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Aplicación de estrategias lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje en el nivel inicial: plan de acción

Burga Niño, Blanca Yrina January 2018 (has links)
A continuación presentamos el Plan de acción denominado “Aplicación de estrategias lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje” cuyo objetivo general es Fortalecer las competencias pedagógicas de las docentes, para la aplicación de estrategias lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje con los niños de la I.E N° 050 San Juan-Saltur. El logro del objetivo nos va a permitir alcanzar metas institucionales, así como fortalecer la visión institucional, en la que se aspira a ser una escuela que brinda una educación de calidad, innovadora y acogedora que desarrolle competencias de acuerdo al enfoque del Nivel de Educación Inicial y el desarrollo de las sesiones de aprendizaje sean una magia desbordada basada en el Descubrimiento y Juego. El diseño del plan de acción toma como base la gestión escolar centrada en el liderazgo pedagógico y los enfoques de gestión orientados a la mejora continua de los procesos que se desarrollan en la institución. El diagnostico evidencia el manejo de técnicas e instrumentos pertinentes para la identificación del problema, realizar la categorización y contrastación teórica y proponer alternativas de solución que den sostenibilidad al diseño propuesto. La gestión de proceso nos permite tener una visión holística de la cadena de valor de nuestra IEI, la cual es monitorea permanente en busca de una mejora continua en los diferentes proceso. Es un trabajo a corto plazo que atiende una problemática priorizada que se presenta como propuesta y puede ser sistematizada en adelante como una buena práctica. / Trabajo académico
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Promoviendo juegos psicomotrices y deportivos como estilo de vida saludable en los niños: plan de acción

Chapoñán Carranza, Flor De María January 2018 (has links)
La práctica continua de actividades físicas variadas genera en el niño efectos positivos para su salud, estos primeros años de vida que el niño y la niña desarrolla rápidamente sus capacidades motrices gruesas y finas al ser consciente de su propio cuerpo y darse cuenta de lo que es capaz de hacer, atreviéndose a enfrentar desafíos, y nuevos retos de nuestra sociedad, que le permiten ampliar cada día su competencia física, al mismo tiempo que experimenta sentimientos de logro y de perseverancia, la actividad física está asociada a una vida activa y saludable ,los padres de familia debe limitar el sedentarismo, buscar un espacio seguro y se dar el tiempo para compartir con sus hijos . Nuestros niños no cuentan con los espacios oportunos en su ambiente familiar (espacio-infraestructura), las docentes no brindan oportunidades variadas para el desarrollo de actividades psicomotrices, los padres de familia piensan que jugar es perder el tiempo. Piaget , Aucouturier, sustenta la importancia y la necesidad de las actividades físicas como estilo de vida saludable estamos formulando el presente Plan de Acción “PROMOVIENDO JUEGOS PSICOMOTRICES Y DEPORTIVOS COMO ESTILO DE VIDA SALUDABLE, objetivos específicos : Operacionalizar las estrategias del juego -psicomotriz y deportivos en las sesiones de aprendizaje ,Ejecutar un plan de monitoreo acompañamiento y evaluación oportuno y permanente y Fomentar la participación de los miembros adultos de la comunidadel , se trabajará en comunión, con profesores, directivos, personal administrativo y padres de familia en beneficio de los niños .Los estilo de vida se adquiere en los primeros años de vida de 3 a 6 años,si se práctica los juegos psicomotrices y deportivos, todos juntos estamos creando las condiciones ideales para una buena práctica de un buen estilo de vida saludable . / Trabajo académico
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Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tablero

Jove Avilés, M. Trinidad January 2005 (has links)
El objetivo principal de este proyecto es enseñar a los niños de entre 8 y 12 años historias de la mitología clásica a través de juegos de tablero específicos, que les permitan internarse en cada una de las leyendas. El objetivo general de diseño por su parte, es generar un material didáctico funcional que logre, principalmente por medio de su gráfica, generar enganche e identificación con los chicos, entregándoles conocimientos en forma lúdica.
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Tú la lleva'i! : así jugamos los chilenos

