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Taller de juegos didácticos para potenciar la motricidad fina en niños de cuatro años de una institución educativa inicialZumaran Nazario, Claudia Ximena January 2021 (has links)
Desplazar nuestro cuerpo, coger y soltar objetos, tener precisión de nuestros movimientos, son parte de nuestro día a día, y son los niños quienes se desenvuelven en gran medida a través de ello. Tomando en cuenta las necesidades de los niños de cuatro años de la I.E.I. San Gabriel – Pomalca se tuvo como objetivo proponer un taller de juegos didácticos con el fin de potenciar las habilidades motoras finas. Por lo cual se realizó una investigación con diseño descriptivo propositivo, aplicando un pre test a una población de 43 estudiantes, utilizando la batería psicomotora de Vítor Da Fonseca adaptada. Obteniendo como resultado que el 63% de los infantes evaluados se encuentran en un nivel dispráxico. A consecuencia de ello se plantea la creación de un taller que consta de 18 sesiones a base de juegos didácticos los cuales permitirán a través de su posterior aplicación potenciar la habilidad óculo manual.
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Creencias y concepciones docentes sobre el juego infantil en comunidades shipibo-konibo de UcayaliFrech La Rosa, Hans 10 November 2015 (has links)
Los niños dedican gran parte de su tiempo a jugar, puesto que el juego es un espacio necesario y fundamental para el desarrollo infantil. Principalmente, el juego permite a los niños explorar el entorno y a sí mismos a través de conductas y pensamientos cada vez más complejos, y así desarrollan mayor flexibilidad en su capacidad de adaptación al mundo. De igual forma, el juego en la escuela es una herramienta pedagógica que impulsa la construcción de aprendizajes más significativos y mayor motivación para aprender. A pesar de esto, el juego está desapareciendo de las aulas de clase, y son las creencias y concepciones docentes, que lo entienden como una actividad poco relevante para el aprendizaje, uno de los principales factores de su desaparición. Esta investigación tiene como objetivo explorar dichas creencias y concepciones docentes en comunidades Shipibo-Konibo de la región Ucayali, pues el uso de juegos tradicionales como herramienta pedagógica podría ayudar a mejorar los aprendizajes escolares y revalorizar la identidad del pueblo Shipibo. Los principales resultados muestran que los docentes reconocen la importancia del para el desarrollo infantil pero no sus aportes para la educación, además de entender al juego como un espacio para el desarrollo de roles de género. La investigación propone repensar cómo se podrían incorporar los juegos tradicionales como herramienta pedagógica en la escuela, tomando en cuenta la formación docente y estrategias de apoyo a su labor. / Children spend much of their time playing, because play is necessary and fundamental in child development. Mainly, play allows children to explore the environment and themselves through increasingly complex behaviors and thoughts, and develop greater flexibility in their ability to adapt to the world. Likewise, play in school can be a pedagogical tool that promotes learning and motivation to learn. Despite this, play is disappearing from school classrooms, and teachers’ beliefs that do not view it as a very relevant activity for learning are one of the main factors in its demise. This research aims to explore such teacher beliefs in Shipibo-Konibo communities of the Ucayali region, as the use of traditional games as a pedagogical tool could help improve school learning and enhance the identity of the Shipibo-Konibo people. The main results show that teachers recognize the importance of play in child development but not its contribution to education. In addition, they understand play as a space for the development of gender roles. The research suggests rethinking how teachers could use traditional games as a pedagogical tool in schools, taking into account teacher pre-service education and strategies to support their work.
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Las estrategias lúdicas de enseñanza como herramientas para elevar el nivel de desempeño en la resolución de problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 República de NicaraguaAybar Peña, Vilma 05 November 2019 (has links)
El presente trabajo académico denominado “Las estrategias de enseñanza
lúdica como herramienta para elevar el nivel de desempeño en la resolución de
problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 Republica de
Nicaragua” surge al analizar los bajos resultados obtenidos por los alumnos de la I.E
en el área de Matemática en las pruebas estandarizadas ECE. Tiene como principal
objetivo mejorar las prácticas pedagógicas para que que contribuyan a mejorar los
niveles de desempeño de los estudiantes en la resolución de problemas referidos
acantidad. El proyecto se sustenta en las contribuciones de autores como Gamader
(1979) quien afirma que el juego cumple una función elemental en la vida humana, y
por lo tanto, no se puede pensar la cultura humana sin él. Para el desarrollo del
proyecto, se realiza el Árbol de Problemas, el Árbol de Objetivos, el análisis FODA,
la matriz de consistencia y se investiga la teoría que lo sustenta. Al finalizar la
implementación, se busca haber generado en el III ciclo de la institución educativa
ambientes motivadores e interesantes, propicios para los aprendizajes significativos
que incrementen mayores logros en la competencia de resolución de problemas
referidos a cantidad. Finalmente, podemos afirmar que las estrategias lúdicas
responden a las características de los estudiantes y promueven el interés, el afecto
y la motivación hacia la Matemática.
