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Aplicación de talleres lúdicos, artísticos y psicomotricidad colegiados para desarrollar la creatividad y expresividad

Seminario Ato, Violeta Margot January 2018 (has links)
De acuerdo a la realidad de nuestra institución educativa, se priorizó como problema: La dificultad de las docentes en la aplicación de talleres lúdicos con las nuevas estrategias metodológicas de las rutas de aprendizaje. Para contrarrestar esta situación se presentó una buena práctica relacionada con los aprendizajes, denominada “Aplicación de talleres lúdicos, artísticos y psicomotricidad colegiados para desarrollar la creatividad y expresividad”. Se plantearon como objetivo general proponer las experiencias educativas desarrolladas a través de talleres lúdicos como una estrategia válida de mejora de la práctica profesional docente para impulsar la innovación en la escuela. Los objetivos específicos considerados fueron: utilizar una metodología participativa que permita sistematizar buenas prácticas educativas y utilizar herramientas apropiadas para registrar y reconstruir el proceso de la experiencia y elaborar un informe con los resultados de la sistematización realizada sobre la buena práctica. Esta buena práctica se sustenta en la dimensión de liderazgo pedagógico que señala promover y participar en el aprendizaje y desarrollo de los profesores y garantizar un ambiente seguro y de soporte, además se prioriza en la tercera competencia del MBDD; asegurando aprendizajes de calidad y cumpliendo con los compromisos de gestión 1 y 4. Para lograr el éxito de esta buena práctica se creyó conveniente empoderar a los docentes del nuevo enfoque basado en la auto capacitación, capacitación especializada y el trabajo colegiado teniendo como aliados a los padres de familia y comunidad. Finalmente se evidenció el éxito de las buenas prácticas cuando el niño o niña fue capaz de integrar situaciones problemáticas del entorno que luego fueron trabajadas a través del juego, permitiendo despertar en ellos, su interés por aprender, mejorar su creatividad, expresividad y que se haga participe directo de su propio aprendizaje. / Trabajo académico
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Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales

Energici Sprovera, Ignacio January 2014 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Los niños y niñas con discapacidad visual tienen mayores dificultades para el desarrollo de habilidades matemáticas y espaciales debido los obstáculos para aprender con el método COPISI (que presupone el uso de material pictórico). A su vez, tampoco pueden contar con apoyo computacional, dado que este generalmente depende de la vista. En este contexto, se desarrolló un juego que busca facilitar el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos con la Metodología de Barras (MBRP) para estudiantes de educación básica con discapacidad visual, específicamente que cursen entre 2° y 6° básico. Esta metodología, creada por el Ministerio de Educación de Singapur se basa en la utilización de material pictórico. El juego se construyó bajo el paradigma Flipped Classroom el cual propone entregar herramientas computacionales a los estudiantes para que trabajen desde sus casas, pues ha demostrado ser especialmente eficiente en personas que presenten alguna discapacidad. Así, el objetivo de esta memoria fue construir un juego educativo que opere utilizando una interfaz háptica que apoye el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos. Para esto se trabajó con el tablet como plataforma computacional. El juego construye como escenario una isla dentro de la cual el usuario transita. En esta se encuentra con personajes a los que ubica por sonidos holofónicos y le presentan actividades matemáticas al interactuar con ellos. Los problemas le son leídos en voz alta y se le presenta una representación pictórico que le es traducida por medio de audio y vibración Este juego fue probado con niños y niñas en escuelas para estudiantes ciegos o con discapacidad visual que cursan entre 2° y 6° básico. En cada una de las pruebas, los usuarios se orientaron en la isla utilizando los sonidos holofónicos y participaron de las actividades de aprendizaje que se desarrollan mediante el sonido y la vibración. Los usuarios pudieron comprender los sonidos y vibraciones como representaciones pictóricas de los problemas, introduciéndose así la Metodología de Barras para la resolución de problemas matemáticos.
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Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móviles

Navarrete Vilca, Elio J., García Cabrera, Carlos E. 2015 October 1931 (has links)
This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing. One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing. The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns. Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time. / En la actualidad, la mayoría de los niños presenta un déficit de atención e interés en cuanto al estudio de los idiomas, principalmente del inglés. Debido a la accidentada geografía peruana, muchos niños no tienen acceso a una educación básica y, por ello, tampoco tienen oportunidad de aprender otra lengua fuera de la materna. En los colegios del estado, el promedio de horas que se enseña inglés es de dos horas. Esta cantidad es insuficiente para lograr un aprendizaje completo en un niño. Por otro lado, las escuelas más rurales no enseñan inglés o simplemente no tienen el personal capacitado para hacerlo. Por lo expuesto anteriormente, el presente proyecto tiene como objetivo la creación de un juego didáctico en realidad aumentada que permita, de una forma interactiva, despertar el interés en los niños entre 7 años de edad a más, quienes al usarlo puedan aprender jugando. El proyecto está orientado hacia los dispositivos móviles, lo que le permitirá al usuario interactuar con la aplicación desde cualquier lugar. Asimismo, será realizado en realidad aumentada, bajo una interfaz amigable con el usuario, pero considerando patrones de diseño. Dicho proyecto se logró probar en un ambiente real con niños de un colegio local. Muchos alumnos de este colegio lograron aprender los tópicos que enseñaba la aplicación. Se hizo una comparación incluso con las notas de los alumnos que usaron el juego y los que no. Así, se comprobó que este proyecto facilitaría la enseñanza del idioma inglés en los niños.
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Sistema de aprendizaje de matemática basado en el juego para niños de 6 años utilizando Kinect : "Learning is play”

