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Jogos de sinalização e o caso dos dividendos

Simonsen, Ricardo 15 December 1988 (has links)
Made available in DSpace on 2008-05-13T13:16:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 1988-12-15
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On the Impossibility of an Exact Imperfect Monitoring Folk Theorem

Azevedo, Eduardo Monteiro de 29 June 2007 (has links)
Submitted by Carlos Oliveira (carlos.oliveira@fgv.br) on 2008-05-15T19:13:34Z No. of bitstreams: 1 053202015_Dissertacao_Eduardo_Azevedo2007.pdf: 177619 bytes, checksum: 8671dce21c120074ba3abe9ad337276e (MD5) / Made available in DSpace on 2008-05-15T19:13:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 053202015_Dissertacao_Eduardo_Azevedo2007.pdf: 177619 bytes, checksum: 8671dce21c120074ba3abe9ad337276e (MD5) Previous issue date: 2007 / It is shown that, for almost every two-player game with imperfect monitoring, the conclusions of the classical folk theorem are false. So, even though these games admit a well-known approximate folk theorem, an exact folk theorem may only be obtained for a measure zero set of games. A complete characterization of the efficient equilibria of almost every such game is also given, along with an inefficiency result on the imperfect monitoring prisoner s dilemma.
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Stereogame – Desenvolvimento, implementação e avaliação de um jogo didático-computacional para o ensino de estereoquímica / Stereogame - Development, implementation and evaluation of a didactic-computational game for the teaching of stereochemistry

Moreira, João Victor Xerez January 2016 (has links)
MOREIRA, João Victor Xerez. Stereogame – Desenvolvimento, implementação e avaliação de um jogo didático-computacional para o ensino de estereoquímica. 2016. 117 f. Dissertação (Mestrado em Química)-Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2017. / Submitted by Celia Sena (celiasena@dqoi.ufc.br) on 2017-11-27T18:16:30Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_jvxmoreira.pdf: 5003460 bytes, checksum: 9515fdc760f52bc971b8f93e91511366 (MD5) / Approved for entry into archive by Anderson Silva Pereira (anderson.pereiraaa@gmail.com) on 2017-11-28T21:03:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_jvxmoreira.pdf: 5003460 bytes, checksum: 9515fdc760f52bc971b8f93e91511366 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-28T21:03:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_jvxmoreira.pdf: 5003460 bytes, checksum: 9515fdc760f52bc971b8f93e91511366 (MD5) Previous issue date: 2016 / Games and software are excellent methods of active learning and have been increasingly used in different areas of education in addition to traditional methods, to facilitate the teaching-learning process. In this work, using the Flash Platform, a didactic computer game was developed. Stereogame is a card /board game, free of charge and in two languages (Portuguese and English), which addresses the issue of stereochemistry. Access to the game was made available on the homepage of the Federal University of Ceará’s Chemistry Course (http://www.quimica.ufc.br/stereogame). The game was rated by students and teachers. The evaluation results characterize the game as a good educational tool, allowing students to review the content covered in stereochemistry in a playful way, facilitating their learning. The versatility of the game format has also been proven through its easy adaptation to the theme of Sciences, in a partnership with an elementary and middle school – Espaço Vida. In this case, only changing the set of questions and some template details, Stereogame was transformed into a general Science game. / Jogos e softwares são excelentes métodos de aprendizagem ativa e têm sido cada vez mais utilizados em diferentes áreas da Educação como métodos complementares aos ditos tradicionais para facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Neste trabalho, desenvolveu-se um jogo didático-computacional no formato de cartas/tabuleiro - Stereogame - gratuito e em dois idiomas (Português e Inglês), usando a plataforma Flash, o qual aborda o tema estereoquímica. O jogo foi disponibilizado na homepage do Curso de Química da Universidade Federal do Ceará (http://www.quimica.ufc.br/stereogame) e foi avaliado por estudantes e professores de várias regiões do mundo. Os resultados obtidos caracterizaram o jogo como uma boa ferramenta educacional, já que permitiu aos estudantes revisar o conteúdo abordado de uma forma lúdica, facilitando a sua aprendizagem. A versatilidade do formato do jogo também foi comprovada através de sua fácil adaptação ao tema de Ciências, em parceria com uma escola de ensino fundamental - Creche e Escola Espaço Vida, em Fortaleza. Neste caso, apenas alterando-se o banco de perguntas e alguns detalhes do template, o Stereogame foi transformado em Sciencegame (http://goo.gl/LzF1CU)
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Uma introdução à teoria dos jogos

