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Programa de actividades lúdicas para mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatro añosPerez Infantes, Carla Estefany, Tito Chaname, Nardia Paola January 2020 (has links)
Para que el niño logre desarrollar el pensamiento lógico, razonamiento, comprensión del número, etc.; es necesario que construya los conceptos matemáticos básicos, para ello, se necesita que los docentes tengan estrategias y materiales adecuados que motiven y permitan al niño comprender el aprendizaje de estas nociones.
En este estudio cuantitativo, se investigó sobre el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatros años. Para ello, se planteó la siguiente pregunta: ¿Cuál es el efecto de un programa de actividades lúdicas sobre el aprendizaje de la noción de medida en los niños de cuatro años? Es así que se planteó el siguiente objetivo general: proponer un programa de actividades lúdicas para la mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de la medida en niños de cuatro años. Para lograr dicho objetivo se utilizó la metodología de tipo cuantitativo, con un diseño de investigación no experimental, en la cual se analizó diferentes teorías para luego seleccionar la teoría más pertinente al problema encontrado. Los resultados obtenidos en la investigación permitieron demostrar el nivel de validez del programa, la cual fue sometida a juicios de expertos. Así mismo, se demostró el nivel de confiabilidad del programa, para el cual se tomó en cuenta criterios que se deben de seguir para la realización de un programa. De igual manera, se demostró que el programa es pertinente ya que se basa en las características e intereses de la población con la cual se piensa trabajar.
Finalmente se concluye que el programa de actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de la noción de medida en niños de 4 años, es pertinente, eficiente y confiable, por haber sido sometido a los tres puntos anteriores, demostrando que es un programa acto para ser aplicado en dicha realidad.
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Actividades lúdicas que promueven el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 añosEspiritu Rojas, Keren Andrea 23 June 2022 (has links)
Esta investigación se encuentra enfocada en las actividades lúdicas que promueven
el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años, puesto que
dichas actividades contribuyen al logro de diferentes aprendizajes y habilidades para
la vida a partir del disfrute. El objetivo general es “Analizar las actividades lúdicas que
promueven el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años de
nivel inicial de una Institución Educativa privada en la educación a distancia”.
Asimismo, los objetivos específicos son “Describir los aprendizajes lógico
matemáticos que logran los estudiantes de un aula de 5 años a partir de actividades
lúdicas en una Institución Educativa privada en la educación a distancia” y “Describir
las actividades lúdicas que utiliza una docente para el desarrollo del pensamiento
lógico matemático en niños de 5 años de nivel inicial de una Institución Educativa
privada en la educación a distancia”. Este estudio posee un enfoque cualitativo y es
de nivel descriptivo. Las técnicas empleadas son el análisis documental y la entrevista
aplicada a una docente de un aula de 5 años. En este sentido, los instrumentos de
investigación son una guía de análisis documental y una guía de entrevista. Por medio
de esta tesis, se concluye que, gracias a la promoción de diferentes tipos de
actividades lúdicas, se adquieren nociones y habilidades matemáticas. A raíz de ello,
se recomienda continuar con la promoción de dichas actividades, fomentar la
participación activa de los estudiantes y de los padres de familia. / This research is focused on recreational activities that promote the development of
mathematical logical thinking in 5-year-old children, since these activities contribute to
the achievement of different learning and life skills based on enjoyment. The general
objective is "To analyze the recreational activities that promote the development of
mathematical logical thinking in children of 5 years of initial level of a private
educational institution in distance education". Likewise, the specific objectives are
“Describe the logical-mathematical learning that students in a 5-year-old classroom
achieve from recreational activities in a private educational institution in distance
education” and “Describe the recreational activities that a teacher uses for
development of mathematical logical thinking in initial level 5-year-old children from a
private educational institution in distance education”. This study has a qualitative
approach and is descriptive. The techniques used are the documentary analysis and
interview applied to a teacher in a 5-year-old classroom. In this sense, the research
instruments are a document analysis guide and an interview guide. Through this thesis,
it is concluded that, thanks to the promotion of different types of recreational activities,
mathematical notions and skills are acquired. As a result, it is recommended to
continue promoting these activities, encouraging the active participation of students
and parents.