Torres Rodriguez, Ray Leonard, Contreras Sánchez, Jose Luis 19 April 2017 (has links)
El presente documento describe el desarrollo del proyecto Learning is Play que busca la mejora del sistema de aprendizaje de matemática en niños de seis años de Perú mediante la base del juego, utilizando un sensor de captura de movimiento, dirigidos a las escuelas donde los profesores pueden monitorizar el desempeño mediante reportes. Para lograrlo se necesita el aporte y trabajo de tres áreas de conocimiento: psicología, pedagogía y tecnología. La primera, contribuye en definir la base para la elaboración de los juegos; la segunda, en establecer los reportes y en colaboración con la anterior define las pruebas para la puesta en marcha del proyecto; la última, para definir y desarrollar un sistema robusto que soporte todo lo establecido por las otras dos áreas.
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Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú

Gonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine January 2013 (has links)
La hospitalización en niños(as) conlleva a desajustes biopsicosociales; se interrumpe el juego, la relación familiar, el horario de alimentación; etc., dejando de lado los “derechos de los niños hospitalizados”. Entonces nos preguntamos ¿Cómo influye un programa de actividades lúdicas en la Adaptación del pre escolar hospitalizado en Hospital Regional Docente Las Mercedes? La hipótesis fue: el programa de actividades lúdicas influye significativamente en la adaptación del pre escolar. El objetivo fue determinar la influencia del programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado. La investigación es de tipo cuantitativo, cuasi experimental de corte longitudinal, la población fue 50 niños pre escolares, constituida por un grupo experimental de 20 y un grupo control 30 pre escolares, se determinó aleatoriamente, el muestreo fue de tipo probabilístico. Se aplicó un pre test y post test a los niños pre escolares luego se creó una base de datos en el sistema estadístico SPSS para Windows (versión 18.00; 2010) para el procesamiento de variables y para realizar el análisis estadístico se utilizó la prueba de T-student. Los resultados fueron; en el pre test del grupo control el 97% niños desadaptados, el grupo experimental un 100% de este grupo estuvo en la misma condición de desadaptación, luego de aplicar el programa el 90% de niños pre escolares están adaptados y el 10% regularmente adaptados, llegando a la conclusión que los puntajes promedio del grupo Experimental en Post test es de 17.25 mayor que en el pre test que fue de 9.80.
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Aplicación informática basada en el juego educativo multijugador “geometry game” para apoyar el proceso de enseñanza de cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria en un colegio particular de Chiclayo

Cervera Carrasco, Jocelyn January 2017 (has links)
La presente investigación se desarrolló con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza del área de Geometría en las alumnas primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, dando respuesta así a los nuevos desafíos curriculares y haciendo uso de los medios informáticos existentes en dicha institución. El tipo de investigación según el fin perseguido, es el de investigación tecnológica aplicada, también conocida como tecnológica (Alvitres 2000, 72). La metodología implantada fue SUM para el desarrollo de juegos, que propone un ciclo de vida compuesto por: concepto, planificación, elaboración, beta y cierre. Dicha propuesta se desarrolló en la Plataforma Erudito, pues, permite desarrollar juegos multijugador en un ambiente de competencia sana y trabajar en roles individuales mediante un avatar. Después de la aplicación de “Geometry Game” se validó la hipótesis inicial porque se optimizó el proceso de enseñanza en cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, concretamente, se logró desarrollar los indicadores de evaluación propuestos, también permitió ampliar el número de escenarios de aprendizaje así como herramientas de aprendizaje colaborativo. Por último, el juego educativo multijugador aumentó el índice de satisfacción de las alumnas del primer año de secundaria, respecto a los tópicos de Geometría; ello lo evidencia el tiempo logueado en la plataforma erudito y la aprobación del 90% de los módulos de aprendizaje.
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Programa de juegos verbales “Ludofono” para estimular la conciencia fonológica en los niños de cinco años de edad

