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EF - Game Editor Franmework: um framework para editores de níveis para jogos móveis

Miranda de Arruda Filho, Wabber January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7151_1.pdf: 4777281 bytes, checksum: 59fef3a2eec018a2a969f6c6fbedf6a6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2005 / Pode-se observar que, por melhor que seja um jogo eletrônico, dado a repetição dos movimentos realizados e a repetição dos cenários visualizados pelo usuário, com o tempo o mesmo acaba cansando-se de jogá-lo. Para evitar que este tempo seja muito curto, pode-se lançar mão de um Editor de Níveis. A introdução deste forneceria ao jogador a possibilidade de mudar alguns atributos do jogo, proporcionando assim melhor divertimento. Além disso, tal ferramenta é fundamental para o desenvolvedor criar e aperfeiçoar os níveis do seu jogo. Um dos problemas-chave na construção deste editor é fato do mesmo, ser uma ferramenta fortemente acoplada ao jogo em questão. O trabalho exposto descreve um esforço original no intuito de construir um framework para Editores de Níveis, chamado de GEF (Game Editor Framework). Para a elaboração deste framework, foi feito um levantamento de quais requisitos podem e/ou devem ser providos por um Editor de Níveis, além do desenvolvimento de três editores que serviram como caso de estudo para a abstração do GEF. A abordagem de construí um framework visa conciliar a necessidade de reaproveitamento de código, com a necessidade de se desenvolver um editor específico para cada jogo
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Metodologia de design aplicada à concepção de jogos digitais

de Camargo Credidio, Diego January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4382_1.pdf: 2831634 bytes, checksum: 7bbfe072afd38c9e19ac71833db8c00e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Não faz muito tempo desde a criação dos jogos digitais, mas só agora observamos uma evolução no seu processo de desenvolvimento e no reconhecimento de que é uma mídia tão importante quanto outras já mais maduras como o cinema, por exemplo. Há tempos os jogos digitais deixaram de ser considerados produtos de crianças e a sua abrangência de mercado criou um interesse cada vez maior não só no publico consumidor como também dentro das academias. Uma das razões desse crescente interesse da comunidade acadêmica é o fato de os jogos digitais ainda estarem se consolidando como uma nova mídia, e por isso possuem perguntas a serem respondidas e lacunas a serem preenchidas. Esta pesquisa visa contribuir com uma melhor compreensão de como um jogo pode ser concebido, quais técnicas podemos adotar para ter um produto com maiores chances de se tornar um sucesso de mercado. Esse estudo objetiva dar o mesmo enfoque ao jogo como o que é dado a um produto de design, e por isso, precisa ser desenvolvido dentro de um processo bem definido, analisado e avaliado ao longo de sua concepção. Ao final do trabalho apresenta-se uma lista de técnicas que podem ser aplicadas na etapa de concepção de um jogo para que os requisitos iniciais de projeto sejam satisfeitos ao final do seu desenvolvimento
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Inovação e percepção de novidade em jogos mobile: uma análise de jogos bem sucedidos no mercado iOS

SOUZA, Felipe Matheus Calado Oliveira de 30 January 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-08-06T21:26:31Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Felipe Matheus Calado Oliveira de Souza.pdf: 5053815 bytes, checksum: 4d3366663582086a23a8a062ab61b643 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-08-15T17:36:10Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Felipe Matheus Calado Oliveira de Souza.pdf: 5053815 bytes, checksum: 4d3366663582086a23a8a062ab61b643 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-15T17:36:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Felipe Matheus Calado Oliveira de Souza.pdf: 5053815 bytes, checksum: 4d3366663582086a23a8a062ab61b643 (MD5) Previous