Francez, David Jonnes January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Físicas e Matemáticas, Programa de Pós-Graduação em Matemática, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-16T03:19:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 349167.pdf: 1236270 bytes, checksum: 15a08f841006879c28dce64296c460dc (MD5) Previous issue date: 2017 / A Teoria dos Jogos é um ramo da matemática aplicada que estuda situações estratégicas onde jogadores escolhem diferentes ações na tentativa de melhorar seu ganho. Inicialmente desenvolvida como ferramenta para compreender comportamento econômico, a teoria dos jogos hoje usada em diversos campos acadêmicos. O objetivo do trabalho ´e mostrar, a partir de jogos simples, os conceitos de soma-zero, estratégias, matriz de ganhos, jogos estritamente e não estritamente determinados e finalmente, o famoso Teorema Minimax de John Von Neumann e Oskar Morgenstern. / Abstract : The Game Theory is a branch of applied mathematics whose main concern is the study strategic situations where players choose different actions in an attempt to improve their payoffs. Initially developed as a tool to understand economic behavior, game theory is now used in many academic fields. The objective of this work is to show, from simple games, the concepts of zero-sum, strategies, matrix of payoffs, games strictly and nonstrictly determined, and finally, the famous Minimax Theorem of John Von Neumann and Oskar Morgenstern.
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Mecanismos de seleção de Gale-Shapley dinâmicos em Universidades Brasilieiras; SISU, SISU (Alpha) e SISU (beta)

Abreu, Luís Carlos Martins January 2013 (has links)
Submitted by Mônica Correia Aquino (monicacorreiaaquino@gmail.com) on 2013-07-22T21:35:25Z No. of bitstreams: 1 2013_dissert_lcmabreu.pdf: 1002718 bytes, checksum: 2f64c6cbbef9d1e575a9e8a9890c85ff (MD5) / Approved for entry into archive by Mônica Correia Aquino(monicacorreiaaquino@gmail.com) on 2013-07-22T21:35:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dissert_lcmabreu.pdf: 1002718 bytes, checksum: 2f64c6cbbef9d1e575a9e8a9890c85ff (MD5) / Made available in DSpace on 2013-07-22T21:35:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dissert_lcmabreu.pdf: 1002718 bytes, checksum: 2f64c6cbbef9d1e575a9e8a9890c85ff (MD5) Previous issue date: 2013 / In Brazil, the quest for reducing observed inefficiencies in the allocation of seats in higher education institutions through traditional examination (Vestibular) led to the formulation and alternative mechanism of selection: the Unified Selection System (SISU), created in 2010. Technically speaking, the mechanism is a matching algorithm with the following characteristics: i) each student who receives an offer decides to accept or reject the received offer; ii) rejections of offers prompt new proposals; iii) proposals are accepted temporarily, and each offer can be “replaced” by an offer considered “better”. That is, the SISU is a mechanism similar to the Deferred Acceptance Algorithm (Gale-Shapley Algorithm). Despite the importance of SISU, the economic literature on the subject is basically nonexistent. In this sense, this dissertation sought, in light of game theory, to understand and characterize the incentives provided by SISU through two developed theoretical mechanisms, the SISU and SISU . Both are modeled as dynamic matching mechanisms. We characterize undominated strategies for SISU and SISU . Using SISU as the best approximation available to SISU, we conclude that the introduction of SISU showed a significant improvement on Vestibular in terms of gains of efficiency from matching between students and courses. / No Brasil, a busca pela redução das ineficiências observadas na alocação de vagas em instituições de ensino superior via o tradicional vestibular levou à formulação e implantação de um mecanismo alternativo de seleção para admissão superior: o Sistema de Seleção Unificada (SISU), criado em 2010. O mecanismo, tecnicamente falando, é um algoritmo de matching com as seguintes características: i) cada estudante que recebe oferta de matrícula decide por aceitar ou rejeitar a oferta recebida; ii) rejeições de ofertas provocam a realização de novas propostas; e iii) propostas são aceitas temporariamente, podendo cada oferta aceita ser “trocada” por uma oferta considerada “melhor”. Ou seja, o SISU é um mecanismo semelhante ao Algoritmo Deferred Acceptance (Algoritmo Gale-Shapley) com os cursos propondo. Apesar da importância do SISU, a literatura econômica sobre o tema é basicamente inexistente. Nesse sentido, a presente dissertação buscou, à luz da teoria dos jogos, entender e caracterizar os incentivos propiciados pelo SISU através de dois mecanismos teóricos desenvolvidos, o SISU e o SISU . Ambos são modelados como mecanismos de matching dinâmicos. Caracterizamos estratégias não dominadas para o SISU e o SISU . Utilizando o SISU como a melhor aproximação disponível para o SISU, concluímos que a introdução do SISU apresentou um importante avanço em relação ao vestibular em termos de ganhos de eficiência do matching entre alunos e cursos.
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Fatores determinantes para a formação da cultura empreendedora do aluno universitário do Piauí a partir dos jogos de empresas: a experiência do Projeto Desafio SEBRAE