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Teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución pública de Ate - VitarteArroyo Álvarez, Felicita Janet, Silva Olivo, Gloria Ybett 01 April 2016 (has links)
La educación inicial es una etapa importante en la vida del ser humano y el
momento en el cual el acompañamiento docente es vital. Por ello surge el interés
por conocer qué es lo que guía el actuar del docente, en especial sobre las
decisiones que toma en la enseñanza. El presente estudio tiene como objetivo
describir las teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de
enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución
educativa pública de Ate - Vitarte y dar respuesta a la pregunta ¿Qué teorías
implícitas están presentes en los docentes sobre el juego como estrategia de
enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial de una institución
educativa pública de Ate - Vitarte?
En la primera parte se presenta el fundamento teórico de las teorías implícitas y el
juego como estrategia de enseñanza; en la segunda, desde un paradigma
interpretativo, enfoque cualitativo y nivel descriptivo, usando el método de estudio
de casos y aplicando una entrevista semiestructurada se obtuvo el discurso docente
de las representaciones acerca de las teorías implícitas sobre el juego como
estrategia de enseñanza de los docentes de educación inicial; luego, se realizó el
análisis a partir de la organización y categorización de las transcripciones para
identificar patrones, relaciones e inferir conclusiones.
Los hallazgos encontrados dan muestra de que en los docentes de educación inicial
se interrelacionan tres teorías implícitas acerca del juego como estrategia de
enseñanza: la directa, interpretativa y constructiva; existiendo un predominio de la
constructiva, seguida de la interpretativa y en menor presencia la directa, tanto en
el juego libre y sus variantes como en el juego estructurado en las áreas
curriculares.
Finalmente, se recomienda continuar la investigación de las teorías implícitas en
otras áreas de interés en la educación inicial.
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Algoritmo para el balanceo dinámico del grado de dificultad mediante aprendizaje de máquina en la implementación de un juego orientado a apoyar el desarrollo de la inteligencia espacial en niños de etapa pre-escolarCaballero Torres, Franco André 27 March 2018 (has links)
Dentro del ámbito educativo nacional, la Inteligencia espacial, a pesar de haber
demostrado estar relacionada con una serie de habilidades que permiten y
estimulan la creación y el desarrollo matemático y científico, no es muy reconocida
y posee pocas herramientas que ayuden a su desarrollo en niños de edad
preescolar, etapa en la que este se recomienda ampliamente. Sumado a esto
encontramos la necesidad de herramientas que contribuyan en la enseñanza cuyos
requerimientos han crecido en cantidad y complejidad en las últimas décadas, y que
involucren modos innovadores de llevar el conocimiento aprovechando las
tecnologías disponibles. La necesidad de contribuir con la educación también surge
de los requerimientos del Aprendizaje Adaptativo, el cual es una metodología que, a
través de la adecuación del nivel del contenido que se desea enseñar, permite al
estudiante una experiencia de aprendizaje personalizada y más efectiva en
resultados. Esta metodología aprovecha las posibilidades de interacción que
proporcionan las tecnologías de información y la capacidad de procesamiento de
los equipos informáticos para lograr su objetivo. La presente tesis describe el
desarrollo de una aplicación educativa gamificada de apoyo en el desarrollo de la
Inteligencia espacial en niños de etapa preescolar, e involucra el uso de tecnologías
que permitan adaptar al estudiante la dificultad del juego presentado por el
aplicativo. Para esto se hizo uso de métodos de Ajuste Dinámico de la Dificultad, a
través de redes neuronales y aprendizaje supervisado. El entorno de juego está
basado en el uso de representaciones virtuales de bloques lógicos, mediante los
cuales se le presenta al alumno una figura la cual este debe imitar manipulando,
mediante la pantalla táctil, otro conjunto bloques similares. Se evaluaron siete
métricas en el desempeño del usuario relacionadas a cuan correcta es su respuesta
en los siguientes conceptos: Encaje, ubicación, forma, tamaño, color, rotación y
textura. Mediante estas métricas la aplicación elige el siguiente escenario a
presentar al usuario ajustando diez atributos en dicho escenario. El proceso de
adaptación busca introducir las métricas del usuario a un rango de acierto deseado
y se realiza en dos pasos. Primero, se realiza sin presencia del usuario un
entrenamiento de redes neuronales mediante propagación hacia atrás con
