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Uma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativos

Dellagiustina, Carina January 2006 (has links)
This study aims at analyzing the features of hypermediatic features and their relation with educative electronic games. Digital environment, narratives and playful aspects were the studied factors, which contributed to hypermediatic means. Based on four games previously defined by the researcher, these factors were analyzed in order to identify factors as the presence or absence of link, story, script, interactivity, nonlinearity, immersion, agency, transformation, characters, temporality, spatiality, creativity and attraction. The main theoretical references that compose “hypermedia” term were investigated, from cyberspace vision and cyber-culture until authorship aspects. The games data were also shown, beginning from a view about playful and games, considering as well electronic games, their categories and description until the educative electronic games. This is a qualitative and descriptive research concerning a study case. Data were recorded from the researcher’s straight observation and an inductive analysis. The main results were: the educative electronic games that do not have hypermediatic features are not attractive; the players are interested by these games due to a possible interaction, allied to their degree of realism; and the educative electronic games can be interactive, playful and pleasant, only, when they are into digital environment features. Finally, we suggest that other researches should be carried out regarding electronic games and education, as well as an analysis of a paradox among manipulation and games; entertainment and learning; as well as education and freedom. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-02-28T16:55:37Z No. of bitstreams: 1 86385_Carina.pdf: 4934200 bytes, checksum: fa838b8df9471409718b3c535ef325fb (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Barreiros (ana.barreiros@unisul.br) on 2018-02-28T17:02:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 86385_Carina.pdf: 4934200 bytes, checksum: fa838b8df9471409718b3c535ef325fb (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-28T17:02:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 86385_Carina.pdf: 4934200 bytes, checksum: fa838b8df9471409718b3c535ef325fb (MD5) Previous issue date: 2006 / Este estudo teve como objetivo principal analisar as características hipermidiáticas e sua relação com os jogos eletrônicos educativos. Foram levantados os fatores que contribuem para o meio hipermidiático como o ambiente digital, as narrativas e os aspectos lúdicos. Esses fatores foram analisados com base em quatro jogos pré-determinados pela pesquisadora com vista a identificar fatores como a presença ou não de link, enredo, roteiro, interatividade, nãolinearidade, imersão, agência, transformação, personagens, temporalidade, espacialidade, criatividade e atração. Foram levantados os principais referenciais teóricos que compõem o termo “hipermídia”, desde a visão de ciberespaço e cibercultura até os aspectos relacionados à autoria. Foram expostos também dados sobre os jogos, partindo de um panorama sobre o lú- dico e a brincadeira, passando pelos jogos eletrônicos, suas categorias e seu histórico, até os jogos eletrônicos educativos. Esse estudo é resultado de uma pesquisa qualitativa e descritiva obtida através de um estudo de caso. Os dados foram levantados a partir da observação direta da pesquisadora e a análise feita de forma indutiva. Os principais resultados foram: os jogos eletrônicos educativos que não possuem características hipermidiáticas não são atrativos; os jogadores são atraídos por estes jogos devido à possibilidade de interação, aliada ao grau de realismo; e, somente dentro das características do ambiente digital, os jogos eletrônicos educativos conseguem ser interativos, lúdicos e prazerosos. Ao final sugere-se uma pesquisa posterior sobre os jogos eletrônicos e a educação, bem como uma análise do paradoxo existente entre a manipulação x jogos, o entretenimento x aprendizagem, e a educação x liberdade.
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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio de jogos eletrônicos / From the living room to the classroom: Music Education through electronic games

