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Algoritmo para el balanceo dinámico del grado de dificultad mediante aprendizaje de máquina en la implementación de un juego orientado a apoyar el desarrollo de la inteligencia espacial en niños de etapa pre-escolarCaballero Torres, Franco André 27 March 2018 (has links)
Dentro del ámbito educativo nacional, la Inteligencia espacial, a pesar de haber
demostrado estar relacionada con una serie de habilidades que permiten y
estimulan la creación y el desarrollo matemático y científico, no es muy reconocida
y posee pocas herramientas que ayuden a su desarrollo en niños de edad
preescolar, etapa en la que este se recomienda ampliamente. Sumado a esto
encontramos la necesidad de herramientas que contribuyan en la enseñanza cuyos
requerimientos han crecido en cantidad y complejidad en las últimas décadas, y que
involucren modos innovadores de llevar el conocimiento aprovechando las
tecnologías disponibles. La necesidad de contribuir con la educación también surge
de los requerimientos del Aprendizaje Adaptativo, el cual es una metodología que, a
través de la adecuación del nivel del contenido que se desea enseñar, permite al
estudiante una experiencia de aprendizaje personalizada y más efectiva en
resultados. Esta metodología aprovecha las posibilidades de interacción que
proporcionan las tecnologías de información y la capacidad de procesamiento de
los equipos informáticos para lograr su objetivo. La presente tesis describe el
desarrollo de una aplicación educativa gamificada de apoyo en el desarrollo de la
Inteligencia espacial en niños de etapa preescolar, e involucra el uso de tecnologías
que permitan adaptar al estudiante la dificultad del juego presentado por el
aplicativo. Para esto se hizo uso de métodos de Ajuste Dinámico de la Dificultad, a
través de redes neuronales y aprendizaje supervisado. El entorno de juego está
basado en el uso de representaciones virtuales de bloques lógicos, mediante los
cuales se le presenta al alumno una figura la cual este debe imitar manipulando,
mediante la pantalla táctil, otro conjunto bloques similares. Se evaluaron siete
métricas en el desempeño del usuario relacionadas a cuan correcta es su respuesta
en los siguientes conceptos: Encaje, ubicación, forma, tamaño, color, rotación y
textura. Mediante estas métricas la aplicación elige el siguiente escenario a
presentar al usuario ajustando diez atributos en dicho escenario. El proceso de
adaptación busca introducir las métricas del usuario a un rango de acierto deseado
y se realiza en dos pasos. Primero, se realiza sin presencia del usuario un
entrenamiento de redes neuronales mediante propagación hacia atrás con
información de casos base. Este primer paso permite obtener una versión inicial de
la adaptabilidad. Y segundo, luego de cada ronda, se evalúa la respuesta del
usuario mediante un conjunto de eventos que determinan la efectividad de la red
neuronal para introducir a un usuario especifico al rango deseado, y se modifica la
red usada para ese usuario con los resultados obtenidos. En los resultados del proyecto se observó que la metodología empleada es efectiva para el caso
propuesto, logrando introducir las métricas en el rango luego de un número de
rondas jugadas. La evaluación de requerimientos computacionales (velocidad,
efectividad, robustez y eficiencia) y funcionales (claridad, variedad, consistencia y
escalabilidad) para una AI adaptativa también muestra resultados positivos. Sobre
la rapidez de la solución, la respuesta para ambos modelos (solo entrenamiento
inicial y modificación por eventos) es imperceptible para el usuario. En cuanto
eficacia se logró resultados positivos, logrando mejorar las métricas respecto a un
algoritmo manual en más del 70% de los casos y obteniendo un aumento promedio
comparándola a un algoritmo manual de +0.012 para las redes neuronales y +0.02
para el aprendizaje supervisado. Estos valores representan el 13% y el 22% de la
máxima mejora posible respectivamente. En cuanto a la robustez y eficacia, ambos
modelos lograron adaptar la respuesta al usuario en la mayoría de casos y en un
número similar de rondas, aunque el aprendizaje supervisado mostró ser más
efectivo en el primer criterio, mejorando los resultados del algoritmo manual.