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La gamificación como herramienta para la implementación de la estrategia. Caso: Institución de enseñanza de idiomas (Lima, Perú)Horna Torres, Sandra Elena, Yaranga Lara, Iván Alejandro 01 October 2019 (has links)
El entorno dinámico que están enfrentando las organizaciones ha generado que los directivos de las empresas se planteen nuevas estrategias que involucren el desarrollo de innovaciones tecnológicas para conseguir ventajas competitivas. Dentro de estas innovaciones surge la gamificación que, si bien su uso se remonta a épocas antiguas, la creación del término es reciente y, por lo tanto, el desarrollo de investigaciones sobre este tema. En los últimos años, la gamificación ha experimentado un crecimiento elevado y su uso se ha extendido a diversos ámbitos tales como el educativo, social y empresarial. En este último ámbito, las empresas vienen incluyendo la gamificación a sus procesos con el objetivo de ser más eficientes y reducir costos. Por esta razón, en un primer momento de la investigación se pretendía implementar un sistema gamificado a una organización y medir los resultados antes y después de la implementación. No obstante, se realizó un cambio al enfoque, debido a la dificultad de asegurar que los resultados eran producto de la aplicación del sistema gamificado, pues para ello se debía aislar todas las variables que puedan influir en los resultados obtenidos.
El nuevo enfoque de la investigación consiste en validar que la satisfacción del uso de la gamificación aumenta la efectividad en la implementación de la estrategia logrando una ventaja competitiva. Para ello se ha planteado una línea causa – efecto que aborda los pasos del planeamiento estratégico.
En primer lugar, se realiza una descripción sistémica que incluirá análisis externo e interno de una institución peruana de enseñanza de idiomas que permitirá evaluar la misión y visión que presenta la organización con el propósito de alinear la nueva estrategia con los objetivos a largo plazo.
Así mismo, se aplicará un modelo que determine el nivel de aceptación de los colaboradores del sujeto de estudio respecto a la implementación de un sistema gamificado, ello con el propósito de conocer las percepciones de los trabajadores previo a la implementación de cualquier tecnología, ya que de esta forma se evita invertir gran cantidad de recursos y que no se obtengan los resultados proyectados. El modelo propuesto para la investigación está basado del Modelo de Aceptación Tecnológica desarrollado por Davis (1989) cuyo fin es medir la intención de uso de una tecnología a través del coeficiente Rho de Spearman con el objetivo de cuantificar las valoraciones que tiene el colaborador sobre las dimensiones planteadas por el modelo TAM. Además, se va a analizar las variables externas (edad, género, competencia tecnológica y área de trabajo) para ver si influyen sobre la utilidad de uso percibida, percepción de disfrute y facilidad de uso percibida. El trabajo de campo va a tener como muestra a 360 colaboradores de la Institución de idiomas.
Después de conocer el nivel de aceptación de los trabajadores, se elaborará un Balanced Scorecard con iniciativas gamificadas dentro de las cuatro perspectivas generando un lineamiento de abajo hacia arriba, es decir, desde la perspectiva aprendizaje interno hasta el financiero. Dentro de este se incluirán metas e indicadores para un mayor control de la efectividad de la implementación.
Por último, se presentarán indicadores financieros para evidenciar las mejoras y el alcance de la ventaja competitiva proporcionada por la gamificación.
Palabras claves: Estrategia, Tecnología Emergente, Gamificación, Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM), Ventaja competitiva, Satisfacción laboral, Balanced Scorecard.
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Con Diviertijuegos Fomento la Escucha ActivaRodríguez Carranza, Azucena Elizabeth 15 October 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Con Diviertijuegos fomento la
escucha activa”, surge debido a que según los resultados de las evaluaciones en el área de
comunicación los niños de 5 años presentan dificultad en la escucha activa en textos orales.