issue date: 2017-01-30 / CAPES / Este é um trabalho sobre inovação e percepção da novidade, aplicado ao mercado de jogos mobile. Por apresentar crescimento tanto nas receitas como em número de usuários, este mercado conta com diversas empresas desenvolvedoras que buscam ser bem sucedidas através do lançamento de novos jogos. No entanto, as receitas e os usuários não são divididos igualmente entre todos os jogos disponíveis, com 70% do uso oriundo dos que estão melhores classificados nas 200 primeiras posições dos rankings de downloads e de faturamento das lojas de aplicativos. Logo, se diferenciar neste mercado e/ou se manter com bons resultados é um desafio enfrentado por estas empresas. Nosso trabalho aborda este problema sob o ponto de vista da inovação, pela sua capacidade que produtos inovadores tem para se diferenciar no mercado e obter bons resultados. Em nossa pesquisa, vimos que o que define um produto como inovador é, dentre outros fatores, o seu sucesso de mercado aliado à presença de algum tipo de novidade. Então, realizamos uma pesquisa no mercado iOS e identificamos 24 jogos que se destacaram nos rankings de faturamento e/ou de downloads em um período de 2 anos, caracterizando que são jogos bem sucedidos no mercado, conduzimos um experimento para verificar a presença de novidade neles, e assim caracterizá-los como inovadores ou não. No experimento, 20 avaliadores realizaram um total de 60 avaliações, das quais 47 identificaram novidade. Vimos também que na maioria das vezes a novidade não aparece em apenas um elemento do jogo, sendo percebida em média a 3,42 vezes por jogo inovador, porém com uma alta variação de acordo com o jogo. Na avaliação, os avaliadores também apontaram a importância de diferentes fatores para o sucesso do jogo, com destaque para a mecânica de jogo e para a escolha de dispositivos mobile como plataformas de jogo, e com uma baixa importância percebida para o fator história / narrativa. Assim, vimos que a maioria dos jogos de sucesso da iOS Store são inovadores, e este pode ser um caminho a ser seguido por desenvolvedores de jogos para obter sucesso de mercado. / This research is about innovation and the perception of novelty, applied to the mobile gaming market. Since it shows growth both in the revenues and the number of users, this market attracts a big number of companies whose aim is to publish new gamesand be successful. However, the number of users and revenue isn‟t spread equally among all the companies, with 70% of the total use coming from the games ranked in the top 200 charts, both grossing and download. Then, to differentiate itself to maintain the good results among the competition is a challenge faced by companies. Our project face this problem from the point of view of innovation, by the capacity of innovative products to differentiate itself and obtain good results. On our research, we saw that what defines a product as innovative is its market success and the presence of novelty, among other factors. We performed a research on the iOS mobile gaming market and identified 24 games that were successful on the grossing and/or download rankings, during a period of two years. We conducted a experiment to verify the presence of novelty on them, to verify if they are innovative or not. On the experiment, 20 raters performed 60 evaluations, of which 47 identified novelty on the evaluates game. We also verified that most of the time, novelty appear in more than one game element, being perceived on a average of 3,42 times per game, but with a high variance according to the game. The raters also judged the importance of different factors to the game‟s success. The results showed that they perceived the game‟s mechanics and the choosing of mobile as the game‟s platform as the two most important factors, and the story / narrative of the game as the less important one. Finally, we concluded that most of the games that were successful on the iOS gaming market are innovative, and this may be a strategy to be followed by other mobile game development companies.