Respecto a la variedad de los escenarios presentados se obtuvo, mediante la
modificación por eventos, una menor variación entre estos, lo que se relaciona con
la mejor adaptabilidad alcanzada. Y sobre la escalabilidad, ambos modelos
mostraron resultados positivos para los tres niveles de desempeño evaluado,
aunque el aprendizaje supervisado muestra ser más efectivo. Estos resultados
permiten identificar beneficios en el uso de esta metodología específicamente para
el ámbito evaluado, así como identificar en qué casos específicos es más efectiva.
Los resultados positivos encontrados que en conjunto indican que se ha logrado
realizar una aplicación que cumple en presentar al usuario un entorno adaptativo,
hacen válido el seguir este camino para futuras investigaciones en la exploración de
las aplicaciones gamificadas educativas de apoyo a la inteligencia espacial.
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El juego cooperativo como promotor de habilidades sociales en niñas de 5 añosCamacho Medina, Laura Janet 14 March 2013 (has links)
Consideramos que la educación es un proceso complejo que entre otras
cosas permite la trasmisión de conocimientos, valores, costumbres y modelos de
diferentes formas de actuación
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"Contribución del juego dramático al desarrollo de las habilidades sociales para la resolución de conflictos interpersonales en niños de 3 años de educación inicial"Riquero Pacheco, Andrea 23 October 2017 (has links)
La presente investigación, tuvo como objetivo analizar cómo el juego dramático
contribuye al desarrollo de las habilidades sociales para la resolución de los conflictos
interpersonales en niños de 3 años de edad asistentes a un Centro Alternativo de
Educación Inicial que emplean este juego como estrategia pedagógica en su propuesta
educativa.
Se trata de una investigación de enfoque cualitativo y de nivel descriptivo que se
ajusta a la metodología de estudio de casos. La muestra estuvo conformada por 14
niños asistentes a un salón de tres años. La técnica utilizada fue la observación natural
de los conflictos y su resolución entre pares en el aula de este Centro Alternativo de
Educación Inicial durante 20 sesiones consecutivas.
El estudio estuvo dirigido a identificar y describir las características con relación a
la interacción de los niños durante las situaciones de conflicto y a las habilidades
sociales que desarrollan los niños de tres años a través del juego dramático. Así como
describir las conductas desencadenantes de los conflictos entre pares y cómo la actitud
de la maestra, desde la propuesta del juego dramático, favorece al desarrollo de estas
habilidades.
Con relación a los resultados, se registró que mayormente los conflictos en estas
edades son ocasionados por conductas de tipo de desempeño corporal y se originan
durante el momento de desarrollo del juego dramático. Asimismo, se evidenció que
las habilidades sociales fueron logradas por la mayoría de los niños en su totalidad y
que éstas fueron empleadas por los mismos para solucionar los conflictos.
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El empleo de juegos verbales en el desarrollo del lenguaje oral en los niños del ciclo II de Educación Inicial.Terreros Casas, Andrea Elena 20 March 2020 (has links)
El propósito de la investigación es estudiar la influencia de los juegos verbales en el
desarrollo del lenguaje oral de niños y niñas de Educación Inicial. Se trata de
investigación de enfoque cualitativo con una metodología documental. La importancia
del tema reside en reconocer la significatividad de los juegos verbales en su función
didáctica y lúdica, que buscan que el niño desarrolle diferentes habilidades del lenguaje
y el habla de manera divertida. En la tesina se abordó los contenidos agrupados en dos
grandes temas: (i) el desarrollo del lenguaje oral en la primera infancia y (ii) el uso de
los juegos verbales con niños y niñas en Educación Inicial. Asimismo, la investigación
muestro la importancia de conocer los cuatro componentes del lenguaje: la sintaxis, la
semántica, la fonética, y la pragmática para el desarrollo de habilidades expresivas y
comprensivas en los niños, lo que impacta en su desarrollo integral. Se concluyó que
es importante el empleo de los juegos verbales en el desarrollo del lenguaje oral en
niños y niñas de ciclo II de Educación Inicial. Destacando la importancia del lenguaje
oral como herramienta para que los niños y niñas intercambien ideas, sentimientos,
deseos, necesidades y conocimientos.
