of teaching through research (LIMA, 2000) which stimulates reconstructive questioning (DEMO 2011); the business game with research, that is, Management Laboratory (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) whose conceptual pillars allow practicing of different levels of complexity of thought (BLOOM et al, 1956;. 1973; FOREHAND, 2005) through cycles of experiential learning (KOLB, 1984). It was planned in 2013 and conducted in 2014 a descriptive laboratorial field, qualitative, bibliographic, participatory and documentary research (GONSALVES, 2007, p.66) in undergraduate classes at FEA/USP/SP to examine the Management Laboratory as a methodology of managerial education and research combining multiple learning strategies. The results showed that this effort of integration allowed that students were more aware to make decisions. During the business game each student was advised to find organizational conflicts; collect and analyze primary data in the laboratory environment; associate theories and practices; discuss the business game results, building actively dynamic meanings for assimilated static concepts (weak evidences) and producing scientific reports (strong evidences), indicating the practice of scientific thought. The society knowledge intensive (DEMO 2011) can now engage students and teachers in this methodology exploring the student´s creativity, his discovery, problematization and questioning capabilities. Leaders, coordinators and teachers of higher education institutions are challenged to update the teaching plans, providing experiences for scientific learning.
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Estilo de aprendizagem Ativo-Reflexivo e jogo de empresas: (des) entrosamento para o aprendizado de planejamento e controle da produção / Active-Reflective learning style and business game: (un)meshing to the learning of production planning and control

Dias, George Paulus Pereira 19 September 2014 (has links)
Enquanto alguns indivíduos preferem processar informações no mundo exterior (extrovertido/extrospectivo), outros preferem processá-las de forma reflexiva (introvertido/introspectivo). Tal diferença induz vivências distintas e portanto gera aprendizados distintos, mesmo para estudantes no mesmo ambiente de aprendizagem. O problema examinado nesta pesquisa foi a assimetria no aprendizado de Planejamento e Controle da Produção (PCP) por estudantes com diferentes Estilos de Aprendizagem (EA) do modelo Ativo/Sem-preferência/Reflexivo em ambiente dinamizado pelo jogo de empresas (JE) Politron. A pergunta problema da pesquisa foi: a vivência com JE gera uma experiência mais efetiva para o aprendizado dos estudantes com EA Ativo? O objetivo central foi testar a hipótese de entrosamento do EA Ativo-Reflexivo com o ambiente de aprendizagem. O aprendizado no domínio cognitivo foi verificado com uma prova objetiva. Pela taxonomia de Bloom (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001), a prova testou o desempenho escolar para os objetivos de aprendizagem dos processos cognitivos (recordar, entender, aplicar e analisar) e dos tipos de conhecimento (fatual, conceitual e processual). Os EA Ativo-Reflexivo foram mapeados com o modelo index of learning styles (ILS) de Felder e Silverman (1988). Foram conduzidos dois quase-experimentos de teste antes e depois com amostras separadas. No primeiro, com 375 estudantes, buscaram-se evidências de assimetria no aprendizado de estudantes com diferentes EA Ativo-Reflexivo. No segundo, com 100 estudantes, estudou-se o efeito do aumento de ênfase nas atividades reflexivas sobre a assimetria no aprendizado dos estudantes. No primeiro quase-experimento observou-se menor aprendizado dos estudantes com EA Ativo. Os resultados observados foram interpretados sob a ótica da teoria de aprendizagem vivencial de Kolb, D. (1984, p. 42) em que a aprendizagem depende de quatro etapas de um ciclo: existência imediata e concreta, observação reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa. Supôs-se que o menor aproveitamento dos estudantes com preferência Ativa, tenha decorrido da falta de atividades reflexivas, o que teria limitado o fechamento do ciclo de aprendizagem. Os Reflexivos, que preferem a transformação do conhecimento pela observação reflexiva (introspecção), foram estimulados a experimentar ativamente os conhecimentos no jogo de empresa fechando o ciclo de aprendizagem mais efetivamente que os Ativos: na reflexão, apoiados nas suas preferências pessoais, e na ação, pelas situações impostas pelo jogo. Para testar esta suposição, desenvolveu-se o segundo quase-experimento, ampliando-se as atividades reflexivas da vivência. O resultado levou à aceitação da igualdade das médias dos estudantes Ativos, Reflexivos e Sem preferência. Baseado nas referências e nos resultados observados sugere-se que agentes de aprendizagem incorporem em seus planos de ensino e aprendizagem o caráter cíclico da aprendizagem vivencial (KOLB, D. 1984). Em concordância com as observações de Felder e Spurlin (2005), Seno e Belhot (2009) e Felder (2010), sugere-se a criação de oportunidades de aprendizagem balanceadas aos estudantes com diferentes EA. Aos educadores que já adotam o jogo de empresas, ressalta-se a importância dos momentos reflexivos, sobretudo para os estudantes Ativos serem estimulados a analisar