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Historias infantis : o simbolismo, a ludicidade e a motricidade na ação da educação motora

Martins, Ida Carneiro 23 September 2002 (has links)
Orientador : Silvana Venancio / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-08-02T21:15:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Martins_IdaCarneiro_M.pdf: 9588454 bytes, checksum: eea726f98ae695943f04fae6781051b1 (MD5) Previous issue date: 2002 / Resumo: Este trabalho parte de uma reflexão acerca de uma estratégia de ensino, utilizada em aulas de Educação Física Infantil, denominada pela pesquisadora de: "Vivência Simbólica". Tal estratégia consiste em: conduzir os alunos a vivenciarem uma história, realizando ações motoras significativas dentro do contexto em que se inserem, onde o professor atua como elemento facilitador e orientador do processo. Traz o presente trabalho, três temas fortemente inter-relacionados: A Motricidade, o Simbolismo e o Lúdico, que serviram como base para a formulação do problema que norteou a realização da pesquisa. Propiciar a manifestação da Motricidade, do Simbolismo e da Ludicidade Infantil é relevante para a ação educativa da criança nas aulas de Educação Física? É isso que se pretende responder. Tal questão suscitou a elaboração de um objetivo maior, necessário para o encaminhamento desta investigação: analisar a manifestação da Motricidade, do Simbolismo e do Lúdico nas aulas de Educação Física Infantil, a partir de vivências simbólicas. Para poder realizar a análise proposta, buscouse autores que pudessem fundamentar teoricamente os temas trabalhados: Piaget e Winnicott para fundamentar a construção do Símbolo, Freire e Marcellino justificando a importância da presença do Lúdico na escola e Sérgio, Moreira, Trigo e novamente Freire estabelecendo os princípios relativos a Ciência da Motricidade Humana. Partindo-se das teorias apresentadas, foram apontados os princípios presentes, de acordo a cada um dos temas, inter-relacionandos-os ao cotidiano escolar da criança e aos comentários interpretativos relativos as vivências simbólicas trabalhadas. Para isso utilizou-se de uma pesquisa exploratória, partindo de um diário de campo construído através da observação participante da pesquisadora. Ao realizar-se a análise, através de comentários interpretativos foi possível apresentar as manifestações da Motricidade, do Simbolismo e do Lúdico como elementos importantes ao desenvolvimento da criança, permitindo sua adaptação psíquica ao mundo exterior e, desta forma, devendo estar presente na ação educativa em especial a da Educação Motora / Abstract: This thesis is based on a reflection about a teaching strategy that was utilized in Children's Physical Education classes and denominated by the researcher as "Symbolic Experience." This strategy consists in guiding the students through the experience of a story, in which they accomplish significant motoric movements within the context that they are inserted while the teacher acts to facilitate and orient the process. Three strongly interrelated topics are presented: Motor Activity, Symbolism and Play, which serve as a basis for the formulation of the problem that guides the study. Is offering the possibility to manifest Motor Activity, Symbolism and Play relevant educational practice within children's physical education classes? This study attempts to respond to this question. The elaboration of a broader objective was necessary in order to conduct the investigation: to analyze the manifestation of Motor activity, Symbolism and Play in Children's Physical Education classes starting from the symbolic experiences. To make this analysis, the works of several authors who could provide theoretical foundations for the topics studied were examined: Piaget and Winnicott to provide a basis for the construction of the Symbol; Freire and Marcellino to justify the importance of Play in school; and Sérgio, Moreira, and Trigo to establish the principies related to the Science of Motor Activity. From these theories, principies present in relation to each topic were raised and interrelated to the everyday life of children in school and to the interpretive commentaries concerning the symbolic experiences developed. An exploratory study was utilized starting from the field diary of the researcher's participant observations. In making the analysis, it was possible through the interpretive commentaries to present the manifestations of Motor Activity, Symbolism and Play as important elements in child development, which allow for the children's psychological adaptation to the outside world. It was concluded that such manifestations should be present in educational practice, especially within Physical Education / Mestrado / Mestre em Educação Física
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O atendimento a criança hospitalizada : um estudo sobre serviço recreativo-educacional em enfermaria pediatrica

Ribeiro, Maria Jose 18 June 1993 (has links)