Castro, Maurício Mendes Boavista de January 2009 (has links)
CASTRO, Maurício Mendes Boavista de. Fatores determinantes para a formação da cultura empreendedora do aluno universitário do Piauí a partir dos jogos de empresas: a experiência do projeto desafio SEBRAE. 2009. 82f. : Dissertação (mestrado profissional em economia do setor público - PIauí)) - Programa de Pós Graduação em Economia, CAEN, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, CE, 2009. / Submitted by Mônica Correia Aquino (monicacorreiaaquino@gmail.com) on 2013-10-15T20:24:36Z No. of bitstreams: 1 2009_dissert_mmbcastro.pdf: 1295044 bytes, checksum: 4372abe2f07196cd4ee635dc4220a497 (MD5) / Approved for entry into archive by Mônica Correia Aquino(monicacorreiaaquino@gmail.com) on 2013-10-15T20:24:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_dissert_mmbcastro.pdf: 1295044 bytes, checksum: 4372abe2f07196cd4ee635dc4220a497 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-15T20:24:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_dissert_mmbcastro.pdf: 1295044 bytes, checksum: 4372abe2f07196cd4ee635dc4220a497 (MD5) Previous issue date: 2009 / The purpose of this work is to observe and gather information, so the research can evaluate the variables and how these variables contribute to the development of the entrepreneurial capacity of the college students from Piauí, for that the research used more than a thousand students from twenty-two different colleges. The research sample was formed by two observation groups, one group was considered as successful and the other one as unsuccessful, according to their performance on the DESAFIO SEBRAE, 2008 phases. All the questions and attributes that were analyzed have some connection with the measurement of the degree and impact of the development of the entrepreneurial capacity on college students. In order to get the answers, the researcher used the 5.0 E-view econometric model. The results were showed in tables, graphics and statistical analysis that were built from the essential crossing in order to attend the study’s goals. This study intend to stimulate a review and re-evaluation of some currently strategies that concerns to public politics about graduating college students that are the future market professional and provide information for new and future research in this area. / O presente trabalho apresenta como finalidade pesquisar, observar, colher informações no sentido de avaliar as variáveis e descobrir de que forma essas variáveis contribuem para a formação da capacidade empreendedora dos estudantes universitários piauienses. Para tanto, foi utilizado um universo de mais de um mil alunos, de vinte e duas instituições de ensino superior. A amostra da pesquisa buscou a representatividade, em igualdade de número, distribuídos em dois grupos de observação, considerando um como sendo o grupo de sucesso e o outro como o grupo de sucesso, a partir das suas participações nas diversas etapas do jogo DESAFIO SEBRAE, versão 2008. Todos os quesitos e atributos avaliados estão relacionados com a mensuração do grau e impacto sobre a capacidade de formação da capacidade empreendedora do aluno universitário. Para a obtenção das respostas pretendidas, foi utilizado o modelo econométrico E-views 5.0, que apresentou os resultados em tabelas, gráficos e avaliações estatísticas, com os cruzamentos essenciais para o atendimento e desenvolvimento dos objetivos propostos pelo estudo. Com esse estudo, pretende-se possibilitar a revisão e reavaliação de algumas estratégias atualmente implementadas e outras a serem estabelecidas, sobretudo no que concerne às políticas públicas voltadas para a formação do nosso aluno universitário, futuro profissional de mercado, proporcionando ainda, um novo patamar de novas e futuras pesquisas realizadas por estudiosos da área
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A inserção da gamificação no processo de gestão de design