información de casos base. Este primer paso permite obtener una versión inicial de
la adaptabilidad. Y segundo, luego de cada ronda, se evalúa la respuesta del
usuario mediante un conjunto de eventos que determinan la efectividad de la red
neuronal para introducir a un usuario especifico al rango deseado, y se modifica la
red usada para ese usuario con los resultados obtenidos. En los resultados del proyecto se observó que la metodología empleada es efectiva para el caso
propuesto, logrando introducir las métricas en el rango luego de un número de
rondas jugadas. La evaluación de requerimientos computacionales (velocidad,
efectividad, robustez y eficiencia) y funcionales (claridad, variedad, consistencia y
escalabilidad) para una AI adaptativa también muestra resultados positivos. Sobre
la rapidez de la solución, la respuesta para ambos modelos (solo entrenamiento
inicial y modificación por eventos) es imperceptible para el usuario. En cuanto
eficacia se logró resultados positivos, logrando mejorar las métricas respecto a un
algoritmo manual en más del 70% de los casos y obteniendo un aumento promedio
comparándola a un algoritmo manual de +0.012 para las redes neuronales y +0.02
para el aprendizaje supervisado. Estos valores representan el 13% y el 22% de la
máxima mejora posible respectivamente. En cuanto a la robustez y eficacia, ambos
modelos lograron adaptar la respuesta al usuario en la mayoría de casos y en un
número similar de rondas, aunque el aprendizaje supervisado mostró ser más
efectivo en el primer criterio, mejorando los resultados del algoritmo manual.
Respecto a la variedad de los escenarios presentados se obtuvo, mediante la
modificación por eventos, una menor variación entre estos, lo que se relaciona con
la mejor adaptabilidad alcanzada. Y sobre la escalabilidad, ambos modelos
mostraron resultados positivos para los tres niveles de desempeño evaluado,
aunque el aprendizaje supervisado muestra ser más efectivo. Estos resultados
permiten identificar beneficios en el uso de esta metodología específicamente para
el ámbito evaluado, así como identificar en qué casos específicos es más efectiva.
Los resultados positivos encontrados que en conjunto indican que se ha logrado
realizar una aplicación que cumple en presentar al usuario un entorno adaptativo,
hacen válido el seguir este camino para futuras investigaciones en la exploración de
las aplicaciones gamificadas educativas de apoyo a la inteligencia espacial.
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El uso de estrategias lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III Ciclo de la Institución Educativa PNP Precursores De La Independencia Nacional del distrito de Los Olivos.Salas Reynoso, Lily Margot 10 October 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “El uso de estrategas lúdicas
para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III ciclo
de la I.E.PNP Precursores de la Independencia Nacional”. Surge luego de haber
recogido evidencias sobre las dificultades que muestran los estudiantes al momento de
resolver problemas. El objetivo principal de este proyecto es lograr que los maestros del
III ciclo incorporen en su práctica pedagógica estrategias variadas que le permitan al
estudiante resolver problemas de forma vivencial usando material concreto; y a los
directivos tomar decisiones oportunas al momento de realizar el monitoreo, lo que
beneficiará a los estudiantes y permitirá alcanzar el logro de los estándares de
aprendizaje previstos en el Currículo Nacional. La construcción del proyecto, inició con
la elaboración de la matriz FODA. En el árbol de problemas se planteó la problemática,
los destinatarios; se analizaron las causas y los efectos. En el árbol de objetivos se
planteó alternativas de solución, luego se programó las actividades en la matriz de
consistencia. El sustento teórico recoge aportes de autores como Hans Freudenthal,
quien afirma que, para que haya un aprendizaje óptimo, se debe plantear situaciones
problemáticas en contextos reales del estudiante, haciendo uso de herramientas
matemáticas. Así también George Polya, que propone pasos para la resolución de
problemas. El trabajo académico contiene tres partes: caracterización de la realidad
educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. El resultado esperado
con la implementación del proyecto de innovación es tener docentes capacitados en el
uso de estrategias didácticas variadas en la resolución de situaciones problemáticas
aditivas, incorporando el uso de material concreto. Como conclusión se puede afirmar
que el trabajo articulado de directivos, docentes y padres de familia permitirá alcanzar
que los estudiantes involucrados logren un nivel de desempeño satisfactorio en la
resolución de problemas, demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la
Matemática.