Orientador : Maria Cecilia Rafael de Goes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-18T11:48:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ribeiro_MariaJose_M.pdf: 7502950 bytes, checksum: 7a2294501e767669c2f79d9f64cc501d (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: 0 atendimento à criança hospitalizada nos remete a uma variedade de questões a serem exploradas em diversos pontos que vão se ramificando. Trabalhar com crianças internadas em enfermaria pediátrica leva-nos a pensar sobre a organização da instituição hospitalar e sua trajetória na história; sobre a evolução dos conceitos de saúde e infância - que se intersectam na pediatria; sobre a questão da vida e da morte, da saúde e da doença e as diferentes formas de se vivenciar essas experiências, inerentes à nossa existência; sobre as relações de poder presentes no hospital que determinam os diversos comportamentos das pessoas que compõem a instituição. Nesse contexto de questões, nossa atenção foi orientada para a implementação e análise de um serviço de caráter recreativo-educacional numa enfermaria pediátrica, enquanto instância propiciadora do desenvolvimento das crianças hospitalizadas. A teoria histórico-cultural, com sua concepção de sujeito interativo que se constitui nas relações sociais, fundamentou o delineamento do serviço em implantação e a perspectiva de análise das experiências das crianças naquele espaço de atividades. Tais análises nos sugeriram que as crianças internadas podem se beneficiar largamente de experiências de aprendizagem enquanto hospitalizadas e que o internamento não impede que o fluxo de desenvolvimento dos pacientes tenha prosseguimento, sendo inclusive enriquecido pelas novas experiências no hospital / Abstract: Care to children while they are in hospital refers us to a variety of issues to be inquired in a number of further of shooting points. Working with children confined to a pediatric ward has led us to ponder over the hospital institutional, organization and its trajectory throughout history the evolution of the concepts on health and childhood, which are intersected in pediatrics the question of life and death, of health and disease, and the experiencing of these in so many and diversified ways, inherent in our lives and the relations of power present in a hospital, determining the behavioral diversity among those individuals that make the institution. In the above context of questions, our attention has been directed to the implementation and analysis of a pediatric ward service of a recreational and educational nature mainly aimed at developing the child while in hospital. The historic-cultural theory with its concept of interactive individuais establishing themselves in the social relations milieu has provided the grounds for outlining the service now under implementation and the perspective of analysis of the children¿s experiences within this area of activity. Such analysis has further suggested that the children can largely benefit from learning experiences while in the hospital and that their permanence in this getting will not prevent their development from being furthered and ay, in addition, enhance it / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestre em Educação
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O ensino do comportamento tatico nos jogos esportivos coletivos : aplicação no handebol

Greco, Pablo Juan 29 March 1995 (has links)
Orientador: Fermino Fernandes Sisto / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-20T00:36:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Greco_PabloJuan_D.pdf: 12298539 bytes, checksum: 2c4ba7f5dcecad8e9e4db49e2150c29b (MD5) Previous issue date: 1995 / Resumo: A contínua evolução do jogo, sustentada pela melhoria da performance em todos os aspectos determinantes do rendimento esportivo, exige hoje que, no processo de formação do jogador, se aplique uma metodologia que permita o desenvolvimento global e harmônico das capacidades inerentes ao rendimento esportivo. A estrutura do rendimento nos jogos esportivos coletivos está caracterizada pela interação dos seus componentes, sendo que, a ênfase destes na competição é dada especialmente por aquelas capacidades ligadas ao comportamento tático, que é a essência do jogo. Referimo-nos às capacidades psíquicas (condução e regulação de ações), às capacidades técnicas (coordenação motora) e às capacidades táticas (elaboração de respostas e tomada de decisão) em função da própria situação de jogo. O objetivo do trabalho, de acordo com a análise desses componentes e sua interação com as exigências do jogo, é estabelecer as bases para uma metodologia do ensinoaprendizagem-treinamento do comportamento tático nos jogos esportivos coletivos. Propõe-se uma metodologia para desenvolver a capacidade de jogo e a inteligência de jogo, orientada pelo "método situacional", ao qual foram incorporadas "árvores genealógicas" que permitem a sistematização dos processos de percepção, antecipação e tomada de decisão, e que também facilitam o desenvolvimento das capacidades cognitivas, dos conhecimentos táticos e das capacidades táticas. A ênfase no desenvolvimento da capacidade tática individual e grupal, trabalhada permanentemente em interação com o nível de capacidade técnica através dos exercícios em complexo apresentados permite que o aluno adquira uma representação mental diferenciada das ações técnico-táticas necessárias à solução de tarefas-problemas que se apresentam no jogo. Isto facilita a