Dallagnol, Vinícius January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-06-27T04:14:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 345810.pdf: 1938973 bytes, checksum: 2bc13e7a423b2fe6a8e1d7f04812a3d7 (MD5) Previous issue date: 2016 / O design é uma atividade que procura transformar as necessidades das pessoas em produtos e serviços que poderão melhorar sua qualidade de vida, e constantemente precisa de novos artifícios para a resolução dos mais demasiados problemas. Este projeto tem como objetivo o estudo e a inserção da gamificação como ferramenta no processo de gestão de design. O mesmo procura abordar o contexto obtendo uma visão mais abrangente do problema, a gestão do design promove não só a qualidade de uso do produto como também os outros aspectos abordando a questão com uma visão mais ampla, o que permite que o processo não se prenda apenas a um quadro do problema, mas sim que se aplique ao todo. O processo de gamificação, que começa a adotar este nome em contraponto a ludificação, pode ser descrito em seu princípio como: o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. A proposta em questão estudará métodos apresentará as vantagens consideradas novas, num cenário de competição onde faz-se necessário que as organizações possam se adaptar às transformações advindas do processo de globalização, buscando a melhoria de seus artifícios de desenvolvimento. A preocupação fundamental do designer nesta proposta é agregar os conceitos da gamificação como uma ferramenta, garantindo que de uma nova forma, que sua temática seja compreendida e possa contribuir com o nível tático da gestão de design.<br> / Abstract : The design is an activity that seeks to transform people's needs in products and services that can improve their quality of life, and constantly needs new devices to solve the many different problems.This project aims to study and insert of the gamification as a tool in the design management process. The same seeks to approach the context obtaining a more comprehensive view of the problem, design management promotes not only the use of the product quality as well as other aspects addressing the issue with a broader vision, which allows the process to does not stick just at the problem, but applies to the big picture. The process of gamification, which now begins to adopt this name, can be described in principle as: the use of game design techniques by mechanical games and game thoughts oriented to enrich various contexts usually not related to games. The proposal in question study and submit a new method considered in a competition scenario where it is necessary that organizations can adapt to changes resulting from the globalization process, seeking to improve their development artifacts. The fundamental concern of the designer in this proposal is to add the gamification concepts as a tool of ensuring that a new form, this theme can be understood and can contribute to the tactical level of design management.
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NARRATIVAS IDENTITÁRIAS DO NACIONAL NOS JOGOS OLÍMPICOS DE INVERNO VANCOUVER 2010