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Juego, me divierto y aprendo con mis amigosTorres Azabache, Emma Del Carmen 28 June 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “Juego, me divierto y aprendo con mis amigos”,
surge por los bajos resultados obtenidos en el área de matemática en la Evaluación
Censal de Estudiantes del año 2015 con 42,0 % en el nivel satisfactorio y en el año
2016 con 55,0 %, en relación al año 2014 en el cual nuestra institución educativa
alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio. Se ha evidenciado además que algunos
docentes aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales
concretos ni juegos cotidianos de los niños. Este proyecto se llevará a cabo con la
finalidad de mejorar los resultados en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de
Matemática y elevar los desempeños de los estudiantes, ya que nuestra misión y
visión busca formar estudiantes competitivos para contribuir al desarrollo de la
sociedad. El objetivo central del proyecto es: Los niños y las niñas del segundo
grado de la I.E. 2091 «Mariscal Andrés Avelino Cáceres» del distrito de Los Olivos
mejoran su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver
problemas de cantidad. Los conceptos que sustentan el proyecto, están referidos a
la resolución de problemas, comprendido en esta investigación como una situación
que implica la movilización de estrategias para dar solución al desafío o reto
presentado, características, enfoque de resolución de problemas, fases y
estrategias heurísticas. Asimismo, se define a los materiales educativos como la
gran variedad de elementos físicos que el docente utiliza al desarrollar las sesiones
de clase, clasificación e importancia. Finalmente, se desarrolla un capítulo sobre
juegos educativos, importancia, clasificación. Además, se considera a los juegos de
mesa, juegos populares y su importancia. Para la construcción del proyecto de
innovación educativa se elaboró la matriz FODA para identificar el problema, luego
el árbol de problema y de objetivos, después se construyó el diseño del proyecto,
luego se investigó sobre los fundamentos teóricos que sustentan el problema
planteado y la solución seleccionada. Este trabajo académico contiene tres partes:
Caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, diseño del proyecto de
innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera que los
estudiantes mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para
resolver problemas de cantidad.
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El lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario como estrategias para la construcción de un aula en igualdad de género a través de una guía docenteDe la Cruz Morante, Sheyla Estrella 11 April 2019 (has links)
El proyecto de innovación está desarrollado dentro del nivel didáctico, con el objetivo de diseñar una Guía docente que nos brinde las herramientas necesarias para el uso del lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario, respondiendo a la necesidad de brindar nuevas estrategias que permitan hacer uso de ambas herramientas de manera que visibilicen la figura y el rol femenino a través de las palabras que usamos en el día a día y aportando de la misma forma a la construcción del juego en igualdad de condiciones y oportunidades entre niños y niñas, permitiendo el desarrollo integral de los mismos y las mismas.
El tema de tesis surgió con la finalidad de responder a la carencia de estrategias que fomenten aulas con enfoque de género que se oriente a la construcción de la igualdad de género y a la presencia de un lenguaje poco inclusivo con la población de niñas en el aula; por lo cual se elabora la guía mencionada, creando un recurso virtual dividido según los temas correspondientes a las estrategias mencionadas con propuestas que se aplican dentro del aula, de tal manera que pueda ser una herramienta accesible y efectiva para las docentes y los docentes del nivel inicial.
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El empleo de juegos verbales en el desarrollo del lenguaje oral en los niños del ciclo II de Educación Inicial.Terreros Casas, Andrea Elena 20 March 2020 (has links)
El propósito de la investigación es estudiar la influencia de los juegos verbales en el
desarrollo del lenguaje oral de niños y niñas de Educación Inicial. Se trata de
investigación de enfoque cualitativo con una metodología documental. La importancia
del tema reside en reconocer la significatividad de los juegos verbales en su función
didáctica y lúdica, que buscan que el niño desarrolle diferentes habilidades del lenguaje
y el habla de manera divertida. En la tesina se abordó los contenidos agrupados en dos
grandes temas: (i) el desarrollo del lenguaje oral en la primera infancia y (ii) el uso de
los juegos verbales con niños y niñas en Educación Inicial. Asimismo, la investigación
muestro la importancia de conocer los cuatro componentes del lenguaje: la sintaxis, la
semántica, la fonética, y la pragmática para el desarrollo de habilidades expresivas y
comprensivas en los niños, lo que impacta en su desarrollo integral. Se concluyó que
es importante el empleo de los juegos verbales en el desarrollo del lenguaje oral en
niños y niñas de ciclo II de Educación Inicial. Destacando la importancia del lenguaje
oral como herramienta para que los niños y niñas intercambien ideas, sentimientos,
deseos, necesidades y conocimientos.
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El juego cooperativo como promotor de habilidades sociales en niñas de 5 añosCamacho Medina, Laura Janet 14 March 2013 (has links)
Consideramos que la educación es un proceso complejo que entre otras
cosas permite la trasmisión de conocimientos, valores, costumbres y modelos de
diferentes formas de actuación
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