Faria, Luciana Carolina Fernandes de 04 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-01-26T18:49:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Faria-Mestrado2 - versao final.pdf: 7674852 bytes, checksum: ce4b64ec4648d3c6d8c780b64dc7677e (MD5) Previous issue date: 2014-02-04 / A presente dissertação foi desenvolvida no Programa de Mestrado em Educação, na linha de pesquisa Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente , da Universidade do Oeste Paulista. Esse trabalho tem como objetivo analisar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, por meio da Educação Musical, o desenvolvimento da percepção auditiva do aluno. Partindo da sensibilidade auditiva quanto aos parâmetros sonoros (Altura, Duração, Intensidade e Timbre), analisamos o uso dos Jogos Eletrônicos Wii Music (com a modalidade Pitch Perfect) e Let s Tap (com a modalidade Rhythm Tap), ambos para o console Wii da Nintendo (2006), como ferramentas metodológicas no estudo de música no contexto da Educação Básica. Buscamos, também, verificar a possibilidade de, por eles, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, além de possibilitar uma percepção auditiva aguçada para reconhecer e compreender os referidos parâmetros sonoros. Foram participantes 12 alunos, de 12 a 14 anos, que cursaram, em 2012, o sexto ano do ensino fundamental de uma escola pública na cidade de Presidente Prudente. A pesquisa teve a característica de uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa. Como procedimento metodológico, contou com 4 fases. Na primeira fase, foi utilizado um questionário inicial com questões abertas para diagnosticar a capacidade auditiva e possíveis conhecimentos musicais dos alunos. Nas segunda e terceira fases, respectivamente, os alunos estiveram em contato com cada um dos jogos, jogando em duplas e individualmente, mediante observação de sistema aberto. Por fim, na quarta fase, foi realizado um questionário final, o mesmo aplicado na primeira fase, a fim de determinar a presença e a natureza das mudanças conseguidas após a prática dos jogos. Como resultado, constatamos que as respostas dos alunos foram mais precisas e apresentaram melhor qualidade de detalhes, indicando-nos desenvolvimento cognitivo e perceptivo em relação aos parâmetros do som. Assim, verificamos que o ato de jogar um jogo eletrônico na escola produziu aprendizagem musical e grande prazer e interesse. Usar o jogo eletrônico como ferramenta metodológica se mostrou uma forma de envolver o aluno em seu processo de aprendizagem, possibilitando, assim, uma formação autônoma.
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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio de jogos eletrônicos / From the living room to the classroom: Music Education through electronic games

Faria, Luciana Carolina Fernandes de 04 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-18T17:54:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Faria-Mestrado2 - versao final.pdf: 7674852 bytes, checksum: ce4b64ec4648d3c6d8c780b64dc7677e (MD5) Previous issue date: 2014-02-04 / A presente dissertação foi desenvolvida no Programa de Mestrado em Educação, na linha de pesquisa Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente , da Universidade do Oeste Paulista. Esse trabalho tem como objetivo analisar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, por meio da Educação Musical, o desenvolvimento da percepção auditiva do aluno. Partindo da sensibilidade auditiva quanto aos parâmetros sonoros (Altura, Duração, Intensidade e Timbre), analisamos o uso dos Jogos Eletrônicos Wii Music (com a modalidade Pitch Perfect) e Let s Tap (com a modalidade Rhythm Tap), ambos para o console Wii da Nintendo (2006), como ferramentas metodológicas no estudo de música no contexto da Educação Básica. Buscamos, também, verificar a possibilidade de, por eles, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, além de possibilitar uma percepção auditiva aguçada para reconhecer e compreender os referidos parâmetros sonoros. Foram participantes 12 alunos, de 12 a 14 anos, que cursaram, em 2012, o sexto ano do ensino fundamental de uma escola pública na cidade de Presidente Prudente. A pesquisa teve a característica de uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa. Como procedimento metodológico, contou com 4 fases. Na primeira fase, foi utilizado um questionário inicial com questões abertas para diagnosticar a capacidade auditiva e possíveis conhecimentos musicais dos alunos. Nas segunda e terceira fases, respectivamente, os alunos estiveram em contato com cada um dos jogos, jogando em duplas e individualmente, mediante observação de sistema aberto. Por fim, na quarta fase, foi realizado um questionário final, o mesmo aplicado na primeira fase, a fim de determinar a presença e a natureza das mudanças conseguidas após a prática dos jogos. Como resultado, constatamos que as respostas dos alunos foram mais precisas e apresentaram melhor qualidade de detalhes, indicando-nos desenvolvimento cognitivo e perceptivo em relação aos parâmetros do som. Assim, verificamos que o ato de jogar um jogo eletrônico na escola produziu aprendizagem musical e grande prazer e interesse. Usar o jogo eletrônico como ferramenta metodológica se mostrou uma forma de envolver o aluno em seu processo de aprendizagem, possibilitando, assim, uma formação autônoma.

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