Estos niños vienen de hogares que utilizan inadecuados hábitos de comunicación. En los
monitoreos realizados se observó que los docentes poseen poco conocimiento en estrategias
para desarrollar la escucha activa y escasa planificación de los mismos en la comprensión de
textos orales, al ver esta situación, necesitamos revertirla: para ello realizaremos este proyecto
de innovación, buscando que los docentes desarrollen capacidades que les permita ejecutar
estrategias para la mejora de la escucha activa, desarrollar en los niños la capacidad para la
comprensión oral, y afianzar su seguridad, por lo tanto; esto permitirá que se eleve la
competencia comprensión de textos orales, elevando la calidad educativa en la institución,
siendo sostenible porque se encuentra planificada dentro del proyecto educativo institucional,
en la programación curricular y el plan anual de trabajo contando con apoyo económico de los
padres de familia. El objetivo de este proyecto es que los niños y niñas de 5 años de la I.E.I.017
Cuna Jardín demuestran escucha activa frente a diversos textos orales. Para la construcción de
este proyecto de innovación se empezó con el diagnóstico FODA priorizando la problemática,
luego se construyó el árbol de problemas donde identificamos las causas y los efectos,
seguidamente se elaboró el árbol de objetivos la cual se estableció el objetivo general, los
específicos, los resultados y el fin a lograr, posteriormente se construyó la matriz en la cual se
trabajó la lógica de intervención, los indicadores ,los medios de verificación y los supuesto
básicos, luego se construyó los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado
dando solución con la estrategia “Con Divertijuegos fomento la escucha activa”, seguidamente
se dio la construcción del marco conceptual donde se desarrollaron los siguientes temas: el
desarrollo evolutivo de los niños de 5 años; que nos habla cuales son las características propias
de esta edad, también cómo son los aprendizajes de los niños; que nos muestran como
aprenden los niños, el enfoque por competencias, capacidades para desarrollar la escucha
activa, los textos orales y estrategias para desarrollar la escucha activa en los niños de 5 años
; aquí se sugieren diferentes actividades para el desarrollo de la misma. Seguidamente se
desarrolló el diseño del proyecto de innovación y los anexos. Finalmente, los resultados con
la implementación del proyecto serán que los docentes conocen los procesos de la
comprensión oral, aplican estrategias para la escucha activa en la comprensión de textos orales
y docentes que cuentan con material didáctico para estimular la escucha activa, por lo tanto;
niños y niñas con capacidad para la comprensión de textos orales.
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Jugando Aprendemos A Representar Datos Con Gráficos EstadísticosPeñaloza Seguil, Edelmira Otilia 02 February 2021 (has links)
El presente trabajo académico denominado “Jugando Aprendemos A
Representar Datos Con Gráficos Estadísticos”, surge como necesidad para mejorar el
logro de aprendizaje de la competencia resuelve problemas de gestión de datos e
incertidumbre en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 2016 “Francisco Bolognesi”,
ubicada en el distrito de Comas, esta dificultad se evidencia al observar una sesión de
aprendizaje donde no se respeta las necesidades de los niños para aprender a pensar,
recopilar, registrar, expresarse y utilizar tablas de conteo simple y gráficos de barra
simple en vivencias cotidianas. El objetivo central del proyecto es: docentes aplican
adecuadamente las estrategias metodológicas para las situaciones de gestión de datos
e incertidumbre, para ello aplican estrategias para la resolución de problemas de gestión
de datos e incertidumbre. Los conceptos teóricos que sustenta el proyecto de innovación
se basan en los conceptos sustentados por como Batanero, J.D Godino, Piaget con la
importancia del aprendizaje en los diferentes estadios, así como el uso de material
concreto, Ausbel quien sustenta el aprendizaje significativo y Vygotsky quien sustenta
la mediación del docente, entre otros autores. Para la elaboración del proyecto de
innovación se inicia al elaborar la matriz de análisis FODA, en el que se evidencia las
fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas tanto internas como externas que se
identificaron en la Institución Educativa, siguiente paso se elabora el árbol de problemas,
árbol de objetivos y la matriz de consistencia. Los resultados que se espera lograr
docentes conocen estrategias adecuadas para representar datos en tablas de conteo
simple y gráficos estadísticos, docentes acceden a capacitación docente para el
fortalecimiento de capacidades en la resolución de problemas de gestión de datos e
incertidumbre y docentes incorporan estrategias adecuadas en las sesiones de
aprendizajes. Finalmente, se concluye que los docentes capacitados en la resolución de
problemas de gestión de datos e incertidumbre, permite lograr los objetivos trazados,
para que los estudiantes desarrollen la capacidad utilizar tablas de conteo simple,
representando los datos en gráficos de barra simple y con ello alcancen los aprendizajes
esperados.