os resultados do JE e fazer observações reflexivas diminuindo assim a assimetria de aprendizado. / While some people prefer to process information upon the outer world (extroverted), others prefer to process it reflectively (introverted). This difference leads to distinct experiences and therefore to distinct learnings, despite the students being in the same learning environment. The research problem was the learning asymmetry in Production Planning and Control (PPC) by students with different Active-Reflective learning styles in a business game-based learning environment. The research question was: does the use of a business game generate a more effective learning process for students with an Active learning style? The main objective was to test the meshing hypothesis of the Active-Reflective learning style with the learning environment. The learning outcomes were assessed by means of an exam. Using Bloom\'s taxonomy (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001) the exam assessed learning outcomes of the cognitive processes (remembering, understanding, applying, and analyzing) and of the types of knowledge (factual, conceptual and procedural). Active-Reflective learning style of each student was assessed using the Felder and Silverman (1988) inventory of learning style (ILS). Two quasi-experimental pre-test and post-test with separate samples were conducted; the first one, with 375 students, to evaluate the differences in the learning of students with different learning styles (Active-Reflective). The second one, with 100 students, aimed to study the effect of the increase of reflective activities on asymmetry of students learning due to their learning styles (Active-Reflective). The first quasi-experiment showed lower learning by Active students. To explain the results, the Kolb, D. (1984, p. 42) experiential learning theory was used. The experiential learning relies on the four stages of a cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization and active experimentation. It was assumed that, the lower learning of the students with Active learning style, was caused by the lack of reflective activities during the business game. The Reflective students, who prefer the transformation of knowledge by reflective observation (introspection), were encouraged, by the game, to experiment actively the knowledge. They would have been able to close the learning cycle more effectively than the Active students: by reflecting, due to their personal preferences, and, by acting, due to the circumstances imposed by the business game. To confirm this assumption the second quasi-experiment was developed increasing the reflective activities of the experience. The results, then, led to the acceptance of the learning equality of students regardless of their Active-Reflective learning style. Based on the references and data observed in this study, it is suggested that the learning agents consider, in their teaching and learning plans, the cyclical nature of experiential learning, as defined by Kolb, D. (1984). In accordance with the studies of Felder and Spurlin (2005), of Belhot and Seno (2009) and of Felder (2010), it is suggested providing learning opportunities in a balanced way to students with any learning style. To the educators that already use games, it is important to encourage students, especially the Active ones, to review the results of the game and make reflective observations.
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Estilo de aprendizagem Ativo-Reflexivo e jogo de empresas: (des) entrosamento para o aprendizado de planejamento e controle da produção / Active-Reflective learning style and business game: (un)meshing to the learning of production planning and control

George Paulus Pereira Dias 19 September 2014 (has links)
Enquanto alguns indivíduos preferem processar informações no mundo exterior (extrovertido/extrospectivo), outros preferem processá-las de forma reflexiva (introvertido/introspectivo). Tal diferença induz vivências distintas e portanto gera aprendizados distintos, mesmo para estudantes no mesmo ambiente de aprendizagem. O problema examinado nesta pesquisa foi a assimetria no aprendizado de Planejamento e Controle da Produção (PCP) por estudantes com diferentes Estilos de Aprendizagem (EA) do modelo Ativo/Sem-preferência/Reflexivo em ambiente dinamizado pelo jogo de empresas (JE) Politron. A pergunta problema da pesquisa foi: a vivência com JE gera uma experiência mais efetiva para o aprendizado dos estudantes com EA Ativo? O objetivo central foi testar a hipótese de entrosamento do EA Ativo-Reflexivo com o ambiente de aprendizagem. O aprendizado no domínio cognitivo foi verificado com uma prova objetiva. Pela taxonomia de Bloom (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001), a prova testou o desempenho escolar para os objetivos de aprendizagem dos processos cognitivos (recordar, entender, aplicar e analisar) e dos tipos de conhecimento (fatual, conceitual e processual). Os EA Ativo-Reflexivo foram mapeados com o modelo index of learning styles (ILS) de Felder e Silverman (1988). Foram conduzidos dois quase-experimentos de teste antes e depois com amostras separadas. No primeiro, com 375 estudantes, buscaram-se evidências de assimetria no aprendizado de estudantes com diferentes EA Ativo-Reflexivo. No