Orellana Abarca, Astrid January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizado por el autor para ser publicada a texto completo / Este proyecto tiene como objetivo la exploración y recopilación de diversos juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, buscando contribuir al rescate de su valor patrimonial en la construcción de rasgos identitarios, desde el punto de vista de la comunicación visual. Considera una muestra representativa de las prácticas lúdicas de tres generaciones, abuelos, padres e hijos, desde comienzos del siglo veinte (1900). El proyecto se basa en el rescate y valorización de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, como una reacción frente a la actual situación en que se encuentran. Juegos y juguetes forman parte de nuestras costumbres y tradiciones, forman parte del patrimonio cultural inmaterial de Chile, y como tal, de alguna manera yacen dormidos en nuestra sociedad. Han sido desplazados por nuevas maneras de jugar, como los videojuegos. No están siendo considerados en las escuelas para la formación integral de los escolares. Los padres de hoy cada vez juegan menos con sus hijos y tampoco salen a jugar a las plazas a socializar con otros niños. Hoy es poco lo que se hace por revivirlos, por lo tanto, frente a diversas situaciones que llevan a su olvido, se plantea una posibilidad de revivirlos para quienes disfrutaron jugando en su infancia con este tipo de juegos y para incentivar el deber de los que hoy son adultos, de regalar nuestra herencia a las nuevas generaciones. Todas estas buenas intenciones han generado el alma de este proyecto, una publicación impresa cuya temática patrimonial representa la puesta en valor de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, a través de la comunicación visual, recreando la esencia del juego por medio de la gráfica y complementando de manera integral la documentación escrita que hoy existe. Este soporte genera una evidencia tangible del rescate de la memoria, del reconocimiento de su valor patrimonial y del redescubrimiento de los juegos y juguetes de una manera innovadora y renovada.
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Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2

Chumpitaz Luna, Edinson Ricardo, Paredes Morales, Diana Vonneth 11 November 2016 (has links)
La tesis contiene información adicional sobre los códigos fuentes, manuales, diccionario de datos, diseño de arquitectura, entre otros documentos. Para ello acceder al siguiente enlace: http://hdl.handle.net/10757/620794 / Presenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia. El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.
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Línea de base del proyecto : "Enseñar a jugar" en Chiclayo-Lambayeque.

Cuentas Martel, Susan Carol, Rivas Luna, Rocío Marleny 12 November 2013 (has links)
El presente estudio tiene por finalidad presentar los resultados de la línea de base del proyecto “Enseñar a Jugar”. Proyecto que tiene como objetivo contribuir a formar comunidades más sanas y seguras, a través de una metodología canadiense que utiliza el juego y el deporte en el proceso de aprendizaje de los niños; y en el desarrollo de habilidades de liderazgo de los adolescentes y jóvenes. / Tesis
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Ludoteca del Barrio Yungay : un nuevo tipo arquitectónico para Santiago

Donoso Bravo, Amaro January 2018 (has links)
Memoria para optar al Título de Arquitecto
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Concepciones de juego y su relación con el aprendizaje de padres, madres y/o cuidadores de niños y niñas que asisten a jardines infantiles en la Región Metropolitana