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El juego en el desarrollo social y emocional en la primera infanciaLuyo Pachas, Grace María, Sánchez Vásquez, Leyde Ursula 29 March 2021 (has links)
La importancia del juego en el desarrollo socioemocional en la primera infancia
tiene como fin dar a conocer cómo a través del juego el niño puede desarrollar su
aprendizaje social y emocional, logrando con ello la formación de su identidad y
autonomía. Creemos que es interesante estudiar este tema, ya que constantemente
se vincula este elemento, el juego, con el ocio, siendo esta, por lo contrario, una
actividad lúdica en donde se puede desarrollar habilidades que servirán para la
vida cotidiana y resolución de problemas del infante. En consecuencia, a lo
mencionado, el objetivo general de nuestro estudio es dar aconocer el juego como
proceso de aprendizaje para el desarrollo emocional del infante, cuyo fin es
responder la siguiente pregunta de investigación: ¿cuál es la importancia del juego
en el desarrollo socio emocional del infante? A partir de esto es que se jerarquiza
los objetivos específicos, los cuales son los siguientes: analizar el concepto ocio
y juego, e identificar los tipos de juegos más resaltantes en la primera infancia,
señalando la relación entre esta actividad con el aspecto socioemocional. Se puede
afirmar que el aprendizaje de la alfabetización, matemática y ciencias, así como
aprender a interactuar positivamente con otros y de esa manera desarrollar un
aprendizaje integral para el estudiante. Vygotsky, citado en Cháves (2011),
considera a la escuela como fuente de crecimiento para el ser humano. Por otro
lado, Román (2017) hace alusión a que el juego implica de manera constante un
proceso de acción, reacción, sensación y experimentación, siendo este una
actividad elemental para transmitir y fortalecer las costumbres y diversos
comportamientos de la sociedad. Ante esto, concluimos que es necesario el
fomento del juego, debido a que este nos permite desarrollar habilidades
socioemocionales que son necesarias para el desarrollo integral del menor.
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Estado del Arte sobre el desarrollo del Pensamiento Científico en la educación inicialPalacios Lozano, Alexys Paola 23 January 2024 (has links)
En la actualidad, la tecnología progresa a ritmos acelerados y figura un rol importante
en el desarrollo de las actividades de los niños quienes experimentan, observan,
analizan y elaboran sus propias conclusiones. Estos elementos los ayudan a
potenciar sus capacidades críticas y reflexivas. Además, el presente trabajo de
investigación documental y la metodología definida como el Estado del Arte permite
que el estudio del conocimiento sea mostrado mediante la revisión bibliográfica de un
tema específico. De esta manera, se pretende responder a la pregunta ¿Cómo se
promueve el pensamiento científico en los niños y niñas del nivel inicial? Por ello, tiene
como objetivo describir cómo se promueve el pensamiento científico en los niños y
niñas del nivel inicial. Por otra parte, este documento incluirá dos partes esenciales
para el desarrollo del tema: en los que se definen los conceptos del pensamiento
científico y, también, se mencionan sus características, así como la importancia del
rol del docente para lograr y fomentar el pensamiento científico. Asimismo, se
exponen los aportes de proyectos realizados, la relación e importancia del juego y el
steam con el desarrollo del pensamiento científico, y se concluye con la metodología
Reggio Emilia en la promoción del pensamiento científico en los niños y niñas del nivel
inicial. / Currently, technology advances at a dizzying pace and plays an important role in the
development of children's activities that experiment, observe, analyze and draw their
own conclusions. These elements help them enhance their critical and reflective
capacities. In addition, the present documentary research work and the methodology
defined as State of the Art allow to show the study of knowledge through the
bibliographic review of a specific topic. In this way, it is intended to answer the
question: How is scientific thinking promoted in children of the initial level? Therefore,
its objective is to describe how scientific thinking is promoted in children of the initial
level. On the other hand, this document will have two essential parts for the
development of the topic: in which the concepts of scientific thinking are defined and,
in addition, its characteristics are mentioned, as well as the importance of the role of
the teacher to achieve and promote scientific thinking. Likewise, the contributions of
the projects carried out, the relationship and importance of the game and the steam
with the development of scientific thinking are exposed, and it concludes with the
Reggio Emilia methodology in the promotion of scientific thinking in children of the
initial level.
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La influencia del juego libre en el desarrollo de las habilidades sociales de los niños y niñas entre 7 a 8 años de edadDelgado Rojas, Helen Estrella, Díaz Malásquez, Angie Verónica 29 January 2021 (has links)
La siguiente investigación desarrolla el problema de si el juego libre influencia en el desarrollo de las habilidades sociales de los niños y niñas entre 7 a 8 años de edad.