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Mini Geeks : centro de entretenimiento educativo tecnológico para niños entre 3 y 7 años.Rivera Guerra, Cinthya Vanessa, Segil Palacios, Patricia Mirella, Torres Martinez, Natalia Marielle, Tuanama Alvarez, Mayra Alejandra 25 June 2013 (has links)
La tesis propone el desarrollo y validación de un Plan de Negocios, que se basa en la identificación de la oportunidad de satisfacer el vacío que existe en el mercado sobre el entretenimiento educativo para niños entre 3 y 7 años a través del aprovechamiento educativo de herramientas tecnológicas.
Para su desarrollo se realizó una exhaustiva investigación primaria y secundaria, lo cual implicó el análisis del sector educación y entretenimiento, el macroentorno, y los principales grupos de interés a nivel internacional y nacional. Esto permitió validar el concepto de negocio y el grupo objetivo de estudio que abarcan los segmentos B y C de los distritos de: Pueblo Libre, San Miguel, Magdalena del Mar, Jesús María y Lince.
Posteriormente, con el fin de validar la propuesta de valor se realizó una investigación de mercado exploratoria y concluyente. Respecto a la primera, se realizaron diversas entrevistas con expertos en educación infantil, expertos en el uso de las tecnologías de la información en modelos educativos para niños, negocios del sector, proveedores y madres de familia de los niveles socioeconómicos A y B.
Por otro lado, la investigación concluyente implicó la aplicación de encuestas a una muestra de 400 madres de familia como decisoras, pertenecientes al público objetivo, así como una prueba de percepción de la propuesta de valor a través 2 mini focus groups para niños dentro del rango de estudio. De esta forma, se obtuvo una intención de compra promedio del 62.8% de la muestra y una frecuencia promedio de asistencia de una vez al mes en un 66%, así como la aceptación del precio de venta por parte de los potenciales clientes.
Para la proyección de la Demanda se determinaron como límites durante el primer año los niveles de ocupabilidad establecidos como meta en comparación con negocios del sector entretenimiento infantil y la participación de mercado a alcanzar al finalizar el
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Año 1 (20%). De esta forma se obtuvo que para el Año 1 se venderían 47, 541 tickets y para el Año 10 una cantidad de 76,290 tickets.
Respecto al plan comercial, se ha optado por una estrategia altamente diferenciada, dirigida al segmento de mercado determinado. Para ello, se cuenta con campañas de lanzamiento, fidelización y mantenimiento, las cuales permitirán alcanzar los objetivos de venta trazados.
Mini Geeks tendrá un local amplio ubicado en la Av. La Marina con una infraestructura moderna que cuenta con 3 zonas de juegos para niños: ArtiGeeks, Minis Dj´s y Snoop In, ofreciendo una zona de relajación para los mismos, cafetería y ambiente para los padres. El local contará con 30 diferentes juegos especializados para el uso de niños entre 3 y 7 años que les permita estimular el desarrollo diferentes habilidades de manera entretenida durante su estadía, así como inteligencias múltiples. El precio de nuestro servicio será S/.30 para niños y S/. 10 para el acompañante por 1 hora y media.
Mini Geeks es una sociedad anónima cerrada conformada por una Junta General de Socios, que consta de 4 integrantes. Contará con 17 colaboradores en planilla y 7 trabajadores como personal tercerizado al inicio del proyecto hasta el año 4. Para los años 5 y 8 se ha considerado un aumento en el personal de atención al cliente y en los sueldos del personal en un 10%. Además, el personal de atención será debidamente entrenado y capacitado para el cuidado de los niños, buscando generar confianza y seguridad en nuestros clientes.
Para iniciar sus operaciones Mini Geeks requerirá una inversión inicial de 560,000 nuevos soles, financiada íntegramente por los socios de la empresa de forma homogénea. Además, se han previsto reinversiones para los años 3, 5, 7 y 9, las cuales serán financiadas en su totalidad con recursos internos por la empresa.
Por otro lado, la cantidad de tickets que se estima serán vendidos durante el primer año ascenderá, permite llegar al punto de equilibrio durante el séptimo mes del primer año.
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El negocio presenta un Periodo de Recupero de 36 meses y una TIR de 48%, con un Valor Presente Neto (VPN) de 423, 808 nuevos soles.
Se registrarán ingresos por venta de tickets a niños, padres, colegios y alquiler del espacio de la cafetería, arrojando unas ventas de 848, 965 nuevos soles para el primer año, las cuales crecerán en 5% anualmente acorde al porcentaje de crecimiento del sector servicios del Marco Macroeconómico Multianual 2012-2014. El negocio soporta un descenso de hasta 14% en el precio de venta y 16% en la cantidad de tickets vendidos.