Arévalo Espinoza, Jennifer January 2016 (has links)
Psicóloga / El juego es una actividad fundamental en el desarrollo infantil. Para poder atender este derecho del niño, es necesario que el adulto apoye, amplíe y enriquezca las oportunidades y tiempos de juego. El objetivo de este estudio es describir las concepciones de juego y su relación con el aprendizaje de padres, madres y/o cuidadores de niños que asisten a jardines infantiles de la Región Metropolitana. Participaron 317 cuidadores de 18 a 68 años de edad. Se utilizó la Encuesta de Percepciones Parentales de la Conducta de Juego de los Niños y el Uso del Juguete (EPPCJ) la cual evalúa la frecuencia, naturaleza lúdica y naturaleza educativa de un listado de 26 actividades infantiles cotidianas. Los resultados muestran que los padres conceptualizan de distinta manera juego y aprendizaje. Mientras el juego se concibe como una actividad libre dirigida por el niño, el aprendizaje se concibe como una actividad guiada principalmente por el adulto. Se discute en torno al rol del adulto en actividades de juego
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Catálogo de videojuegos sobre plataformas tecnológicas

Córdova Soriano, Kevin, Huerta Miranda, Alan 01 March 2017 (has links)
El presente proyecto de tesis consiste en una propuesta de cartera de videojuegos para proyectos académicos de Instituciones de Educación Superior. Estas propuestas contienen los objetivos, recursos y costos necesarios para una viable implementación sobre plataformas tecnológicas móviles, consolas y ordenadores personales. La cartera está sustentada en el análisis de los principales segmentos de mercado de este tipo de software de entretenimiento, tomando en cuenta las preferencias de plataformas y juegos del público gamer a nivel local y global. Asimismo, se diseñan diagramas físicos y lógicos que permiten identificar los recursos y la interacción necesaria para implementar las propuestas de videojuegos. Estas últimas son seleccionadas en base a factores críticos de experiencia inmersiva, uso de Game Engines y jugabilidad. La necesidad por la cual nace el proyecto es la de fomentar y potenciar el desarrollo de videojuegos en Universidades e Institutos Superiores, según las tendencias tecnológicas de la industria de videojuegos. Esta industria ha tenido un crecimiento gracias al auge de los campos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, así como el aumento del uso de videojuegos en un 40% anual durante los años 2013 y 2016 en Perú. A esto se suma el incremento de empresas nacionales ubicadas en este sector, pues existen ya 30 organizaciones abocadas al desarrollo de videojuegos y animación . En síntesis, el proyecto plantea una cartera de propuestas de videojuegos con fines académicos, ya que busca reforzar el contenido de las mallas curriculares para el desarrollo de videojuegos en Instituciones de Educación Superior. Esto de tal manera que dichas instituciones puedan mantenerse alineadas a las tendencias y requerimientos de desarrollo que se exigen en la industria moderna. / The present thesis project consists of a proposal of video game portfolio for academic projects of Higher Education Institutions. These proposals contain the objectives, resources and costs necessary for a viable implementation on mobile technology platforms, consoles and personal computers. The portfolio is based on the analysis of the main market segments of this type of entertainment software, taking into account the preferences of platforms and games of public players at a global level. Also, physical and logical diagrams are designed to identify the resources and interaction required to implement video game proposals. The latter are selected based on the critical elements of immersive experience, use of Game Engines and gameplay. The need for the project is to promote the development of video games in Universities and Higher Institutes, according to the technological trends of the video game industry. This industry has had a growth thanks to the increase of the fields of Virtual Reality and Augmented Reality, as well as the increase of the use of videogames in an annual 40% during the years 2013 and 2016 in Peru. To this is added the increase of the national companies located in this sector, already exist 30 organizations dedicated to the development of video games and animation. In summary, the project proposes a portfolio of video games for academic purposes, as it seeks to reinforce the content of the curricula for the development of video games in Higher Education Institutions. This is a way for institutions to keep pace with the trends and development requirements that are required in modern industry. / Tesis
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Una guía para la conceptualización de juegos educativos móviles

Lliteras, Alejandra Beatriz 05 February 2014 (has links)
Objetivo: Analizar en el marco del "Aprendizaje Móvil", el uso de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento (JEMBP), para proponer una Guía para su conceptualización que contemple la separación de los Aspectos de Contenido y Movilidad de manera de posibilitar el reúso y la adaptación de dichos juegos.

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