Este tema es importante porque el juego, en sí mismo, es una actividad propia de la infancia y más allá de tener un fin recreativo, también favorece al desarrollo de diferentes dimensiones en el niño y la niña. A partir de esto, el objetivo principal de nuestra investigación es „„Analizar la influencia del juego libre en las habilidades sociales de los niños y niñas entre 7 a 8 años de edad‟‟. Para responder a nuestro
objetivo abordamos contenidos como: concepto e importancia del juego, tipología del juego, el juego libre y el juego reglado, el proceso de socialización, concepto de habilidades sociales, y la relación de cada tipo de juego con las clasificaciones de las habilidades sociales, desde la perspectiva de diferentes autores. Finalmente, nuestra conclusión principal es sobre la idea que se tiene en un primer momento
respecto al juego libre, visto como un tipo de juego que puede beneficiar en mayor medida al desarrollo de habilidades sociales porque otorga al niño mayor autonomía. No obstante, se concluye que el juego reglado por el adulto presenta más evidencias de su gran potencial para el desarrollo de habilidades sociales en los niños y niñas entre 7 y 8 años de edad, a diferencia del juego libre debido a que por su amplitud es complicado aplicar instrumentos de medición de sus beneficios
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Uso de las técnicas de gamificación en el aprendizaje de las habilidades para protegerse de ataques de ingeniería social por parte de un público lego en temas de ciberseguridadUrbina Bustíos, Jose Luis 31 October 2024 (has links)
Este estudio tiene como objetivo principal, determinar si resulta efectivo el uso de técnicas
gamificadas para la enseñanza de habilidades de protección contra ataques de ingeniería
social, a personas legas en ciberseguridad que utilizan dispositivos móviles o computadoras.
La motivación de este trabajo de investigación surge de la creciente amenaza y aumento de
los ataques cibernéticos, especialmente de aquellos derivados del uso de técnicas de
Ingeniería Social.
La investigación se sitúa dentro de la línea de investigación de Aprendizaje mejorado y
potenciado por la tecnología. Para tal fin se ha trabajado con dos grupos de personas sin
experiencia previa en ciberseguridad, y hemos hecho uso de la plataforma LMS Moodle para
realizar la capacitación. Se ha trabajado con un grupo de control que recibió una capacitación
formal sobre técnicas de ingeniería social, mientras que el grupo experimental recibió el
mismo contenido, pero usando técnicas gamificadas.
Para la etapa de recolección de datos nos hemos valido de la técnica evaluativa mediante la
aplicación de dos evaluaciones: Evaluación de entrada y evaluación de salida, como una
forma de medir el grado de mejoría producido a partir de la aplicación de las técnicas
gamificadas. El diseño de la investigación es empírica, cuantitativa, cuasi experimental y
exploratoria.
Esta investigación se presenta como un esfuerzo valioso para mejorar la resiliencia frente a
amenazas cibernéticas actuales y futuras, contribuyendo así a la seguridad informática
nacional. / The main objective of this study is to determine the effectiveness of using gamified techniques
for teaching protection skills against social engineering attacks, to people who are not
cybersecurity experts and use mobile devices or computers. The motivation for this research
work arises from the growing threat and increase in cyber attacks, especially those derived
from the use of Social Engineering techniques.
The research falls within the line of research on Learning enhanced and empowered by
technology. For this purpose, we have worked with two groups of people with no previous
experience in cybersecurity, and we have used the Moodle LMS platform for the training
development. We have worked with a control group that received formal training on social
engineering techniques, while the experimental group received the same content, but using
gamified techniques.
For the data collection stage, we have used two evaluations: Entry evaluation and exit
evaluation, as a way to measure the degree of improvement produced from the application of
the gamified techniques. The research design is empirical, quantitative, quasi-experimental
and exploratory. This research is presented as a valuable effort to improve resilience against
current and future cyber threats, thus contributing to national information security.