transmissão de informação necessária à descoberta dos "sinais relevantes", que conduzem à solução dos problemas de jogo. O trabalho experimental compõe-se de dois projetos de investigação realizados com atletas de handebol, divididos em grupos com faixas etárias e experiência de jogo diferentes. No projeto principal, para a avaliação do comportamento tático no jogo de handebol, elaboramos três tipos de testes: dois de natureza "prática", sendo um para determinar o nível de capacidade técnica (composto de cinco provas), e, outro para determinar o nível de capacidade tática (composto de seis provas); o terceiro, de natureza "teórica", composto de uma bateria de quatro testes, que consistiam na apresentação de fotos, desenhos, esquemas para elaboração de respostas e de um filme, para avaliar o nível de capacidade cognitiva e de conhecimento tático dos alunos. Para a análise estatística dos resultados utilizamos modelos de regressão múltipla comum nos casos do teste de capacidade técnica e da prova de filme; para as demais provas, empregamos regressão logística por se tratarem de erros na forma binominal. Os resultados do trabalho experimental deixam claro que o processo de ensmo aprendizagem-treinamento, baseado no desenvolvimento das capacidades técnico-táticas individual e grupal, associadas ao desenvolvimento das capacidades cognitivas, pode propiciar ganhos efetivos na aprendizagem do comportamento tático no jogo. Observou-se que a idade é um fator importante no que diz respeito à execução de ações complexas, como as necessárias para solucionar problemas no jogo. A experiência, por sua vez, esteve presente no resultado em várias provas, mas' o tipo de treinamento aplicado para o ensinoaprendizagem-treinamento do comportamento tático no jogo foi fator mais importante. Este dado confirma a validade do modelo desenvolvido, no qual, através das árvores genealógicas estruturadas mediante a aplicação de diferentes exercícios em complexo, caracteriza-se a ênfase no desenvolvimento dos processos cognitivos de percepção, antecipação e tomada de decisão. A interação desses fatores resulta na melhoria da execução das tarefas (técnicas) motoras. Os resultados mostraram uma evolução no nível de rendimento dos alunos, após as nove sessões de treinamento, e os grupos tornaram-se mais homogêneos. Portanto, o processo de ensino-aprendizagem-treinamento desenvolvido pode ser recomendado para a aplicação na área escolar, nas escolinhas esportivas e em clubes / Abstract: The continuous evolution of the game, sustained by performance improvement in ali the determining aspects of the sport performance, requires nowadays the application of a methodology that allows the global and harmonious development of the capabilities related to sport performance in the process of player improvement. Performance structure at collective games is characterized by the interaction between its components, the emphasis of such competition being specifically related to those capabilities of the tactical behaviour which is the essence of the game. The objective of this work is to stablish the basis for a methodology of teaching learning-training of the tactical behaviour at collective games, according to the analysis of its components and their interaction with 'the game. It is proposed a methodology to develop the capability and intelligence of game oriented by "the situational method" to which "genealogical trees" were incorporated in order to allow the systematization of the processes of perception, anticipation and decision making; they also make easier the development of the cognitive capabilities, tactical knowledge and tactical capabilities. The emphasis on the development of the individual and group tactical capability , when permanently worked together with technical capability level through complexes exercises, allows the acquisition of a differential mental representation of the teehnieal-tactieal actions by the athletes, necessary to the solution of problems present in the game. This facilitate the transmission of the necessary information to the discover of the "relevant signals" that conduit to the solution of game problems. Experimental work is composed by two investigation projects conducted with handball athletes divided into groups according to their age and experience for different games. ln the main project we elaborated three types of games for the evaluation of tactical behaviour at a handball game. Two of them were of "practical" sense, one for determining the level of technical capability (composed by tive tests) e another one for determining the level of tactical capability (composed by six tests). A third one, for theorical measurement, is composed by a sequence of four tests consisted of the presentation of slides, draws and schemes for the elaboration of answers and a video film; this was to evaluate the level! of cognitive capability and tactical knowledge of the athletes. Multiple regression models were used for the statistical analysis for the ethnical capability and the video film; in the other tests, it was used the logistic regression because of the errors in binomial mode. The results of experimental work make clear the effective advantages of the process teaehing-Ieaming-training