Por todo lo expuesto en los párrafos anteriores se concluye que, Mini Geeks es una propuesta de valor que goza de aceptación por los potenciales clientes y usuarios del servicio ofrecido, siendo un proyecto rentable porque genera ganancias a sus accionistas y logra financiarse a través de recursos propios en cada una de sus inversiones a lo largo de los 10 años de duración de análisis del proyecto.
Finalmente, se recomienda en primer lugar, la ejecución de Mini Geeks por razones de mercado y la rentabilidad, así como el desarrollo de futuros proyectos de negocios similares que profundicen. También se recomienda una mayor investigación sobre el desarrollo de la relación entre competencias y juegos tecnológicos para niños.
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Empleo de situaciones lúdicas y cotidianas en el planteamiento de problemas aritméticos elementales verbales para favorecer el aprendizaje en los niños y niñas de la I.E.I 390-6 Virgen de FátimaOchoa Cevasco, Milagros Lucía 13 March 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Empleo de situaciones lúdicas y cotidianas en el planteamiento de problemas aritméticos elementales verbales para favorecer el aprendizaje en los niños y niñas de la I.E.I 390-6 Virgen de Fátima”. Surge debido a que los niños y niñas de 5 años, presentan bajo nivel de desempeño en la capacidad para resolver PAEV (Problemas aritméticos elementales verbales) de cambio 1 y 2, al identificar cantidades y acciones de agregar o quitar hasta cinco objetos, en situaciones lúdicas y cotidianas. El objetivo central de este proyecto es favorecer en las docentes el empleo de estrategias lúdicas y cotidianas para plantear PAEV de cambio 1 y 2. Los conceptos que sustentan la innovación son la resolución de problemas matemáticos, los PAEV de cambio 1 y 2, las estrategias lúdicas y cotidianas para plantearlos, las formas de representación, el proceso didáctico, las características de los niños, y el monitoreo, acompañamiento y evaluación a las docentes. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se analizó el FODA de la I.E., se elaboró el árbol de problemas y el de objetivos, se construyó la matriz de consistencia, se investigó los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. Se construyó el trabajo académico el cual contiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr docentes con dominio de estrategias para el planteamiento de situaciones lúdicas y cotidianas en el proceso didáctico para resolver PAEV de cambio 1 y 2; asimismo, docentes que reciben el monitoreo, acompañamiento y evaluación respectivo. Finalmente, se quiere lograr que los niños y niñas sean competentes en la resolución de problemas matemáticos, en situaciones lúdicas y cotidianas, al vivenciar la matemática como una experiencia cercana y útil para ellos. Como señala Alsina (2011), las actividades matemáticas que se enmarcan en contextos relacionados a la vida cotidiana, genera que los niños vayan comprendiendo las cantidades, así como también las operaciones aritméticas elementales.
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Jugando entre amigos, escribimos mejorFernández Silva, Celinda Melva 02 November 2020 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa se denomina “Jugando entre
amigos, escribo mejor”, surge como respuesta al problema identificado en los
estudiantes de 2do grado de la I.E. “Jesús Divino Maestro”; en los que se evidencian
problemas para cohesionar sus textos; problemática identificada gracias al análisis
realizado del FODA institucional, el árbol de problemas, árbol de objetivos. El objetivo
central del proyecto es lograr que los docentes apliquen estrategias innovadoras en
el trabajo de producción de textos narrativos usando conectores de inicio, adición y
secuencia, como muestra el desempeño de grado. Los conceptos que sustentan la
innovación son propuestas apoyadas por el CECM, “Centro de excelencia para la
capacitación de docentes”, un equipo de investigación, conformada por docentes de
Bolivia, Ecuador y Perú que brindan orientaciones metodológicas actualizadas sobre
aprendizaje-enseñanza de la lengua escrita. Las actividades propuestas están
acordes al enfoque Comunicativo del área de comunicación, expuesto en el Currículo
Nacional, por ello lo planteado en el proyecto está orientado a desarrollar actividades
a partir de usos y prácticas sociales del lenguaje. En el proyecto se brinda una ayuda
teórico-metodológica que proporciona material concreto para trabajar la competencia
de producción de textos y así elevar el desempeño de los estudiantes en la cohesión
y coherencia de sus producciones. El proyecto es viable porque existe el compromiso
de las docentes ejecutoras de la propuesta, dispuestas a asumir el diseño y ejecución
del mismo e involucrar a la comunidad educativa. La logística será́ financiada con
recursos de la Institución educativa, actividades y colaboración de los PP.FF. Los
medios audiovisuales y tecnológicos serán prestados por la dirección de la I.E.