Acuña Guerrero, Linda Alison January 2019 (has links)
La conciencia fonológica, es la capacidad de los niños para reconocer y utilizar los sonidos del lenguaje oral. Diferentes estudios apoyan la importancia de estimular esta habilidad en los de manera lúdica para promover avances y ventajas en el descubrimiento de la escucha activa y la comprensión oral. En este contexto, se realizó una investigación con el objetivo de demostrar que la aplicación del programa de juegos verbales “ludofono” estimula la conciencia fonológica en los niños de cinco años de la Institución Educativa N° 049 “Virgen de la Medalla Milagrosa”. Se utilizó el método experimental, con el diseño pre y post de una investigación cuasi experimental, a una muestra de 34 estudiantes, seleccionada de manera intencional y se aplicó la prueba de evaluación de conciencia fonológica; como resultado se obtuvo que el 77% de los estudiantes presentaron un bajo nivel en el desarrollo de esta habilidad al ubicarse en el rango de desempeño déficit tras la aplicación del instrumento que conservó dos dimensiones, que son: conciencia silábica y fonémica. En conclusión, el programa de juegos verbales permitirá que los niños de las instituciones de educación inicial mejoren considerablemente su expresión y comprensión oral de manera lúdica y creativa.
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Taller de juegos psicomotores para mejorar las nociones de espacio en niños de cinco años de una institución educativa

Altamirano Altamirano, Yesi Talia January 2019 (has links)
En la actualidad aún se está dejando de lado un aspecto muy importante dentro de la matemática el cual hace referencia a las nociones espaciales y junto a este el uso de estrategias en la enseñanza de las mismas por parte de las docentes, en este contexto se realizó una investigación con el objetivo de demostrar que la aplicación del taller de juegos psicomotores mejorará el desarrollo de las nociones espaciales en niños de cinco años de la institución educativa “Capullitos de María” N° 047- Chiclayo. La investigación es de tipo cuasi experimental de naturaleza cuantitativa, Cabe precisar que la población muestral fue seleccionada mediante el muestreo no probabilístico intencional, como resultado, tras la aplicación del instrumento test de Magallanes, se identificó que los niños y niñas de cinco años presentan déficit en el desarrollo de las nociones espaciales. En relación con las implicaciones se busca demostrar que la aplicación del taller de juegos psicomotores mejorará el desarrollo de las nociones espaciales en niños de cinco años de la institución educativa “Capullitos de María” N° 047- Chiclayo.
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Juegos cooperativos aprendemos juntos para desarrollar habilidades básicas de interacción social en niños de cuatro años de una institución educativa

Bances La Serna, Andrea Maria January 2019 (has links)
El desarrollo de las interacciones sociales en la infancia es de suma importancia, por lo que la familia, la escuela y el entorno en el que se desenvuelven los niños, deben asumir el papel de ayudar a desarrollarlas. En relación con lo mencionado se realizará una investigación con el objetivo de demostrar que el programa de juegos cooperativos desarrollará habilidades básicas de interacción social en los niños y niñas de cuatro años de la institución educativa inicial N°049 Virgen de la Medalla Milagrosa de Chiclayo. La investigación se sustenta bajo el paradigma positivista, con un enfoque cuantitativo, y con un diseño cuasi experimental, a fin de identificar el nivel actual de las habilidades básica, de implementar el programa de juegos cooperativos, evaluar después de la aplicación de dicho programa y comparar los resultados alcanzados del pre test - post test al grupo experimental y al grupo control. Por lo tanto, se espera como resultado que los niños y niñas muestren aceptación, agradecimiento y agrado al interactuar con sus compañeros, saluden a niños y adultos en situaciones apropiadas, que pidan y realicen favores en situaciones oportunas, como también que se presentan a sí mismos y responden adecuadamente cuando se presentan a los demás, que muestren conductas de cortesía y amabilidad.
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Juegos cooperativos “Jugando me relaciono” para desarrollar las habilidades sociales en niños de cinco años de una institución educativa

Cadenas Reyes, Leydy Estefany January 2019 (has links)
Las habilidades sociales hoy en día juegan un papel vital en los seres humanos, generando mayor impacto en la etapa infantil, por lo que las instituciones educativas deben brindar a los pequeños, herramientas necesarias para que puedan iniciar relaciones interpersonales desde una edad temprana, y así promover la convivencia y la socialización entre sus pares. Por esta razón, se realizó una investigación con el objetivo de determinar que los juegos cooperativos ´´jugando me relaciono ´´ desarrollen las habilidades sociales en niños de cinco años de edad de la I.E.I. Cuna – Jardín 052 ´´Santa Ana´´- Tumán. Así mismo, dicha investigación corresponde a un enfoque cuantitativo y se utilizó un diseño experimental de tipo cuasi experimental con preprueba, posprueba y grupos intactos, llegando a obtener como resultados esperados, tras un proceso de recoger la información, desarrollen de manera eficaz y satisfactoria habilidades sociales como saludar, dar las gracias, pedir las cosas diciendo ´´por favor´´, asimismo disculparse cuando la ocasión lo amerita, cooperar y compartir sus materiales y juguetes con sus compañeros, disminuir conductas agresivas y que también puedan expresar cosas positivas de sí mismo y de los demás, a través de la aplicación de un programa de juegos cooperativos ´´jugando me relaciono´´.

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