on the tactical behaviour of the game, based on the development of individual and group technical-tactical capabilities and associated to the development of cognitive capabilities. It was observed that age is an important factor for the execution of complex actions, such as those problem solving in the games. On the other side, experience was present at various tests results, but the type of training applied for the teaching-learning-training of tactical behaviour in the game was the most important factor. This confirms the validity of the developed mode!, in which the emphasis on the development of the cognitive processes of perception, anticipation and decision making is characterized, through the genealogical trees structured according to the application of different complexed exercises. The interaction of those factors results on the improvement of motor task execution (habilities). The results revealed an evolution of the athletes¿ performance level after nine sessions of training and the homogeneity of the groups. It was concluded that the developed process of teaching-Ieaming-training may be recommended to its application at schools, teams and clubs / Doutorado / Psicologia Educacional / Doutor em Educação
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Gameloop - um processo para level design de jogos de infinitos ciclos

CARVALHO, Leonardo Vieira de 31 August 2015 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-10-08T20:46:49Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Leonardo Vieira de Carvalho.pdf: 10476202 bytes, checksum: 9fc3e6c29b81bd25394566357e1ce150 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-11-22T17:17:44Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Leonardo Vieira de Carvalho.pdf: 10476202 bytes, checksum: 9fc3e6c29b81bd25394566357e1ce150 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-22T17:17:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Leonardo Vieira de Carvalho.pdf: 10476202 bytes, checksum: 9fc3e6c29b81bd25394566357e1ce150 (MD5) Previous issue date: 2015-08-31 / CNPq / Jogos de infinitos ciclos são aqueles nos quais as partidas podem ter duração potencialmente infinita, com a apresentação contínua de desafios ao jogador, e tais partidas são comumente finalizadas apenas quando o jogador é afetado por um critério de derrota, como é o caso de jogos dos gêneros Endless Runner ou Roguelike. Técnicas de geração procedimental de conteúdo são usadas em jogos nas diversas etapas do processo de desenvolvimento: na criação de texturas, efeitos sonoros, músicas, personagens, mapas, níveis, entre outros. A maioria das técnicas estudadas na elaboração deste trabalho geram uma grande variedade de conteúdo com o propósito de criar níveis ou estruturas similares finitas. Essas estruturas satisfazem as demandas de jogos que são segmentados em níveis ou capítulos, mas para jogos infinitos não são o suficiente. Além disso, um elevado fator de replay é algo que aumenta significativamente o interesse do jogador, e é nesse aspecto que a geração procedimental de conteúdo pode auxiliar, por tornar possível a geração de uma grande variedade de partidas com um baixo custo de produção. O objetivo deste trabalho é gerar de forma automática partidas para jogos de infinitos ciclos que sigam restrições controláveis por game designers. Para alcançar tal objetivo, foi definido um processo em 4 etapas que visa segmentar de forma administrável a geração de conteúdo e atuar sobre cada uma destas de forma eficiente. Este processo foi então aplicado no jogo comercial Boney the Runner, e por fim foi feita a avaliação do desempenho do processo através de experimentos com grupos de jogadores. / This work aims to study the application of procedural content generation techniques in the development of games of endless cycles. Games of endless cycles are those on which the sessions can be potentially infinite, with the continuous presentation of challenges to the player, as is the case with games of the Endless Runner or Roguelike genres. Procedural content generation techniques are used in games in several aspects of the development process: in the creation of textures, sound effects, music, characters, maps, among others. Most of the techniques studied in the making of this work generate a large variety of content with the purpose of creating levels and similar finite structures. These sctructures satisfy the demands of games that are segmented in levels or chapters, but for games of endless cycles, they are not enough. Besides that, a good replay value is something that greatly increases the player’s interest in a game, and it’s on this aspect that procedural content generation can help, by making possible the creation of new content at a low production cost. The goal of this work is to generate sessions for endless games automatically while following restrictions controlled by a game designer. To reach this goal, a four-step process was defined with the purpose of segmenting the procedural content generation in a manageable way and to act on each of these steps efficiently. This process was then applied in the commercial game Boney the Runner, and an evaluation of the process was made by analyzing gameplay sessions of groups of players.