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Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgosSirlupu Reyes, Fatima Mariajose 13 September 2022 (has links)
Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la
implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las
potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. En este sentido el propósito
de esta investigación es identificar estas tendencias y comprender las implicaciones,
tanto positivas como negativas, del empleo de sistemas gamificados en los procesos
de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica de actas de
conferencias, artículos de revistas, capítulos de libros, libros, libros blancos, páginas
web y tesis, y se seleccionó aquellos cuyos aportes fuesen relevantes para la
investigación, los cuales abarcan desde el año 2011 hasta el año 2020. Sobre la base
de estos, el trabajo se estructura en dos apartados: “enfoque de la gamificación desde
la motivación extrínseca” y “enfoque de la gamificación desde la motivación
intrínseca”. En estos, se presentan las potencialidades y riesgos del empleo de la
gamificación desde cada uno de estos enfoques. Finalmente, a partir de esta
investigación surgen cuestionamientos sobre la deficiencia de uso del enfoque desde
la motivación intrínseca y el favorecimiento del enfoque intrínseco en el contexto de la
educación formal. También se identifica la necesidad de la estructuración de sistemas
mixtos, que unifiquen características y mecanismos de ambos enfoques. Además, se
reconoce la importancia de la gamificación como una herramienta que es de ayuda
para el docente en los procesos de motivación, y que puede ser favorable para el logro
de aprendizajes significativos y contextualizados, empleada de manera adecuada. / This study presents a review of the state of the art on the tendencies identified in the
implementation of gamification in education, focusing on the potential and risks of its
use in the classroom. In this sense, the purpose of this research is to identify these
tendencies and understand the implications, both positive and negative, of the
application of gamified systems in the teaching-learning processes. To this end, a
literature review of conference proceedings, journal articles, book chapters, books,
white papers, web pages and theses was conducted, and those whose contributions
were relevant to the research were selected, spanning from 2011 to 2020. Based on
these, the work is structured in two sections: "gamification approach from extrinsic
motivation" and "gamification approach from intrinsic motivation". The potentialities
and risks of using gamification from each of these approaches are presented in these
sections. Finally, this research raises questions about the deficiency of the use of the
intrinsic motivation approach and the favoring of the intrinsic approach in the context
of formal education. It also identifies the need to structure mixed systems that unify the
characteristics and mechanisms of both approaches. In addition, the importance of
gamification is recognized as a tool that helps teachers in motivation processes, and
that can be favorable for the achievement of meaningful and contextualized learning,
if used appropriately.
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Creencias y concepciones docentes sobre el juego infantil en comunidades shipibo-konibo de UcayaliFrech La Rosa, Hans 10 November 2015 (has links)
Los niños dedican gran parte de su tiempo a jugar, puesto que el juego es un espacio necesario y fundamental para el desarrollo infantil. Principalmente, el juego permite a los niños explorar el entorno y a sí mismos a través de conductas y pensamientos cada vez más complejos, y así desarrollan mayor flexibilidad en su capacidad de adaptación al mundo. De igual forma, el juego en la escuela es una herramienta pedagógica que impulsa la construcción de aprendizajes más significativos y mayor motivación para aprender. A pesar de esto, el juego está desapareciendo de las aulas de clase, y son las creencias y concepciones docentes, que lo entienden como una actividad poco relevante para el aprendizaje, uno de los principales factores de su desaparición. Esta investigación tiene como objetivo explorar dichas creencias y concepciones docentes en comunidades Shipibo-Konibo de la región Ucayali, pues el uso de juegos tradicionales como herramienta pedagógica podría ayudar a mejorar los aprendizajes escolares y revalorizar la identidad del pueblo Shipibo. Los principales resultados muestran que los docentes reconocen la importancia del para el desarrollo infantil pero no sus aportes para la educación, además de entender al juego como un espacio para el desarrollo de roles de género. La investigación propone repensar cómo se podrían incorporar los juegos tradicionales como herramienta pedagógica en la escuela, tomando en cuenta la formación docente y estrategias de apoyo a su labor. / Children spend much of their time playing, because play is necessary and fundamental in child development. Mainly, play allows children to explore the environment and themselves through increasingly complex behaviors and thoughts, and develop greater flexibility in their ability to adapt to the world. Likewise, play in school can be a pedagogical tool that promotes learning and motivation to learn. Despite this, play is disappearing from school classrooms, and teachers’ beliefs that do not view it as a very relevant activity for learning are one of the main factors in its demise. This research aims to explore such teacher beliefs in Shipibo-Konibo communities of the Ucayali region, as the use of traditional games as a pedagogical tool could help improve school learning and enhance the identity of the Shipibo-Konibo people. The main results show that teachers recognize the importance of play in child development but not its contribution to education. In addition, they understand play as a space for the development of gender roles. The research suggests rethinking how teachers could use traditional games as a pedagogical tool in schools, taking into account teacher pre-service education and strategies to support their work.
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