SANTOS, D. S. 29 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T15:35:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_4824_Dissertação. Doiara.pdf: 852229 bytes, checksum: 84200ab7cbabd1afb2985dc6a659149a (MD5) Previous issue date: 2011-04-29 / A interconexão entre o esporte e os meios de comunicação é parte constitutiva do interesse geral do presente estudo no objetivo de analisar as narrativas da identidade brasileira no contexto de um megaevento esportivo: os Jogos Olímpicos de Inverno (JOI). O esporte assume significados específicos em diferentes contextos. Nesse sentido, os JOI &#8213;um mundo estranho para os brasileiros&#8214; potencializam a discussão sobre as narrativas do nacional que abrangem a complexidade formativa e as formas de sociabilidade que marcam a identidade brasileira. De maneira específica, esta pesquisa dá continuidade ao trabalho desenvolvido por Tavares, Soares e Bartholo (2007a, 2007b) que analisaram a cobertura da participação brasileira, pela mídia impressa, nas edições dos Jogos Olímpicos de Inverno de Salt Lake City (2002) e Turim (2006), respectivamente. Embora importantes, as interpretações dos códigos textuais não são suficientes para alcançar as elaborações discursivas sobre a identidade que ocorrem em outros momentos do processo comunicativo. Nesse sentido, a questão de investigação nesta análise envolve a complexidade das narrativas da identidade brasileira a partir da mídia impressa, do discurso dos atletas brasileiros e das atitudes e reações do público presente em um contexto específico. O levantamento das informações e dados perpassou: (1) a seleção, arquivamento e análise de reportagens da mídia impressa; e (2) o trabalho de campo desenvolvido durante os Jogos Olímpicos de Inverno (que se subdivide na observação direta do contexto e na realização de entrevistas guiadas com atletas brasileiros que participaram dos JOI de Vancouver 2010). Foram utilizados os impressos O Globo (OG) e Folha de São Paulo (FSP) pois, ambos são de circulação nacional e influentes no Brasil , bem como a cobertura de um impresso canadense, o The Globe and Mail. Constatou-se que os atletas não foram as referências ou elo de identificação entre o Brasil e os Jogos de Inverno nas narrativas midiáticas. A recente conquista do direito de sediar os Jogos de verão 2016 pela cidade do Rio de Janeiro influenciou diretamente a construção das narrativas do nacional no emolduramento da mídia brasileira sobre os Jogos de 2010. É uma característica comum às narrativas do FSP e do OG o deslocamento da cobertura midiática da dimensão esportivo-competitiva do evento para a experiência organizacional mediada por autoridades do esporte, ao passo que dramatiza-se uma relação de igualdade entre o Brasil e os países denominados desenvolvidos. Nota-se, porém, que os atletas entrevistados engendraram narrativas que demonstraram uma oscilação no que se refere às construções identitárias, ou seja, por um lado assumiram o &#8213;papel&#8214; de representantes do nacional que a partir de sua participação dramatizam uma relação de igualdade, colocando o Brasil &#8213;entre as grandes nações&#8214; e, ao mesmo tempo, descreveram a sociedade que representam a partir de códigos que remetem ao pólo tradicional do sistema (o simples, o natural em oposição ao contexto moderno e tecnológico dos JOI). Em um mundo tão fluidamente interconectado, os Jogos Olímpicos se constituem como uma performance cultural, ou seja, um &#8213;palco&#8214; (MacALOON, 1984) que permite a compreensão sobre como os povos e nações criam, definem e celebram as suas identidades, assumem e escolhem representações. O caso brasileiro nos JOI perpassou discursos que parecem bem demarcados na perspectiva do ritual, do festival, do jogo e do espetáculo
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Geban - (Gerencia de banco comercial) : uma aplicação dos jogos de empresas a atividade bancaria

Nunes, Valnei Freitas January 1991 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T17:14:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 84366.pdf: 2935637 bytes, checksum: a2d9b052a419c6de9f477b950db3b4ea (MD5) Previous issue date: 1991 / O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um jogo empresarial dirigido ao ensino de habilidades a nível de gerência geral e gerências médias de agências de bancos comerciais. O trabalho inicia com uma visão abrangente da participação dos jogos na atividade humana e no ensino de habilidades, destacando as características dos jogos empresariais. Em seguida é apresentado, detalhadamente, o jogo proposto, denominado GEBAN - (Gerência de Banco Comercial). Finalmente é feita uma conclusão em relação ao trabalho realizado e são sugeridas algumas recomendações quanto ao aperfeicoamento do mesmo.
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A Voz do consumidor : uma abordagem de jogo de empresas

Aguilar Cordova, Luis Alberto January 1995 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T19:33:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 102836.pdf: 1903974 bytes, checksum: a5bd0db4c76b9f52c9a707a45e6bad22 (MD5) Previous issue date: 1995 / O principal objetivo deste trabalho é fornecer um protótipo, na forma de jogo de empresas, que possa formar parte de um curso integral de pesquisa de mercado para o desenvolvimento de novos produtos. O protótipo desenvolvido utiliza conceitos de processo de projeto proativo e técnicas multivariadas de pesquisa de mercado. A finalidade é o desencadeamento do processo de aprendizado através da participação ativa no curso. Os participantes podem efetuar experimentalmente tomada de decisões num ambiente que simula as respostas do mercado perante um produto novo. Esta dissertação tem como alvo, no campo empresarial, gerentes de produto e marketing ou executivos com capacidade de decisão na área; e no campo acadêmico, estudantes da área.

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