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FMMG: um framework para jogos multiplayer móveis. / FMMG: a framework for mobile multiplayer games.

Kubo, Mario Massakuni 04 September 2006 (has links)
A área de jogos para dispositivos móveis vem despertando o interesse cada vez maior de diversas pessoas, seja na área acadêmica ou de empresas comerciais, principalmente quando o desafio é desenvolver jogos multiusuário. No entanto, apesar do crescimento no número de frameworks e engines, e da ampliação das pesquisas nessa área, não existe ainda uma arquitetura padrão para o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, devido principalmente à complexidade do problema, à grande diversidade de tipos de dispositivos móveis disponíveis no mercado e aos requisitos que diferem para cada tipo de jogo. O trabalho de pesquisa e desenvolvimento consistiu em, a partir de um estudo sobre o estado da arte e as necessidades de usuários e desenvolvedores, se desenvolver um framework para Jogos Multiplayer Móveis, denominado FMMG (Framework Mobile Multiplayer Games). Como resultado a Tese apresenta uma descrição detalhada da arquitetura do framework FMMG e dos módulos propostos, mostrando a integração entre eles, bem como as principais inovações que foram produzidas. A arquitetura do FMMG se baseia no padrão MVC (Model View Controller) e em uma estrutura de estado do jogo de acordo com os módulos preestabelecidos de gerenciamento, básico e rede. O framework resultante desta Tese visa dessa forma disponibilizar um conjunto de componentes que auxiliem na implementação de Jogos Multiplayer Móveis. Por fim, é apresentado um estudo de caso para a validação do framework desenvolvido, o qual demonstra o funcionamento dos principais recursos oferecidos. / The branch of mobile device games has drawn increasing interest of both universities and industries, specially when it comes to the development of multiplayer games. However, despite the growing number of frameworks and engines, as well of researches in this field, no standard architecture for the development of mobile device games has been established. Such situation can be explained by the complexity of the problem, the vast diversity of mobile devices currently in the market, and the different requirements of each type of game. The research and the elaboration of this project consisted of the development of a framework for Mobile Multiplayer Games called FMMG, based on both a study of the state of art and the needs of users and developers. As a result, the thesis presents a detailed description of both the FMMG framework architecture and of the modules proposed, showing the integration between them, as well as the main innovations produced during the development of this project. The FMMG architecture is based on the MVC (Model View Controller) standard and on a state-of-game structure in accordance with the pre-established management modules: basic and network. The goal of the resulting framework presented hereby is thus to offer a set of components that assists the implementation of Mobile Multiplayer Games. Finally a case is presented to validate the framework under consideration, demonstrating the functioning of the main features available.