Finalmente esperamos con la implementación del proyecto que los docentes posean
los conocimientos suficientes sobre estrategias lúdicas de producción de textos, que
permitan en el niño el dominio de la comunicación escrita.
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Uso de recursos de bajo costo en las actividades para favorecer la adquisición de nociones básicas de cantidad en los niños y niñas de primer grado de la I.E. 8183 Pitágoras del distrito de Puente PiedraMejía Torres, Zoraida Margarita 18 March 2019 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa denominado “Uso De Recursos De Bajo Costo En Las Actividades Para Favorecer La Adquisición De Nociones Básicas De Cantidad” surge de la necesidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes de primer grado, quienes presentan dificultades al resolver problemas cotidianos. Dicha situación se debe a que los docentes no se actualizan en el uso de estrategias metodológicas ni en el uso de actividades lúdicas para desarrollar nociones básicas para construir el concepto de número; hecho que se evidencia en el diagnóstico aplicado a los profesores de primer grado. El objetivo central de este proyecto es que los docentes utilicen adecuadamente estrategias metodológicas y actividades lúdicas. La innovación se sustenta en los aportes de Jean Piaget, que afirma que el niño construye la noción de número cuando logra agrupar objetos, formando clases y subclases, así como en los de María Rencoret, quien propone que para llegar a construir el concepto de número debemos desarrollar las nociones de orden que se basan en la comparación. Para realizar este proyecto se elaboró la Matriz FODA, el árbol de problemas, el árbol de objetivos y la Matriz de Consistencia; se desarrolló el marco conceptual sobre el tema de estudio. El trabajo académico tiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual y el proyecto de innovación. El procedimiento para realizar el proyecto consta de capacitaciones, talleres, círculos de interaprendizaje y elaboración de sesiones de aprendizaje. Al llevar a cabo la implementación del proyecto, se espera lograr que los niños y niñas del 1° grado de la I.E. N° 8183 – Pitágoras de Lomas de Zapallal, distrito de Puente Piedra, presentan un nivel satisfactorio en la construcción de concepto de número al resolver problemas de cantidad. Finalmente, se concluye que el uso de las actividades lúdicas por parte de los docentes favorece el aprendizaje de los estudiantes para resolver problemas de su vida cotidiana.
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Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 Perú Japón del distrito de Los OlivosGraza Chávez, Mardonia Elsa 13 March 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “Mejorando la resolución de problemas
aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III
ciclo de la Institución Educativa N° 2096 “Perú Japón” del distrito de Los Olivos”, surge
después de recoger evidencia sobre la dificultad que muestran los estudiantes al resolver
PAEV e identificar cantidades y acciones de agregar o quitar objetos usando diferentes
estrategias. El objetivo del proyecto es que los estudiantes del III ciclo presenten un nivel
de desempeño satisfactorio en la capacidad para resolver PAEV usando diversas
estrategias. Orton (1990), sostiene que la resolución de problemas genera procesos, en
los cuales el estudiante va a aprender combinando reglas, técnicas, habilidades y sus
conocimientos previos que le permiten dar solución a una nueva situación. Para la
construcción del proyecto, se ha tenido en cuenta las características de la I.E. a través
del FODA. Luego se construye el árbol de problemas y objetivos. Con ello, se elabora la
matriz de consistencia y, para fundamentar lo expuesto, se realiza la investigación de la
base teórica y los enfoques que sustentan el problema tanto como la solución. El
proyecto consta de tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco
conceptual y el proyecto de innovación. El resultado esperado es, docentes capacitados
en el uso de estrategias didácticas que incorporan el uso de material concreto para la
resolución de PAEV, para que los estudiantes logren desarrollar las competencias
básicas en la resolución de problemas de comparación, igualación y cambio,
demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la matemática. Finalmente,
estos cambios permitirán que los estudiantes logren los estándares previstos para el III
ciclo.
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