segundo, com 100 estudantes, estudou-se o efeito do aumento de ênfase nas atividades reflexivas sobre a assimetria no aprendizado dos estudantes. No primeiro quase-experimento observou-se menor aprendizado dos estudantes com EA Ativo. Os resultados observados foram interpretados sob a ótica da teoria de aprendizagem vivencial de Kolb, D. (1984, p. 42) em que a aprendizagem depende de quatro etapas de um ciclo: existência imediata e concreta, observação reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa. Supôs-se que o menor aproveitamento dos estudantes com preferência Ativa, tenha decorrido da falta de atividades reflexivas, o que teria limitado o fechamento do ciclo de aprendizagem. Os Reflexivos, que preferem a transformação do conhecimento pela observação reflexiva (introspecção), foram estimulados a experimentar ativamente os conhecimentos no jogo de empresa fechando o ciclo de aprendizagem mais efetivamente que os Ativos: na reflexão, apoiados nas suas preferências pessoais, e na ação, pelas situações impostas pelo jogo. Para testar esta suposição, desenvolveu-se o segundo quase-experimento, ampliando-se as atividades reflexivas da vivência. O resultado levou à aceitação da igualdade das médias dos estudantes Ativos, Reflexivos e Sem preferência. Baseado nas referências e nos resultados observados sugere-se que agentes de aprendizagem incorporem em seus planos de ensino e aprendizagem o caráter cíclico da aprendizagem vivencial (KOLB, D. 1984). Em concordância com as observações de Felder e Spurlin (2005), Seno e Belhot (2009) e Felder (2010), sugere-se a criação de oportunidades de aprendizagem balanceadas aos estudantes com diferentes EA. Aos educadores que já adotam o jogo de empresas, ressalta-se a importância dos momentos reflexivos, sobretudo para os estudantes Ativos serem estimulados a analisar os resultados do JE e fazer observações reflexivas diminuindo assim a assimetria de aprendizado. / While some people prefer to process information upon the outer world (extroverted), others prefer to process it reflectively (introverted). This difference leads to distinct experiences and therefore to distinct learnings, despite the students being in the same learning environment. The research problem was the learning asymmetry in Production Planning and Control (PPC) by students with different Active-Reflective learning styles in a business game-based learning environment. The research question was: does the use of a business game generate a more effective learning process for students with an Active learning style? The main objective was to test the meshing hypothesis of the Active-Reflective learning style with the learning environment. The learning outcomes were assessed by means of an exam. Using Bloom\'s taxonomy (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001) the exam assessed learning outcomes of the cognitive processes (remembering, understanding, applying, and analyzing) and of the types of knowledge (factual, conceptual and procedural). Active-Reflective learning style of each student was assessed using the Felder and Silverman (1988) inventory of learning style (ILS). Two quasi-experimental pre-test and post-test with separate samples were conducted; the first one, with 375 students, to evaluate the differences in the learning of students with different learning styles (Active-Reflective). The second one, with 100 students, aimed to study the effect of the increase of reflective activities on asymmetry of students learning due to their learning styles (Active-Reflective). The first quasi-experiment showed lower learning by Active students. To explain the results, the Kolb, D. (1984, p. 42) experiential learning theory was used. The experiential learning relies on the four stages of a cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization and active experimentation. It was assumed that, the lower learning of the students with Active learning style, was caused by the lack of reflective activities during the business game. The Reflective students, who prefer the transformation of knowledge by reflective observation (introspection), were encouraged, by the game, to experiment actively the knowledge. They would have been able to close the learning cycle more effectively than the Active students: by reflecting, due to their personal preferences, and, by acting, due to the circumstances imposed by the business game. To confirm this assumption the second quasi-experiment was developed increasing the reflective activities of the experience. The results, then, led to the acceptance of the learning equality of students regardless of their Active-Reflective learning style. Based on the references and data observed in this study, it is suggested that the learning agents consider, in their teaching and learning plans, the cyclical nature of experiential learning, as defined by Kolb, D. (1984). In accordance with the studies of Felder and Spurlin (2005), of Belhot and Seno (2009) and of Felder (2010), it is suggested providing learning opportunities in a balanced way to students with any learning style. To the educators that already use games, it is important to encourage students, especially the Active ones, to review the results of the game and make reflective observations.

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