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Significados da prática de jogo de mesa para idodos de Fortaleza-CE / Meanings of gaming practice for elderly in Fortaleza-CE (Inglês)

Terceiro, Amadeu de Sousa Moura 21 September 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:13:17Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2016-09-21 / This study aimed to investigate the meanings of table game practice for Fortaleza elderly. It started from the premise that aging should be marked by the attempt to fill the time in a more enriched way in which the game is included as culture and activity practiced by the elderly during their free time. For this investigation, we interviewed older players and regulars from Argentina Castelo Branco square at Fatima neighborhood in Fortaleza. The ethnographic approach discussed during the qualitative methodological approach has supported monitoring the group of old players of that square, where their routine was observed and their behaviors in order to describe and understand the meanings of table game practice for them. The data collection instruments used were: (a) participant observation and (b) in-depth interview. In addition to the analysis of ethnographic account, we used the technique of the Collective Subject Discourse (DSC), of Lefèvre and Lefèvre, for grouping speech categories, where three of the material analysis instruments (IAD-1, IAD-2 and IAD -3) were generated facilitating the process of analysis. The results show that the meanings attributed by the elderly their practice game relate to a time to spend, leisure time, time to socialize and feel pleasure; Furthermore, the game practice arises as a usual activity, seen as a palliative for health. Thus, it appears that the meanings attributed by the elderly to the practice of board game are several confirming the assumption that there is, indeed, a polysemy of possible meanings. Keywords: Play. Elderly. Experience. Flow. Recreation. / Este estudo teve como objetivo investigar os significados da prática de jogo de mesa para idosos de Fortaleza-CE. Partiu-se da premissa de que a velhice deve ser marcada pela tentativa de preencher o tempo de maneira mais enriquecida, no qual o jogo se insere como cultura e atividade praticada pelo idoso durante o seu tempo livre. Para esta investigação, foram entrevistados idosos jogadores e frequentadores da Praça Argentina Castelo Branco no Bairro de Fátima em Fortaleza-CE. O enfoque etnográfico abordado durante o percurso metodológico qualitativo deu suporte a um acompanhamento junto ao grupo de idosos que praticam atividades de jogo da referida praça, onde se observou a rotina dos participantes e seus comportamentos com o intuito de descrever e compreender os significados da prática de jogo de mesa atribuídos por estes. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram: (a) observação participante e (b) entrevista em profundidade. Para as análises dos dados utilizou-se do relato etnográfico elaborado, além do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) para o agrupamento de categorias, onde três instrumentos de análise do material (IAD-1, IAD-2 e IAD-3) foram gerados facilitando os processos de análise. Os resultados mostram que os significados atribuídos pelos idosos a sua prática de jogo dizem respeito a passar o tempo, momento de lazer para sociabilizar-se e satisfação; além disso, a prática de jogo surge como um costume, descontração e ludicidade. Com isso, infere-se que os significados atribuídos pelos idosos à prática de jogo de mesa são diversos, confirmando o pressuposto de que há, de fato, uma polissemia de significados possíveis. Palavras-chave: Jogo. Idoso. Experiência. Fluxo. Lazer.
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MMORPGS: retóricas sobre os novos mundos / MMORPGS: retóricas sobre os novos mundos

Onça, Fabiano Alves 14 June 2007 (has links)
Quando tentamos analisar as práticas que se desenrolam dentro dos MMORPGs (jogos massivos de representação online), nosso poder de análise não deixa de ser condicionado por cadeias maiores de valor, que disputam entre si a hegemonia interpretativa de nossa época. Este trabalho busca investigar em que medida as retóricas disponíveis para explicar o fenômeno do jogo representado aqui pelos MMORPGs - estão articuladas dialeticamente com estas concepções epistêmicas. Em última instância, tentaremos reconhecer até que ponto conseguimos transcender os valores racionais da episteme moderna na descrição que fazemos dos jogos. / When we try to investigate the MMORPG practices, our view is certainly conditioned by major value´s chains which, in their turn, are struggling themselves for the interpretative hegemony in our time. This paper tries to inquiry in which way these rhetorical approaches are connected with this epistemological conceptions. Ultimately, we will try to recognize the boundaries of our rational, modern-oriented perception within the game rhetoric\'s.

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